Відповіді:
Аркуш спрайтів (часто мається на увазі велике зображення, яке) повинен містити анімаційні кадри конкретного 2d символу або снаряда в грі. Ви майже можете подумати про це як про модель 2d-символу. Тут зберігаються всі різноманітні анімації, створені для конкретного персонажа.
Атлас текстури (часто прийнято означати велике 2d зображення, яке) містить багато текстур . Ви можете подумати про це як 2d-зображення, "пофарбовані" над 3d-об'єктами або іншим чином застосовані до них як частина шейдера, щоб пояснити рендерінгу (частині, яка перетворює 3d-дані в 2d-зображення), як вони відображають світло (звичайна карта) або якщо на їх поверхні є жолобки, задирки або тріщини (карта шишки) або, можливо, щось інше, наприклад, непрозорість, а що ні. Цей термін (текстурний атлас) часто буде використовуватися в а3d
ігрове середовище. Будь-який 3d предмет (наприклад, зброя, сміттєвий контейнер) або персонаж можуть мати на ньому текстуру. Особливо для 3d-рівнів може знадобитися безліч різних фактур для різних стін та елементів у 3d-декорації. Усі ці текстури можуть бути доступними та ефективними в одному великому зображенні, складеному з багатьох квадратів (субрегіонів), присвячених конкретній моделі.
Крім того, може бути важливо відзначити, що атлас текстури часто містить скінні символи (текстурні символи), і що фактична анімація (констатуючи очевидну) не зберігається як 2d зображення, оскільки анімація в таких випадках, як правило, заснована на деформації сітки з такі інструменти, як кістки.
Sprites Sheets
часто означають великий набір певних анімаційних кадрів конкретних символів або декілька символів в інших випадках. Texture Atlas
часто означає велике зображення, яке містить безліч допоміжних зображень, що є текстурами; 2d tiles
добре вписуються в texture
категорію. Таким чином Tile Set
, це дуже специфічний вид (або підкатегорія) текстурного атласу. А texture Atlas
також може містити skins
у багатьох випадках, тому не є Tile Set
загальним.
Атлас аркуша і текстури майже однакові. Вони є обома файлами растрових зображень (jpg, png тощо), які містять кілька менших зображень, як правило, в сітці, які індексуються та відображаються за допомогою програмного забезпечення / ігрового механізму, який локалізує окремі зображення за їх координатами. Вони також служать для спрощення управління ресурсами та зменшення кількості дзвінків, вимагаючи лише управління та завантаження одного файлу.
На цьому аркуші / атласі є як рамкова анімація символів кадрів (зазвичай використовується в "спрайтовому аркуші"), так і зображення, які будуть викладені плиткою як текстура для стін (він же "атлас текстури"):
Різниця, здається, полягає в тому, як вони зазвичай реалізуються. Як свідчать інші відповіді, спрайт аркуш часто використовується в іграх 2d для анімації або кнопок, тоді як зображення з текстурним атласом використовуються як текстури для сітчастих об’єктів.
Незважаючи на те, що контекст і те, що відображається на зображеннях, мають значення, а також спосіб, яким програма керує та маніпулює зображеннями. Файл зображень, що використовується як спрайт-лист в ігровому двигуні, може відтворювати окремі зображення один за одним для створення анімації. Але ви могли однаково використовувати один і той же файл зображень, як атлас текстури в тому ж двигуні, що і плитки на сітці, щоб створити стіну з цегли.
Це означає, що існують більш конкретні відмінності залежно від того, яким чином ваше програмне забезпечення управляє цими двома видами використання. Наприклад, в Unity, не так просто перетворити зображення, застосоване до GameObject, із спрайтового аркуша в Texture2D, яке потім можна застосувати до іншого GameObject як текстуру. Ось як я зайшов на цю сторінку через Google і вирішив додати цю відповідь. :-)
Я б сказав, що атлас текстури - це найзагальніший термін: ви можете створити аркуш спрайту з текстурного атласу, але зазвичай не навпаки.
Ключовим відмітним припущенням є спосіб відображення координат текстур до геометрії: аркуші спрайтів передбачають прямокутні підрегіони, тоді як атласи текстури можуть бути відображені на будь-якій геометричній поверхні.
Якщо всі геометричні поверхні, відображені з атласу текстури, є двовимірними квадратиками, у вас є лист спрайту. Якщо ви змінюєте відображення в часі або на основі кадрів, ви можете імітувати двовимірну анімацію символів.