Як створити ефект димового променя або аури?


9

Я маю на увазі такі речі, як медичний пістолет Team Fortress 2 :

TF2 Пістолет-медик

... або антигравітаційний ефект Killzone: Shadow Fall :

KZ: СФ антигравітація

Як вони працюють?


4
-1 Здається, це дуже широке запитання для мене. Що конкретно щодо ефекту у вас виникають проблеми?
MichaelHouse

1
@ Byte56 Ну я відносно новий в графічному програмуванні, тому на даний момент я можу лише здогадуватися, як там створено, і це було б те, що там створено за допомогою симуляції димового рідини, якщо це було так, я думаю, я в основному прошу зробити У сучасних комп'ютерних іграх для створення цих ефектів використовуються інтенсивні системи з частинками на базі процесора або такі методи, як об'ємне проміння, чи вони використовують іншу техніку ?, однак, якщо ця думка неправильна, я хотів би знати, які методи використовуються.
Джоно Броган

2
Я не думаю, що це питання широке, він надав зображення, щоб показати, чого він хоче досягти. Я вивчаю Єдність для першого, я б, ймовірно, використовував якусь установку трейлер-рендерінга, а другий, я не впевнений, його в основному анімований збірний, так що ви б показали його в місці звернення, а потім анімували до його зроблено. В основному ви створюєте
балончик

2
Дослідіть про системи частинок.
Рауль Роа

1
Це поєднання безлічі ефектів, а не одного, хоча я гадаю, що ви можете робити низькоякісні версії обох з частинками.
API-Beast

Відповіді:


2

Зазвичай хитрість до подібного ефекту полягає у використанні прокручуваних текстур. Частинки часто будуть задіяні, але вони зазвичай є лише прикрасою.

Ось так буває, що подібні ефекти - це не заперечують, і хоча вони поділяють схожу вихідну точку, остаточний ефект завжди є результатом налаштувань і хитрощів, поки художній керівник не буде задоволений.

Для того, щоб зробити ефект найголовнішим, однак у вас є два елементи: геометрія та координати текстури. Геометрія визначає основні контури форми ефекту, тоді як рух координат текстури визначає рух всередині геометрії (і, звичайно, сама текстура визначає форму того, що рухається по геометрії).

Так, наприклад, якщо вам потрібна якась стріляна енергетична зброя, ви могли б побудувати камеру, що виходить трикутною смугою вздовж шляху від пістолета до цілі, та змінити форму дуги з часом, щоб дати відчуття динамічності. Потім ви можете оживити координати текстури, щоб текстура прокручувалась по довжині променя, щоб створити враження руху від пістолета до цілі. Використовуйте альфа в текстурі, щоб пом’якшити краї і надати ілюзію імпульсів. Це, очевидно, буде дуже базовим ефектом, але додайте ще один набір текстурних координат, і ви можете почати створювати щось, що виглядає набагато складніше, ніж сума його частин.


1

Як каже містер Бістер, ці ефекти (як вогонь, аура тощо) зазвичай робляться в системах частинок.

Система частинок імітує багато (10-10000?) Дрібних елементів, випромінюваних джерелом, що протікають через шлях. Шлях може бути таким же складним, як потрібно.

Кожна частинка зображена в сцені спрайтом. І може бути покращено за допомогою анімованої текстури, ефектів накладання або шейдерів.

У дуже простих аурах деякі ігри використовують лише 3-орієнтовані на осі квадрати з дивовижною анімованою текстурою.

На прикладі youtube-приклад системи частинок. https://www.youtube.com/watch?v=a8uZUqIEsoI

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.