Я бачив багато прикладів того, як візуалізувати спрайти з spritesheet, але я не зрозумів, чому це найпоширеніший спосіб поводження з спрайтами в 2d іграх.
Я почав із 2d спрайтового спрайту в декількох демонстраційних програмах, які я створив, розглядаючи кожен анімаційний кадр для будь-якого типу спрайту як власну текстуру - і ця колекція текстур зберігається у словнику. Це, здається, працює для мене і досить добре підходить для мого робочого процесу, оскільки я прагну робити анімацію у вигляді gif / mng файлів, а потім витягувати кадри до окремих png.
Чи є помітна перевага для продуктивності в зображенні з одного аркуша, а не з окремих текстур? З сучасним обладнанням, здатним малювати мільйони багатокутників на екрані сто разів в секунду, чи це має значення навіть для моїх 2d ігор, які мають справу з кількома десятками прямокутників 50x100px?
Деталі реалізації завантаження текстури в графічну пам'ять і відображення її в XNA здаються досить абстрактними. Все, що я знаю, - це те, що текстури пов'язані з графічним пристроєм, коли вони завантажуються, тоді під час ігрового циклу текстури виводяться партіями. Тож мені незрозуміло, чи впливає мій вибір на продуктивність.
Я підозрюю, що є кілька дуже вагомих причин, як здається, більшість розробників ігор 2d використовує їх, я просто не розумію, чому.