Які твори хорошого персонажа


15

Які властивості роблять головного героя гри такою, що гравці можуть легко ідентифікувати її? Чи можуть бути використані однакові властивості набору при проектуванні гравців символів NPC, чи слід враховувати інший набір властивостей?

Відповіді:


14

Деякі випадкові речі, які я пам'ятаю, як читали, і працювали для мене:

  • персонаж повинен бути впізнаваний лише за їх силуетом.

  • Кожен персонаж у групі повинен мати власну кольорову гаму.

  • Прості намальовані персонажі легше відносяться до гравця, оскільки вони менш конкретно одна людина, а більше судна для гравця / читача / глядача.

  • З тієї ж причини, що і вище, персонажі не повинні багато говорити - ось ефект Гордона Фрімана. Більшість ігрових персонажів не розмовляють, а коли вони розмовляють, на мультфільмах, що відкручуються тощо (наприклад, Sonic), це дратує.

  • В іграх ви можете багато чого висловити про персонажа з того, як вони рухаються та взаємодіють із оточенням.

  • Для унікальних костюмів надіньте підручники історії для божевільних обладунків, уніформи, шапки та сукні та адаптуйте під свій обстановку.

  • Не використовуйте нічого, що занадто нагадує іншого відомого персонажа, наприклад, синє колюче волосся, червоний комбінезон тощо


2
Ну, "персонажі не повинні багато говорити" - це залежить. У пригодницьких іграх персонажі часто мають свої «фірмові репліки», які часто повторюються. Наприклад, Гайбруш Тріпвуд ("Yikes!", "Я Guybrush Threepwood, могутній пірат!"). З "Польоту Королеви Амазонки": "Просто моя удача". Такі репліки роблять персонажів більш індивідуальними.
точний

11

Я хотів би другий сказати Олафур та Ійн, але додати коментар до четвертого пункту Іена.

Персонажі можуть говорити, і вони можуть говорити багато, доки ви переконайтеся, що їх діалогу будує історію, і ця історія займається. Хорошим прикладом цього в грі, орієнтованій на чоловіків, яка все ще дуже подобається мені як жінці, було б Red Dead Redemption. Зовсім навпроти більшості моїх точок! Але його історія дуже сильна і емоційно приваблива, тому я все одно хочу відстати за ним і підтримати його, навіть якщо його досвід дуже відрізняється від мого власного.

Крім цього, я хотів би додати одну з речей, які я прочитав у книзі "Дизайн ігор на гендерній основі", яка завжди дотримується мене:

Майте жіночий варіант для головної героїні!

Наявність можливості грати як чоловіка чи жінки вже допоможе вам привернути свого персонажа до більш широкої аудиторії та допоможе жіночій стороні вашої аудиторії співпереживати історії.

Якщо у вас є лише один варіант символів (як це необхідно в деяких іграх), спробуйте переконатися, чи можете ви зробити його жіночим, а не чоловічим. Враховуючи такий варіант, більшість жінок вважають за краще грати як жінок, а багато чоловіків вважають за краще грати як жінок! (Дає їм щось приємне для погляду. :))

Якщо у вашій концепції абсолютно немає можливості, вона може мати жінок у базі персонажів, то спробуйте зробити своїх персонажів трохи більш привабливими. Ось кілька прикладів: персонажі з Team Fortress 2 (Сильні силуети, яскраві кольори, гарний гумор та багато варіантів) та Посилання від Legend of Zelda (достатньо андрогінний, що будьмо чесними, він може бути дівчиною, якщо ви будете робити вигляд досить сильно) .


3
Чудові бали! Я майже завжди граю як жіночий персонаж, тому що я краще дивлюся на хлопця дівчини протягом 8 годин;)
Iain

@Iain Haha, точно! І ти не перший, хто це сказав, і не будеш останнім!
daestwen

9

У вас завжди повинен бути елемент, з яким люди можуть зв’язатися. Візьмемо для прикладу Фрай з Футурами. Його головне призначення - це зв’язок від 20 століття до 30 століття, і без нього глядач не мав би особливого сенсу від шоу.

Цей же менталітет слід використовувати з ігровими персонажами, оскільки вони часто живуть у середовищах, яких не існує в реальності.

Інший приклад - з Маріо. Він італійський, сантехнік і носить людський, як одяг. Він є єдиною людською стихією, яку ви бачите у світі Супер Маріо, і для цього ми дуже добре зв’язуємося з ним.


7

Гамасутра. "Це будує персонаж: методи розвитку персонажів в іграх" від натхненної техніки Рафаеля Чандлера для створення цікавих ігрових персонажів за допомогою колоди Таро.

" Створення емоції в іграх: ремесло та мистецтво емоціонування" Девід Фріман (ISBN: 1-5927-3007-8):

Розділ 2.1. Методи емоціонінгу Категорія №1: Цікаві методи NPC
Розділ 2.2. Методи емоціонінгу Категорія №2: Методи поглиблення NPC

Фріман описує техніку "Діаманта персонажів":

Діамант персонажа - група рис (аспекти особистості) - зазвичай чотири, але іноді три чи п’ять - які визначають, як головний персонаж бачить світ, мислить, говорить і діє. Діамант символів у трьох-п'яти ознаках робить символів розмірними. Діаманти персонажів роблять персонажів цікавими, але не глибокими - якщо деякі риси характеру також не є поглибленими техніками. Основні NPC, а також персонаж, який грає геймер, можуть мати символьні діаманти.

Приклад символу Алмаз - Хан Соло:

  1. Сватбукінг
  2. Хоробрий
  3. Майте суху дотепність
  4. Трохи зарозумілий

Приклад для Гандольфа:

  1. Чарівний
  2. Таємничий
  3. Добре
  4. Мудрий

Я знайшов цей метод дуже простим і корисним.


1

Фізична властивість персонажів, які можуть визначити, який тип особистості та взаємодії у них - це співвідношення голова: тіло. Зазвичай герої 9-10 голів у висоту, звичайні народи 7-8 голів високими та дитячими, герої мультфільмів - 2-3 голови заввишки. Це корисна властивість, яку потрібно включати при розробці персонажів, і може допомогти з’ясувати їх особисті характеристики.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.