Чому ігри вимагають дозволу екрана замість того, щоб автоматично відповідати розміру вікна?


32

Мені здається, було б більш логічним, багаторазовим та зручним для користувачів реалізувати гнучку, чуйну розкладку інтерфейсу через 3d або 2d екран, який потім можна запустити на будь-якій роздільній здатності екрана.

Деякі сучасні ігри автоматично визначають роздільну здатність екрана і підлаштовують гру до цього, але можливість зміни роздільної здатності залишається в налаштуваннях.

Чому такий варіант існує?

Я здогадуюсь, що це один із способів надати старим машинам спосіб покращити продуктивність, надаючи менше графіки та просто розтягнувши їх по екрану, але, безумовно, є кращі способи підвищення продуктивності (наприклад, вибір різних текстурних та модельних якостей) .


1
На додаток до сказаного тут, я думаю, що деякі ігри також вибирають одне з найнижчих дозволів як "безпечне": майже всі апаратні конфігурації підтримуватимуть його, тому ігри починаються без збоїв, і тоді користувач може змінити роздільну здатність у грі .
MicroVirus

@MicroVirus Я дуже другий цей, починаючи з безпечного і, швидше за все, режиму запуску, - це хороший план дуже змінної плеформи.
Vality

4
" Мені здається, було б більш логічним, багаторазовим та зручним для користувачів реалізувати гнучку, чуйну розкладку інтерфейсу через 3d або 2d екран " - Вам здається, але на практиці це часто простіше і дешевше цього не робити.
Супербест

@Superbest: В якості контрагенту World of Warcraft перейшов на "логічний інтерфейс користувача фіксованого розміру" (ish). Користувацький інтерфейс має високу 768 пікселів із масштабуванням та шириною відповідно до аспектів: wowwiki.com/UI_coordinate (зазвичай 1024x768, 960x768 або 1229x768)
Mooing Duck

Можливо, чуйна компонування інтерфейсу користувача прекрасна, коли гра не вимагає високих дій за хвилину. Я знаю, що деякі гравці WarCraft і StarCraft віддають перевагу фіксованому плану, щоб вони могли скористатись м'язовою пам'яттю.
Нд

Відповіді:


51

Це дозволяє користувачеві вибирати якість гри залежно від її продуктивності. Одні віддають перевагу більш якісним налаштуванням графіки з меншою роздільною здатністю, інші - навпаки. Деякі комп’ютери можуть обробляти максимальні налаштування на все, деякі не можуть.

Пристрої з однорідним обладнанням (PlayStation, Xbox, iPhone ...) зазвичай не пропонують графічних налаштувань з цієї причини.


4
Варто зазначити, що ефективність деяких ігор сильно залежить від роздільної здатності екрана. Спробуйте знизити резистентність своєї гри, якщо вона недостатня, щоб побачити, чи це так.
користувач1306322

1
Також варто відзначити, що зниження роздільної здатності стосується вузьких місць, що виникають внаслідок недостатньої швидкості заповнення GPU та пропускної здатності шейдера. Якість шейдера не завжди пов'язане з роздільною здатністю, але для оклюзії навколишнього середовища, антизгладжування та інших виявлень ребер це може бути!
Гусдор

29

Немає можливості повністю надійно визначити правильну роздільну здатність екрана.

Один із підходів - це просто залишитись у роздільній здатності користувача на робочому столі. Це дратує, оскільки я знаю, що низка людей (деякі з вадами зору), які вважають за краще запускати свій робочий стіл із меншою роздільною здатністю, щоб все виглядало більшим, але все ж віддають перевагу іграм із нативним дозволом, де невеликий текст та деталі рідше й менше критичний.

Інший підхід - ознайомлення зі списком підтримуваних режимів монітора. Це аналогічно ненадійно: Деякі монітори не містять списку режимів або надають його неправильно. Деякі пропонують роздільну здатність, вищу від нашої, яку вони здатні прикро відхилити під час отримання хіта на продуктивність ...

Певним чином ваше запитання стосується будь-яких налаштувань, які надає гра. "Чому я повинен запитувати користувача, коли я можу здогадатися, що для них найкраще?" Чому я б запитав їх про налаштування якості, коли я можу виявити їх обладнання? Чому я б запитав про FOV, якщо я знаю, що гра найкраще виглядає? Чому я повинен дозволяти користувачам повертати AA, якщо їх комп'ютери можуть це впоратися? Це більш загальне питання виділяє реальну відповідь, яка є двоякою:

Ваші здогадки іноді помиляються , тому що ви не завжди матимете правильну інформацію про обладнання, щоб гарно здогадатися. Що робити, якщо відеокарта користувача помилка, що призводить до збоїв у роботі комп'ютера з певною роздільною здатністю, і ви не дозволяєте їм відключити його? Зараз ваша гра для них марна. Також користувачам подобається вибір . Можливо, хтось віддає перевагу нечіткому вигляду гри на неродній роздільній здатності, хоча це "неправильно". Можливо, у них є ЕКР-монітор, який підтримує багато дозвіл, і оптимальний не найвищий, або вони отримують кращі показники оновлення при нижньому.

Насправді ви не можете точно оцінити, що хоче користувач, грунтуючись на інформації з комп’ютера, а також не можете точно оцінити, що буде найкраще працювати . Краще залишити користувачеві (який знає власний комп’ютер).

(Зверніть увагу, я тут висвітлював лише ПК. Консолі - це інша історія, але її вже висвітлювали інші.)


17
+1; це особливо дратує мене в іграх, які не дають мені гамма-повзунка (або принаймні налаштування яскравості). Чудово, що ви знайшли вигляд, який, на вашу думку, робить вашу гру найкращою на своїх моніторах, але ваш монітор - це не мій монітор, і я @% & $ ing ненавиджу темні середовища, де я не бачу. Мені байдуже, чи чорно-чорне є "точкою" рівня твого прихованості, я хочу подивитися, що я роблю.
Брайан S

1
"Що робити, якщо користувацька відеокарта помилена, що призводить до виходу з ладу комп'ютера при певній роздільній здатності, і ви не дасте їм його відключити" ах, старі добрі часи з D2 та бойовий крик варвара, який завжди
розбивав

Ви можете досить надійно виявити нативну роздільну здатність, роздільна здатність робочого столу - хороший показник. Практично кожен працює на рідному відпочинку, і це, принаймні, хороша відправна точка. Однак це не означає, що ви не повинні пропонувати можливість змінити його. У моєму поточному проекті повноекранний режим працюватиме лише з нативним (настільним) дозволом, і якщо люди хочуть його знизити з будь-якої причини, то або перейдуть у віконний режим, або він змінить розмір цілі заднього візуалізації і просто дозволить графічній картці розтягнутись це.
Programmdude

2
У мене був недавній досвід бета-тестування гри, яку я не називатиму, оскільки вона все ще не вийшла, яка замість належних налаштувань графіки автоматично визначала роздільну здатність екрана користувача. Це закінчилося настільки погано, що зробило гру абсолютно неможливою для багатьох тестувальників , і рішення, яке запропонували розробники, було змінити роздільну здатність екрана або частоту оновлення монітора , і навіть це не працювало для всіх. На щастя, це автоматичне виявлення є лише частиною бета-версії, і в кінцевій грі, як вважається, є параметри роздільної здатності екрана.
BoltClock

@BoltClock Я цілком розумію це відчуття, мій власний монітор (досить високий кінець Dell ultrasharp) повідомляє про хибний список режимів, якщо програмне забезпечення просто шукає найвищий і показує його, я отримую дивні графічні артефакти, або він взагалі не відображатиметься. .
Vality

7

Існує ряд причин VAST, які дозволяють користувачеві контролювати налаштування своєї гри.

  • У багатьох людей сьогодні є 2 (або більше) моніторів. Користувач повинен мати можливість визначити, на якій гру грати.
  • Є тисячі різних пристроїв, якими користувач міг би користуватися, і жоден спосіб достовірно сказати, які налаштування були б оптимальними для кожного.
  • Деякі користувачі можуть віддавати перевагу меншим, ніж "оптимальні" налаштування з причин, що варіюються від кращої ігрової ефективності, до поганого зору (нижча роздільна здатність = більший текст!).
  • Деякі користувачі можуть вважати за краще грати в гру з вікном, тому вони можуть бачити свої чати, покрокові інструкції, музичний плеєр або інші програми одночасно з грою.

З цього приводу багато ігор роблять автоматичне виявлення, а потім встановлюють початкові налаштування на те, що, на його думку, є найкращим для роботи вашої машини.


1
За винятком віконного режиму, чи є якісь ігри, які дозволяють вам вибрати, на якому моніторі працювати? Я був мультимонітором протягом кількох років і ніколи не згадую повноекранну гру, що дає можливість запускати щось інше, ніж мій основний дисплей.
Ден Нелі

Я не можу пригадати конкретні відомості, але в мене було хоча б кілька ігор, які переймали мій вторинний монітор, і я час від часу проводив ігри, які змінювали налаштування моніторів ... Якщо у мене на моніторі є роздільна здатність, ніж за замовчуванням ... ну, мабуть, є причина.
aslum

2
Я бачив досить багато ігор із цією опцією, яку зазвичай в меню називають "адаптером дисплея". EVE Online - один із прикладів.
Бен

5

Це тому, що вартість і ефект якості текстури, деталей геометрії та роздільної здатності екрана дуже залежать від обладнання.

Якість текстури зазвичай не сильно впливає на швидкість конвеєра, але лише тоді, коли вони зчитуються з пам'яті GPU. Якщо не всі текстури вписуються в пам'ять графічного процесора, їх потрібно читати з звичайної оперативної пам'яті або ще гірше з кешу жорсткого диска, що негативно впливає на продуктивність. Зменшення геометрії * та опускання дорогих ефектів ** мало допоможе. Але коли швидкість виконання трубопроводу візуалізації є вузьким місцем, зменшення роздільної здатності текстури теж не допоможе.

На вершинні шейдери зазвичай не впливає вихідна роздільна здатність. Єдиний спосіб зменшити навантаження на них - зменшити якість та кількість 3d моделей на сцені.

Але будь-які піксельні шейдери все ще лінійно масштабуються із кількістю пікселів на екрані. Зменшення роздільної здатності екрана все ще є важливим інструментом для підвищення продуктивності. Маючи половину горизонтальної та вертикальної роздільної здатності, ви маєте лише чверть дзвінків до піксельних шейдерів.

На відміну від старих дисплеїв CRT, сучасні РК або плазмові екрани мають вбудовану піксельну роздільну здатність. Коли вони подаються з відеопотоком в іншій роздільній здатності, їм потрібно інтерполювати. Деякі інтерполюють набагато краще, ніж інші, що означає, що запуск їх із меншою роздільною здатністю не значно зменшує якість зображення, тоді як інші монітори дійсно погано виглядають, коли не працюють за власним рішенням (перший РК-екран, яким я володів, використовував інтерполяцію найближчого сусіда, що виглядало жахливо . На моїх поточних екранах важко сказати, коли вони не працюють за правильною роздільною здатністю).

Ігровий движок не може знати, наскільки добре монітор користувача інтерполює, тому краще залишити вибір або зменшити деталі текстури та геометрії, або зменшити роздільну здатність екрана для користувача.

*) Гаразд, зменшення геометрії може трохи допомогти, оскільки вершини також споживають пам'ять GPU.

**) якщо, звичайно, опускання цих ефектів означає, що деякі текстури більше не потрібні


1
Тільки до nitpick: CRT мають "крок точки", що означає, що вони дійсно мають нативну роздільну здатність. Фосфори в ЕЛТ мають час розпаду, що означає, що також ЕТТ має ідеальну швидкість оновлення.
Zan Lynx

@ZanLynx Але наскільки я можу сказати, ніколи не вдалося отримати логічні сканування, щоб ідеально узгодитись з фізичними елементами маски тіні, як можна з РК-екраном.
Даміан Єррік

2

Не тільки заздалегідь задані параметри роздільної здатності дозволяють певним чином реагувати на продуктивність, але створення універсального підходу, який відповідає всім дозволам, співвідношенням і dpis, просто набагато складніше створити.

Якщо ви створюєте лише декілька різних дозволів, тоді користувачі турбуються вибирати найкраще шукає його (особливо, коли його роздільна здатність / співвідношення є незвичним). Якщо ви зробите один універсальний дизайн, ви несете відповідальність за те, щоб гра виглядала ідеальною на всіх пристроях (це може бути особливо важко для мобільних телефонів в наш час, особливо не на iOS, а на інших платформах з величезною різноманітністю пристроїв).


2

Додаткова причина: зміна середовища.

1080 зараз стандарт, але не було 5 років тому. 4k - це зображення, і скільки часу, поки 6k / 8k / 1080k (чи що завгодно) не ввійде в зображення? Що з іграми на 8-річному комп’ютері, який збігається з роздільною здатністю 1280x720? 1024x768? 640x400?

Мій монітор підтримує 4k нативну, але він заглушить необхідну пропускну здатність і не більше 30 кадрів в секунду. Дозвольте мені перейти на 1080 (або нижче), щоб гра працювала зі швидкістю 60 кадрів в секунду, а текст / hud / тощо не був мікроскопічним.

(Додатково: також дайте мені вікно / максимальне вікно, будь ласка, щоб я міг легко обробляти вкладки)


3
1080k ... Це в 1 мільйон разів більше пікселів на 1080p дисплеї. Це 2 трлн пікселів, для VRM потрібно буде щонайменше 8TB і потрібно близько 4000 терабіт / с. Мені б дуже хотілося побачити такий дисплей, і кількість енергії, яку він би спожив ...
Panda Pajama

0

Я здогадуюсь, що це один із способів надати старим машинам спосіб покращити продуктивність, надаючи менше графіки та просто розтягнувши їх по екрану, але, безумовно, є кращі способи підвищення продуктивності (наприклад, вибір різних текстурних та модельних якостей) .

Це не так просто. Гра може працювати повільно на моїй машині, оскільки вона застрягла при обробці фрагментів (можливо, багато ефектів частинок, як дим). Зниження якості моделі тут не займе великого навантаження, а також не зменшить якість текстури. З іншого боку, зменшення роздільної здатності тут значно зменшує навантаження (перемикач з 1920x1080 на 1366x768 скорочує кількість пікселів для обробки вдвічі).

І якщо мій екран буде великим - як телевізор (як, наприклад, моє поточне налаштування - я прикидаюсь, що комп'ютер - це більший xbox) - то, на даній відстані перегляду, більша роздільна здатність не дає мені багато чого. Тож у мене є вагомий привід зменшити роздільну здатність і, можливо, навіть використати додаткову потужність обробки, щоб отримати більш детальне освітлення або тіні.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.