Перетворення ідеї настільної гри в браузер, повільний темп гри


9

Припустимо, я хочу створити стратегічну гру із глобальним станом, що змінюється, який поділяється між усіма гравцями (думаю, ігрова дошка). Але на відміну від настільної гри, я не хочу, щоб це були дії в режимі реального часу та / або покрокові. Натомість гравці повинні мати можливість увійти в будь-який час дня і витрачати фіксовану кількість очок за день, як вони хочуть. На відміну від кількох годин, ігрові заняття триватимуть протягом декількох тижнів.

Це призначено для винагороди за гарну стратегію, а не за витрачений час на гру (як альтернатива, хардкор-гравці завжди можуть грати в кілька ігор паралельно замість цього), а також усілякі проблеми, пов'язані з грою в реальному часі, як відключення та синхронізація. Гра повинна залишатися захоплюючою, все ще мати низький час інвестування для випадкових гравців.

Поки що добре, але це все ще залишає відкритим питання про те, коли слід вирішувати дії та коли вони повинні бути видимими. Я хочу уникнути "гри в ніндзя", як, наприклад, робити всі ваші рухи за кілька хвилин до скидання щоденних точок, щоб здивувати інших гравців, або люди, що спамують F5, влаштувати чітко розроблену дію, яка б перемогла всю точку нереального - гра часу.

Я подумав про кілька підходів до цього:

  • Розв’яжіть усі події в одному запланованому процесі, який працює один раз на день. Це в основному означає «сліпий» геймплей, де гравці можуть вживати дій, але не бачити їх результатів одразу. Справа в тому, що я грав у подібну гру в браузер кілька років тому, і мені не сподобалося, що ти відчуваєш себе відключеним і безсилим, поки не з’явиться той deus ex machina, який розповість тобі, що насправді відбувалося за весь цей час. Ви бачите, що світ розвивається великими кроками одного дня, що часто не здається, що він взагалі розвивається.

  • Для дій, які мають великий вплив на гру або інших гравців (атаки, великі досягнення), зробіть їх видимими для всіх негайно, але затягніть їхній ефект приблизно на 24 години. Протилежні гравці можуть бути сповіщені, коли трапляється така подія, щоб вони могли на неї реагувати.

Чи є у вас інші ідеї, як я міг би вирішити це? Чи є відомі підходи в подібних існуючих іграх?


Я не думаю, що є кращого рішення. Виконуйте всі свої дії безпосередньо до того, як запланований процес буде подвійний, оскільки ви робите все в кінці одного дня, значить, і ви в невеликій шкоді.
ashes999

Відповіді:


2

Ви можете взяти трохи натхнення в грі Neptune's Pride, яка дуже схоже на те, що ви хочете зробити - настільна гра, заснована на браузері, що грається протягом тижнів.

Щоб вирішити своє питання:

але це все ще залишає відкритим питання про те, коли слід вирішувати дії та коли вони повинні бути видимими

НП насправді не «затримує» дії, але змушує їх тривати довгий час. Наприклад, переміщення космічних кораблів між планетами займає щонайменше кілька годин. Деякі наслідки дії, що рухаються ними, негайні: космічні кораблі перестають захищати планету, від якої вони відійшли, а інші гравці бачать ваш хід, у той момент, коли ви граєте в дію. Деякі ефекти тривають тривалий час: кораблі атакують планету, на яку вони рухаються, лише через години після того, як ви зробили акцію.

Крім того, гравцям дозволяється чергувати дії для своїх космічних кораблів, тому їм не потрібно входити кожні кілька годин, щоб перенаправити їх.

У випадку Гордості Нептуна це не повністю вирішує питання. Регулярний вхід (кожні кілька годин) матиме явну перевагу перед входом у систему один раз на день. Це може бути частково неминучим, але виберіть урок з того, що NP зробив не так у цьому плані: не дозволяйте вашим гравцям підвищувати швидкість своїх кораблів або будь-який еквівалент у вашій грі. Дозвіл гравців будь-яким способом обійти затримку може дуже добре розіграти гру.

Зауважте, що NP не має точок дії, але ідея така ж.

Висновок : Я б радив вам не затягувати дії, а просто змусити їх тривати багато часу (години, дні, до вас), протягом яких інші гравці можуть реагувати.


Дякую за посилання, Гордість Нептуна дуже близька до того, що я шукав. Це здається надзвичайно добре відшліфованим, насправді змушує мене грати в нього :) Мені також подобається термін "давня стратегія" із статті Веб-ігри року - прекрасно описує те, що я хочу робити. І якщо зробити конкретні дії схожими на те, що вони "тривають" деякий час (відображається смугою прогресу), справді має більше сенсу в плані занурення гри, ніж просто сказати гравцеві: "ефект затримується на 1 день, це правило".
guillaume31

4

Замість того, щоб повністю заповнювати всі пункти дій гравців у встановлений час, ви можете замість цього давати їм невелику кількість очок дій кожні кілька хвилин та дозволяти їм зберігати очки дій до балів на один або пару днів.

Гравцеві, який хоче зробити щось велике, доведеться захищати свої точки дії протягом дня. Після цього вони не зможуть діяти знову, поки їх AP не поповниться.

Веб-гра Urban Dead , яка імітує апокаліпсис зомбі з гравцями, які грають як вижили, так і зомбі, використовує такого механіка. Однак він не пропускає мету бути однаковою для гравців як для випадкових геймерів, так і для сильних геймерів, пропонуючи певні дії, які залишають інших персонажів у дуже вразливих ситуаціях, які потерпілий може вирішити з мінімальними витратами AP. Це робить корисним для гравців, що вижили, входити кожні кілька годин, щоб перевірити, чи гравці зомбі зламали барикади в будівлі, в якій вони перебувають (великі інвестиції в зомбі) та переїхати до іншої будівлі (низькі інвестиції в AP для уцілілий).

Ви можете уникнути цієї проблеми у своїй грі, якщо атаки гравців завдають шкоди жертві, але не залишають жертву більш вразливою до наступних дій інших гравців.


Хороша система, хоча вона насправді не стосується "ніндзя" частини мого запитання, оскільки гравці все одно зможуть розпочати великі дії без інших гравців, встигнути протидіяти (підсилюючи свою оборону тощо). Я розумію, що "дії, які не роблять жертву більш вразливою", але це не дуже відповідає моїй грі, коли дії - це в основному великі атаки для виконання місії, кожна успішна місія є дуже важливим кроком до перемоги.
guillaume31

@ guillaume31 Що з атаками, що відбуваються і повністю вирішуються миттєво, не даючи захиснику можливості взаємодіяти під час нападу? Таким чином, всі гравці будуть однаково спіймані зненацька, незалежно від того, як часто вони входять.
Philipp

Я думав про це, але вся гра полягає в терміновому налаштуванні місій та шпигунстві та намаганні утрудняти місії противника, а не блицкриг;) Розв’язання атаки та місії - це кульмінація тривалого процесу, а не простий тривіальний факт.
guillaume31

@ guillaume31 Тоді я боюся, що ваші цілі дизайну можуть бути взаємовиключними. Ви не можете зробити знання про плани противника важливим ігровим аспектом, не наказуючи також тих гравців, які не мають часу постійно контролювати дії своїх ворогів. Але зауважте, що те, що напади відбуваються миттєво, не означає, що кроки підготовки відбуваються і миттєво.
Філіпп

Але введення затримки між активізатором дії та вирішенням дії зменшило б це покарання для випадкових гравців, правда? Щодо етапів підготовки, я не можу тут детально описуватись, але тема гри передбачає, що вони миттєві (наприклад, витрачають ресурси на щось).
guillaume31

3

Ви можете подивитися на Інтернет-дипломатію, яка вимагає одночасного підходу. Дипломатія передбачає, що ви будете обговорювати ходи з іншими гравцями, тому ви маєте деяке уявлення про те, що відбувається, навіть якщо ви не бачите реальних кроків (а інші гравці можуть брехати вам про свої плани).

Я не впевнений, чи допомагає це, але це принаймні приклад гри, яка, здається, працює в подібній ситуації.


1

Кожен хід триватиме близько дня, якщо всі гравці не завершать свою чергу. Якщо всі гравці в поточній грі завершили свою чергу, починається наступна черга (пули гравців AP поповнюються). Це не тільки гарантує, що всі мають рівні шанси витратити свої очки, він автоматично налаштовується на час, коли гравці зазвичай входять у систему, і дозволяє більш хардкор-гравцям швидше грати через гру, якщо всі швидко завершують свою чергу.


1
Це може створити погані почуття, якщо деякі гравці хочуть піти швидко і навіть інший гравець не робить цього (або навіть просто АФК, гарантуючи один поворот на день, поки вони не повернуться або не будуть вигнані).
Кевін Рейд

1
Я збирався запропонувати це теж, але вирішив не через недоліки, який зазначив Кевін Рейд. Це дійсно викличе конфлікт між тими гравцями, які хотіли б грати швидко, і тими, хто хотів би грати в меншому темпі. Або гравці в різних часових поясах, які хотіли б швидко грати, але не можуть, оскільки вони не є в Інтернеті одночасно.
Філіпп

1

Найпростіша відповідь:

  • Оновіть стан гри у визначений час

  • Нехай гравці роблять свої кроки в будь-який час між оновленнями, але НЕ показуйте ці рухи, поки не відбудеться оновлення

Щось, що вам потрібно дуже уважно розглянути, - це те, що будь-яку модель ви виберете, вона повинна бути дуже простою для розуміння гравців. Все, що відходить від вищезазначеного, не є. Більш складне правило, встановлене для ходів, призведе до концентрації в них за рахунок інших частин ігрового процесу - тому не робіть цього, якщо це не те, що ви хочете.


Я розумію, але оскільки я хочу звернутися до випадкових гравців, "фіксований час", про який ви говорите, не повинен бути частіше, ніж раз на день. Як я пояснював у своєму запитанні, у мене був поганий прецедент із подібною темою гри, він відчував себе жорстким, відключеним і не дуже захоплюючим. Я погоджуюся, що мені слід уникати занадто складних правил, але це має бути збалансоване з ігровим досвідом IMO. Дякую за пораду все одно.
guillaume31
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.