Чому не існує більше 64-бітних ігор 64-розрядних ігор? [зачинено]


10

До цих пір я бачив, що багато ігор все ще збираються в 32-бітній архітектурі, хоча майже 50% сучасних користувачів Windows перебувають на 64-бітній ОС? Чому це?

Якщо причина полягає в збільшенні аудиторії (оскільки 32-розрядна програма може працювати на 64), чому б не зробити дві її версії, оскільки це більш-менш стосується перекомпіляції, а запуск 64-бітових додатків може принести перевагу продуктивності завдяки більшому доступні регістри процесора та інші функції.


Компанія World of Warcraft тільки що почала доставку 64-розрядного виконуваного файлу, і я вважаю, що у вихідних ігор (принаймні Valves) є 64-розрядні версії. Так виглядає, що люди скачуть на смузі.
Кайл

Відповіді:


13

Цей блог MSDN про те, чому не існує 64-розрядної версії Visual Studio, стосується багатьох питань, які також стосуються ігор. Суть її в тому, що перехід на 64 біт може насправді пошкодити продуктивність у багатьох випадках через вплив на кеш процесора (більше даних із 64 бітами, але кеш однакового розміру).

Додаткова адресна пам’ять могла б допомогти, але мало хто з споживчих машин все одно має більше 4 гігів пам'яті. Додайте це до болю при розповсюдженні двох двійкових файлів для Windows, і легко вирішити, що час для 64-бітних ігор (поки що) не підходить.


5
Я думаю, що ваш другий абзац був істинним 2 роки тому, але не сьогодні.
Барт ван Хекелом

5

На моїй попередній роботі ми перенесли весь наш двигун (MMO) на 64-бітний і в кінці місць запустили 64-бітовий клієнт як частину конвеєра розробки для того, щоб попередньо обробити дані. Але ми ніколи не доставлятимемо 64-бітовий клієнт кінцевим споживачам.

По-перше, підвищення продуктивності дуже незначне, і більшість ігор на ПК в будь-якому випадку обмежені графічним процесором.

По-друге, дуже небагато кінцевих користувачів мають достатньо оперативної пам’яті, щоб скористатися 64-бітовим виконуваним файлом, і будь-який двигун, який навіть розпливчато розроблений для консолей (що максимум на 512 Мб пам’ятають), не збирається оптимізувати для великої доступної пам’яті.

Нарешті, наявність 2-х виконуваних файлів у вашому розповсюджувальному трубопроводі - це величезна біль у дупі. Ви не можете доставити 64-бітний виконуваний файл, тому що тоді 30% вашої аудиторії не можуть керувати ним. Таким чином, ви повинні поставити 64-бітовий і 32-бітний виконуваний файл, а також якусь обгортку, яка працює правильно. Якщо ви онлайн-гра, що означає додатковий багатогабайтний файл для виправлення кожного разу, коли будь-який код змінюється, та додаткову складність у забезпеченні правильної версії потрібного гравця. Просто не варто докладати зусиль для незначних вигод.


2

Якби це просто питання перекомпіляції, у нас була б 64-бітна версія всіх ігор.

На жаль, це не так просто, особливо з ігровими двигунами зі старшою базою кодів.

Перенос на 64-бітну потребує великих зусиль у цьому випадку. Простіше кажучи, переваг наразі було недостатньо для цього.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.