На моїй попередній роботі ми перенесли весь наш двигун (MMO) на 64-бітний і в кінці місць запустили 64-бітовий клієнт як частину конвеєра розробки для того, щоб попередньо обробити дані. Але ми ніколи не доставлятимемо 64-бітовий клієнт кінцевим споживачам.
По-перше, підвищення продуктивності дуже незначне, і більшість ігор на ПК в будь-якому випадку обмежені графічним процесором.
По-друге, дуже небагато кінцевих користувачів мають достатньо оперативної пам’яті, щоб скористатися 64-бітовим виконуваним файлом, і будь-який двигун, який навіть розпливчато розроблений для консолей (що максимум на 512 Мб пам’ятають), не збирається оптимізувати для великої доступної пам’яті.
Нарешті, наявність 2-х виконуваних файлів у вашому розповсюджувальному трубопроводі - це величезна біль у дупі. Ви не можете доставити 64-бітний виконуваний файл, тому що тоді 30% вашої аудиторії не можуть керувати ним. Таким чином, ви повинні поставити 64-бітовий і 32-бітний виконуваний файл, а також якусь обгортку, яка працює правильно. Якщо ви онлайн-гра, що означає додатковий багатогабайтний файл для виправлення кожного разу, коли будь-який код змінюється, та додаткову складність у забезпеченні правильної версії потрібного гравця. Просто не варто докладати зусиль для незначних вигод.