Який оптимальний показник відмов, який змусить людей повертатися до моєї гри?


85

Я здогадуюсь, що було зроблено деякі дослідження з цього питання, але я не можу знайти багато інформації. Питання може бути занадто розпливчастим саме по собі, оскільки воно залежить від багатьох інших факторів.

Я розробляю гру-головоломку, яку я хочу зробити складною, але не настільки складною, щоб користувачі не намагалися повернутися, щоб спробувати ще раз, якщо вони не зможуть. Я припускаю, що коротша тривалість гри, щоб бажаючий користувач спробував ще раз.

Наприклад, якщо рівень займає годину з 95% відмов, я підозрюю, що багато користувачів не потурбуються повторити спробу після пари відмов. Але якщо гра займає 30 секунд, вони, ймовірно, продовжуватимуть спроби ще раз, поки не досягнуть успіху.

Мені цікаво, чи хтось має, чи може вказати мені в напрямку інформації, яка пропонує вказівки щодо цього аспекту розвитку ігор.


3
Я б сказав, що ви граєте з цільовою аудиторією, але ця мотивація дає відповідь. Тож +1 за гарне питання дизайну гри.
Лоран Кувіду

3
Це цікаве питання, але дуже межеве з точки зору його суб'єктивності. Коли ви розмірковуєте над публікацією відповіді, будь ласка, переконайтеся, що ваша відповідь - це не просто нечітка думка чи пересвідчення всього, що вже було сказано. Включає факти та цитати, щоб підкріпити свою відповідь; безпідставна думка та переглядання, ймовірно, будуть зняті.
Джош

1
@Anko Це важкий. Це дуже широке запитання, як я зазначив, коли спочатку це писав. Однак наведені відповіді дають цінні ланцюги думок для інших розробників, які намагаються відповісти на ті ж чи подібні запитання. Я, безумовно, вважаю більшість відповідей корисними, і вони дали мені ідеї, куди мені потрібно поїхати звідси.
Буде Калдервуд

4
@Anko Питання щодо ігор завжди будуть більш суб'єктивними, ніж питання програмування ігор. Якщо ми закриємо будь-яке питання дизайну гри, оскільки є частиною суб'єктивності, ми можемо також перейменувати цей сайт на gameprogramming.stackexchange.com. Я дуже сподіваюся, що це не закриється.
Лоран Кувіду

1
Додаткові кредити зробили чудове відео на тему складних проти покаральних ігор , де узагальнено багато питань, порушених тут, та наведено ще багато прикладів.
Анко

Відповіді:


82

Є , напевно , виняток до цього, але як мисляче допомоги, я теоретизувати , що тяжкість невдачі , швидкість прийняття рішення та відповідальність повинні співвідноситися. Коли один збільшується, гравці очікують (і терплять) більш високі рівні інших двох.

Деякі приклади (від високої до низької інтенсивності):

радіолокаційні графіки змінних для ігор високої та низької інтенсивності

Super Meat Boy і N мають високу ступінь тяжкості (значна частина навколишнього середовища вбиває вас при контакті, змушуючи перезапуск рівня), але вони стримують розчарування, дозволяючи високу швидкість прийняття рішень (короткий, хвилинний рівень, негайне відродження) і повністю роблять гравця відповідальний за невдачі (детермінізм, зоровий і слуховий підказки на смерть, передбачуваний ШІ, високополірований контроль).

У FTL є набагато більш тривалий час гри (до кількох годин, за бажанням зберегти очки). Однак середній хід не прирече вас (ваш космічний корабель має бар здоров'я, ви можете замінити втрачений екіпаж), а відповідальність гравця за збій так само нижча (великий випадковий коефіцієнт).

На кінці спектру низької інтенсивності є такі ігри, як Монополія чи покер . У тривалих засіданнях гравці приймають досить рідкісні рішення, в них задіяні великі випадкові та людські фактори, і більшість варіантів мають невеликий вплив.

Зауважте, що швидкість не має в цьому ніякої ролі. Я б заперечував, що шахи - це гра з високою інтенсивністю, незважаючи на повільність: вона має високу швидкість прийняття рішень (обидва гравці постійно приймають спостереження та рішення навіть під час черги один одного), високу чіткість (погано продуманий хід може вирішити гру в будь-якій точці) і висока відповідальність (детермінізм, просте управління, багато часу на роздуми).


Дійсно, є демографічні показники гравців у тій інтенсивності, яку вони віддають перевагу: гравці NES були досить терплячими .

Коли така гра, як I Wanna Be The Guy, представляє себе як "важко обриваюча цвях" або коли ви завантажуєте карликову фортецю і усвідомлюєте смішний рівень деталізації , все це фільтрує аудиторію та загрожує складними очікуваннями, перш ніж насправді грати.


1
Тут корисні речі, хоча я не погоджуюсь з тим, що "одиночні помилки рідко є фатальними" у FTL. Найбільша помилка - це «потрапляння в космос комах» через їх посадку. :)
Алмо

1
@Almo Хоча у FTL напевно є нерозумні рішення, є такі, які не є фатальними, якщо ви вже не в поганій ситуації через багато поганих рішень, які ви приймали раніше. Немає "натисніть тут, щоб отримати миттєву гру" пасток. І підконтрольні Мантісам сектори можуть бути складними, але вони, безумовно, не несправедливі.
Філіпп

2
@Almo Хороший момент; будь-яка гра, яка закінчується, повинна мати "останню солому" - рухи, які фіналізують результат. Але різницю, яку я намагаюся тут виділити, є середній вплив рішення. У SMB майже всі натискання кнопок живуть або гинуть. У FTL більшість кліків може принести вам кінець кінцем. : D Я проясню це в тексті.
Анко

4
Я думаю, що для нового гравця NetHack може бути прикладом з високою суворістю (безліч "готчей", які вбивають вас), із середньою та низькою швидкістю (гра займе від декількох хвилин до декількох годин), і низька відповідальність (тут є великий елемент удачі, і хоча гравці-ветерани знають, як хеджувати та диверсифікувати, новачки - на милість RNG). Так чи інакше, вам слід додати кілька «незбалансованих» прикладів, коли три аспекти дуже різні; інакше незрозуміло, чим відрізняються ці три речі.
Супербест

1
@Anko Я думаю, що це робиться, принаймні на основі того, що кажуть гравці-ветерани. Я грав у неї давно, але ніколи насправді не дуже добре.
Супербест

39

Люди повертаються до гри, якщо вони її розважають. Ось що вам потрібно зробити, коротше кажучи. Розважайте гравців. Сама невдача не змушує людей тікати. Нудна гра змушує людей тікати. Замість того, щоб концентруватися на тому, щоб математично передбачити, скільки людей зазнає невдачі на певному рівні, концентруйтеся на пошуку способів зробити так, щоб вони мотивували відскакувати назад в дії після невдачі.

Мотивація - це, мабуть, найважливіший аспект. Вмотивований гравець витратить дні, намагаючись вирішити той самий рівень, якщо саме це потрібно для перемоги. Переконайтесь, що ви показуєте гравцеві, наскільки він близький до мети, коли він помирає, і якими приголомшливими будуть нагороди. Якщо немає мотивації до виграшу, гравець, ймовірно, відмовиться від вашої гри, коли він почне вмирати. Гра, яка не мотивує гравця, не є цікавою для гри. Логічні ігри мотивують своїх гравців незакритими бонусами, які очищають дошку, отримуючи бонусні бали та багато чого іншого. Стрілялки мотивують гравців новими рівнями, новою зброєю та новими ворогами. Рольові ігри мотивують гравців з більш дивовижними ворогами, підйомами та грабуванням. Хороший мотиватор - це список досягнень, які може заробити гравець. Зробіть, щоб досягнення були численними, і лише декілька вибраних дуже важко заробити. Там '

Ще одна дуже важлива річ - зробити надзвичайно легким для гравця повернення в дію після його відмови. Чим вище він повинен піднятися після падіння, тим більше ймовірність, що він здасться і замість цього зробить щось інше . Цього можна досягти кількома способами. Короткі рівні, що дозволяють отримати швидкісні потоки в будь-який момент часу, безліч контрольно-пропускних пунктів, повернути час назад, щоб виправити свою помилку тощо.

Правильно врівноважте труднощі . Сплески складності несподівані та негарні для вирішення. Зробіть цей складний нахил максимально рівним. Переконайтесь, що складність пов'язана лише з механікою гри , а не з інтерфейсу з гравцем. Якщо грою важко контролювати, розчарований гравець точно відмовиться від неї.

Для деяких типів ігор ви можете скористатися певною механікою мета гри, щоб підвищити мотивацію гравця і продовжувати його грати:

Соціалізація є важливим аспектом для випадкової натовпу. Отримайте свою гру, щоб використовувати такі речі, як розміщення у Facebook, і нехай гравець похвалиться своїми перемогами. Нехай він бачить інших людей, які грають краще, і він може просто захотіти більше грати, щоб зняти їх з перших позицій.

Якщо ви бачите, як навколо вас грає галас, переконайтеся, що люди зосереджуються на основних аспектах вашої гри. Ви знаєте, що Темні Душі важко, як пекло, тому що всі про це говорять . Ви знаєте, що всі провалили більшість часу під час гри, адже люди пишаються тим, що нарешті побили гру та розповідають історію. Безумовно, приєднання до натовпу та кращі результати, ніж ваші товариші, є мотивуючим у цьому випадку.


2
Я не думаю, що жодна з відповідей не відповідає на це питання як таке. За звуками речей питання наразі не відповідає. Однак це чудовий зворотний зв'язок та інформація, яку слід враховувати. Дякуємо за відповідь.
Буде Калдервуд

9

Існує кілька факторів, які слід враховувати (як завжди). Опублікувавши посилання на вашу гру, я також хочу поговорити про конкретні наслідки для вашого особливого випадку.

1. Відповідальність гравця

Це вже досить непогано пояснив @Anko. Якщо гравець відчуває, що він справді несе відповідальність за свою невдачу і має шанс на поліпшення завдяки знанням, здобутим невдачею, він більше спокушається це зробити.

З іграми, які містять дещо випадковий генерований контент, наприклад, The Binding of Isaac та, можливо, ваша гра-головоломка, це досить складна мета для досягнення більш високих труднощів. У більшості таких ігор ви можете дуже сильно зазнати невдач або дуже високо виграти, не граючи насправді краще чи гірше. Звичайно, ви можете перейти на майстерні рівні або скористатися методом, який я поясню в №3.

2. Миттєвий перезапуск

Це не дуже важливо, але, безумовно, важливо: надати можливість гравцям миттєво перезапуститись . Якщо вони відчувають, що вони зіпсували або дійсно не спрацювали з рівнем, їм потрібно мати можливість перезапуститись за кілька моментів, щоб ні геймплей не переривався, ні думка не відволікалася. З усіма іграми, що ґрунтуються на навичках, ви навчаєтесь займатися, і чим менше часу ви витрачаєте на заняття, тим менше ви навчаєтесь у сесії.

Крім того, перебої можуть бути неприємними. Особливо, якщо короткий проміжок уваги ваша гра отримує на мобільній платформі, щомісяця підраховуйте. Дуже хороший приклад - Super Hexagon, де ви можете перезапустити так миттєво, що навіть не завжди відчувається як збій. В якості протилежного прикладу, Space Run має 5-10 секунд розрив і вимагає, щоб ви повторно налаштовували корабель при кожному перезапуску, що дуже важливо, оскільки це важка гра, яка не працює на основі відмов.

3. "Я майже це зробив!"

Як додаток до відповідальності гравця: ви можете обдурити гравця, що не обов'язково погано.

Вам знадобиться дещо динамічний рівень складності, який робить гру трохи складніше чи трохи простішою залежно від того, як грає в даний момент. Це може наслідувати відчуття контролю, але ви повинні бути обережними, щоб не перестаратися. У вашому випадку, якщо ви виявите, що гравець біжить позаду, дайте йому ще кілька слів, щоб він міг догнати мету і ледве здійснити чи не зробити її.

Таким чином, якщо він не зможе, він буде більш змушений спробувати ще раз, або (і саме тут лежить успіх Candy Crush ), змусити його придбати кілька додаткових рухів або додатковий час, щоб завершити рівень. Додаткові кредити мають відмінне відео на цю тему . Це, звичайно, буде чудовим гаком для монетизації.

4. Нагороди

Тільки опосередковано пов’язані з труднощами, нехай гравці розблокують досягнення чи трофеї, покажіть їм круті анімації для хороших комбо, дайте їм відчути, що вони працюють на досягнення мети, навіть якщо шанси не зовсім на їх користь. Більшість стрільців від першої особи використовують цей принцип сьогодні, і вони мають вагомі підстави для цього, оскільки вони працюють у полі з високим рівнем фрустрації / високої винагороди.


Ось вони, два мої центи на тему. Майте на увазі, що ви, можливо, захочете поставити під сумнів мої міркування, щоб викласти ваші власні думки та ідеї.


8

Дуже важливим аспектом гри є те, що Уоррен Робертт назвав "контрольованою випадковістю". Якщо ви не хочете, щоб рівень мав певне фіксоване рішення, переконайтеся, що на рівень складності не буде безпідставно впливати генератор випадкових чисел. Гра повинна бути розроблена таким чином, щоб той, хто грає на відмінно, мав 100% шанс виконати кожен рівень незалежно від того, чи був генератор випадкових чисел «сприятливим» чи «несприятливим», але певна кількість навичок була б необхідною, щоб мати суттєвий шанс виграти незалежно від того, наскільки «сприятливим» було випадкове генерація чисел.

Основним джерелом розчарування в деяких іграх є той факт, що можуть траплятися випадки, коли, наприклад, гравець не може виграти, якщо випадковий генератор не виробляє певний тип плитки, і не рідкість гравця не має ходи перед такою плиткою з'являється. Якщо конструкція головоломки така, що, наприклад, у гравця буде 50 рухів, але ключовий фрагмент не надійде до переміщення № 46, і, таким чином, гравець повинен з'ясувати, як використовувати перші 45 ходів, щоб налаштувати речі, щоб дозволити виграш у п'ять хід, як тільки цей фрагмент прийде, а потім скажи гравцеві про це. Дайте зрозуміти, що нез'явлення потрібного твору протягом перших 45 ходів не є результатом «невдачі», а скоріше являє собою суть загадки. Гравець, який вважає, що питання, про яке йдеться, просто "рідкісне", може зійти з дороги, щоб переконатися, що він завжди в положенні, де він міг би використати його, якщо він потрапить, навіть якщо така стратегія не могла б виграти, якби шматок не прибуде до № 46. На противагу цьому, якщо гравця поінформують, що твір надійде саме на черга № 46, то гравець матиме набагато краще уявлення про те, що необхідно, і зможе працювати набагато продуктивніше, щоб виконати його.


3

Причиняти людям рівень невдач, щоб ви могли повернутись та спробувати ще раз - це рецепт для розчарування користувачів, які не лише не повертаються, але й залишають негативні відгуки про вашу гру.

Спробували, зробили, потворно. Ігри, де люди потрапляють випадковими подіями, які вбивають їх без будь-яких причин, що випливають із ігрового процесу, НЕ натовпу.

Швидше ви повинні зробити свої рівні досить важкими, щоб їх міг виконати гравець з гідним, але не зоряним рівнем майстерності, і змусити їх розвивати цю майстерність, роблячи рівні прогресивно складнішими, коли вони подорожують через вашу гру. Таким чином, перші рівні повинні бути ефективно навчальними посібниками.

Рівні також не повинні бути настільки довгими, щоб люди нудьгували і здавались, думаючи, що ти просто робиш речі неможливо важко, тому що ти не можеш потрудитися створити добре вирівняний досвід гри.


5
Я не маю наміру змушувати людей провалюватися на рівні, я планую скоригувати кількість навичок, необхідних для їх проходження.
Буде Калдервуд

2
Це хороший момент, але я не погоджуюся, це можна зробити тонко. Приклад: я вважаю, що Candy Crush та інші ігри від King дійсно спричиняють невдачі людей, але випадково. У кожному ігровому сеансі вам вдається пройти 4-5 рівнів, а потім наступний здається, що його неможливо виконати без виплаченого бонусу, тому ви закінчите витрачати все життя. Коли ви повернетесь пізніше, рівень простий, створюючи підроблене, але дуже корисне відчуття прогресу. Гравець врешті-решт виходить з ладу, але його ніколи не блокують, і саме так вони тримають своїх гравців.
Хопа

@Khopa Саме така реалізація - та змушує людей платити гроші - звучить як погана ділова практика. Я знаю, що ти насправді не наполягаєш на грошах, а говориш лише про більш загальний принцип.
Panzercrisis

3
@Panzercrisis "змусити людей платити гроші - це звучить як погана ділова практика". Ні, це хороша ділова практика.
Вілл Калдервуд

Іншими словами, я говорю про те, коли хтось використовує це, щоб оманливо спокусити людей витрачати гроші, а не тоді, коли вони просто використовують це, щоб змусити їх витрачати гроші.
Panzercrisis
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.