Існує кілька факторів, які слід враховувати (як завжди). Опублікувавши посилання на вашу гру, я також хочу поговорити про конкретні наслідки для вашого особливого випадку.
1. Відповідальність гравця
Це вже досить непогано пояснив @Anko. Якщо гравець відчуває, що він справді несе відповідальність за свою невдачу і має шанс на поліпшення завдяки знанням, здобутим невдачею, він більше спокушається це зробити.
З іграми, які містять дещо випадковий генерований контент, наприклад, The Binding of Isaac та, можливо, ваша гра-головоломка, це досить складна мета для досягнення більш високих труднощів. У більшості таких ігор ви можете дуже сильно зазнати невдач або дуже високо виграти, не граючи насправді краще чи гірше. Звичайно, ви можете перейти на майстерні рівні або скористатися методом, який я поясню в №3.
2. Миттєвий перезапуск
Це не дуже важливо, але, безумовно, важливо: надати можливість гравцям миттєво перезапуститись . Якщо вони відчувають, що вони зіпсували або дійсно не спрацювали з рівнем, їм потрібно мати можливість перезапуститись за кілька моментів, щоб ні геймплей не переривався, ні думка не відволікалася. З усіма іграми, що ґрунтуються на навичках, ви навчаєтесь займатися, і чим менше часу ви витрачаєте на заняття, тим менше ви навчаєтесь у сесії.
Крім того, перебої можуть бути неприємними. Особливо, якщо короткий проміжок уваги ваша гра отримує на мобільній платформі, щомісяця підраховуйте. Дуже хороший приклад - Super Hexagon, де ви можете перезапустити так миттєво, що навіть не завжди відчувається як збій. В якості протилежного прикладу, Space Run має 5-10 секунд розрив і вимагає, щоб ви повторно налаштовували корабель при кожному перезапуску, що дуже важливо, оскільки це важка гра, яка не працює на основі відмов.
3. "Я майже це зробив!"
Як додаток до відповідальності гравця: ви можете обдурити гравця, що не обов'язково погано.
Вам знадобиться дещо динамічний рівень складності, який робить гру трохи складніше чи трохи простішою залежно від того, як грає в даний момент. Це може наслідувати відчуття контролю, але ви повинні бути обережними, щоб не перестаратися. У вашому випадку, якщо ви виявите, що гравець біжить позаду, дайте йому ще кілька слів, щоб він міг догнати мету і ледве здійснити чи не зробити її.
Таким чином, якщо він не зможе, він буде більш змушений спробувати ще раз, або (і саме тут лежить успіх Candy Crush ), змусити його придбати кілька додаткових рухів або додатковий час, щоб завершити рівень. Додаткові кредити мають відмінне відео на цю тему . Це, звичайно, буде чудовим гаком для монетизації.
4. Нагороди
Тільки опосередковано пов’язані з труднощами, нехай гравці розблокують досягнення чи трофеї, покажіть їм круті анімації для хороших комбо, дайте їм відчути, що вони працюють на досягнення мети, навіть якщо шанси не зовсім на їх користь. Більшість стрільців від першої особи використовують цей принцип сьогодні, і вони мають вагомі підстави для цього, оскільки вони працюють у полі з високим рівнем фрустрації / високої винагороди.
Ось вони, два мої центи на тему. Майте на увазі, що ви, можливо, захочете поставити під сумнів мої міркування, щоб викласти ваші власні думки та ідеї.