Як я можу заохотити гравців "спілкуватися" між собою в командних іграх?


20

З метою залучення певного виду (дуже товариських, тобто) гравців, я поцікавився, якої ігрової механіки вимагають або, принаймні, заохочують гравців усно (я припускаю, що вдосконалена система текстового чату, з командними та приватними каналами , можливо, навіть чат-боти) спілкуються між собою, якщо вони хочуть досягти успіху як команда або хоча б отримати найкращі можливі результати в межах гри.

Мене цікавить все, що вимагає обговорення; до, під час або після "матчу".

Якщо це важливо, це буде (здебільшого) гра команда проти оточення, але також дозволять виконувати деякі завдання гравцям поодинці (команда в автономному режимі) або випадковим PvP / GvG (мені нудно з бурчанням) .

Змушення гравців команди розмовляти (а не сперечатися!) Один з одним збільшує їх "близькість", і тому відіграє важливу роль як довготривалий "механізм утримання".


1
Я не думаю, що щось може забезпечити розмову гравців, а не сперечатися. Завжди буде гравець, який впевнений, що найкраще знає і захоче диктувати, а не обговорювати.
Бобсон

1
Це початок потенційно великої докторської дисертації з механіки ігор та / або соціальної поведінки.
TylerH

3
@Bobson: Це не характерно для ігор, і я знаю, що успішна академічна робота зроблена для вирішення таких акторів у спільних умовах. Я не в курсі, хоча. Може бути цікавим Q для CognitiveSciences.SE
MSalters

1
Коли я граю з хорошими гравцями, говорити не доводиться. Ми всі знаємо правильний шлях до перемоги.
Vektorweg

1
@Bobson Ви не можете перешкодити нікому сперечатися, якщо вони хочуть. Я мав на увазі те, що я віддаю перевагу ідеям / механіці заохочувати позитивні / доброзичливі дискусії, а не просто сперечатися / насміхатися.
Себастьєн Діот

Відповіді:


16

Корисна механіка - забезпечити кожного гравця лише частиною рішення. Це особливо добре працює, якщо певні класи можуть мати інформацію, яку інші не мають. Наприклад, може бути якийсь клас "провидця", який може отримати інформацію про ворогів, які інші гравці не можуть. Це означає, що інші гравці, щоб досягти успіху, повинні мати інформацію від провидця. Інший варіант - вимагати співпраці, зробивши гру стратегічною, ви можете легко побачити, що в такій грі, як WoW, гравці повинні спочатку спілкуватися, хто вміє «танкувати», а хто може лікувати. Це означає, що вони трохи спілкуються перед тим, як напасти, і під час бійки вони можуть спробувати атакувати одночасно. Чого слід уникати, якщо вам потрібно багато координації, - це змушувати дії говорити набагато голосніше, ніж слова, наприклад у фортеці команди " s часто швидше повідомляти напарника, що ви не шпигун, стріляючи, кажучи щось, це означає, що гравці не розмовляють, а вживають дій (через це може бути не так вже й погано). Нарешті, важливо, щоб фаза не була такою швидкою, щоб гравці не могли говорити (тому якщо для швидкого виходу повідомлення в секунду потрібні дві секунди, ніхто цього не збирається робити).

Інше, що потрібно зробити, це дозволити гравцям організовувати форму груп / кланів / альянсів. Якщо люди легко зможуть знайти людей, з якими сподобалося знову працювати, то вони, швидше за все, згуртуються в майбутньому.

Крім того, подумайте про надання їм предметів для торгівлі, це особливо добре, якщо певні предмети можуть використовуватися лише певними класами, наприклад, скажімо, у нас є клас цілителів, який використовує персонал цілителів. Скажімо, що цей персонал можна модернізувати, але для цього потрібен набір дійсно важких предметів. Ці елементи потрапляють у випадковий час від усіх типів монстрів. Звичайно, зараз кожен гравець знайде ці предмети, що означає, що вони можуть спробувати продати їх або торгувати з цілителями, заохочуючи до співпраці.

Останній цікавий механік, якого я знайшов давно, - це те, коли гравці зможуть "поділитися" з іншими, а обмін означав, що вони віддають частину свого xp гравцям, з якими вони ділилися, і означали повідомити іншого гравця, що той гравець "впав", значить, він загинув і вимагав би від цілителя повернути його. Цілителі заохочували це робити, тому що це означало б, що гравці, які діляться з ними, швидко повернуться на ноги, давши їм xp (це добре працює, якщо ваш клас цілителів не може отримати xp).


Хороший момент про FPS; можливість реагувати миттєво на події в основному заважає вам "багато говорити" (якщо тільки розмова не буде голосовим чатом, а не текстовим чатом). Іншими словами, моя мета сильно конфліктує з певними типами гри в реальному часі.
Себастьєн Діот

1
Щодо першого механіка, це дуже близьке до формальної концепції Безпечного таємного обміну (див. Вікіпедія). Щодо FPS, одного з найкращих механіків, яких я коли-небудь бачив, щоб сприяти співпраці, - це просто зробити об'єктивну гру, в якій кожен клас має різні характеристики, і гравці повинні обов'язково об'єднуватися для досягнення мети. Хороший приклад - ворога територія, яка була ще більш ефективною в поєднанні з швидкою голосовою системою (натисніть 2 клавіші, і ви можете запитати / описати більшість ситуацій, в яких можна опинитися, як гравець, як, наприклад, просити медика або надати свою позицію інші тощо).
габоровий

12

Коли ви хочете, щоб гравці спілкувалися один з одним, вам потрібно переконатися, що спілкування винагороджується і не карається.

Коли гравець передає інформацію через чат і в результаті виграє гру, це винагорода, і гравець буде спілкуватися частіше.

Коли гравець передає інформацію, і він нічого від неї не отримує, він більше не передаватиме цю інформацію.

Коли гравець намагається передавати інформацію через чат і вбивається під час набору тексту, вони караються за спілкування і уникають будь-якого спілкування в майбутньому.

  1. Дайте гравцям привід спілкуватися. Не надайте всієї інформації всім і переконайтесь, що команда може бути успішною лише тоді, коли вони діляться інформацією один з одним. Надайте гравцям можливість робити надзвичайно переможені речі, але переконайтесь, що вони працюють лише тоді, коли переконують інших співпрацювати з ними.
  2. Не робіть свою гру настільки швидкою, що гравці втрачають цінні секунди, спілкуючись. Дайте їм кілька секунд, де вони почувають себе в безпеці і не мають іншого вкладу, щоб вони мали час спілкуватися, не маючи недоліків.
  3. Дозвольте гравцю все ще робити речі під час створення повідомлення в чаті. Переважно, вони повинні мати можливість почати набирати текст, повернутися до звичайних ігрових елементів управління легкими та інтуїтивними діями та повернутися до чату, не втрачаючи те, що вони вже ввели.

5

Висловлюючи бажання створити "близькість", я думаю, що важливо, щоб спілкування було емоційним тоном. Сухий бізнес, як комунікація, такий, як сприяє тактичному співробітництву, не завжди має однаковий метод породження близькості.

Поміркуйте, наскільки ви близькі до колег у коледжі / роботі та як це змінюється залежно від того, як ви взаємодієте та чому ви взаємодієте. Деякі люди, з якими ти спілкуєшся лише тоді, коли справи йдуть не так, деякі з якими ти спілкуєшся лише з водонагрівачем. Деякі ви пишете;

"Гей, приятелю. Останній патч не дуже працює. У тебе є час для спілкування?"

а деякі ви пишете

"Останній раунд тестування показав деякі проблеми з поточним виправленням. Я домовився про зустріч на 12, будь ласка, присутні, якщо можливо"

Тут також є вимога уникати відчуження - це може статися через встановлення певних гравців над іншими в будь-якій формі ієрархії. Це може бути структурним, оскільки гра може зажадати керівника команди приймати рішення тощо, але це також може бути результатом того, щоб дозволити гравцям навички та обладнання врівноважуватися в грі.

Також варто врахувати атмосферу та обстановку, в яку ти вкладаєш гравців. Часто тон розмови випливає з тону гри. Легка душевна гра часто випікає легку розмову, в той час як холодні, серйозні тактичні ігри часто приносять холод і серйозне спілкування.

З цих причин я думаю, що деякі з найпростіших способів є;

  • Надайте цікаві речі, щоб виявити, що гравці можуть захотіти показати своїх гравців. Часто це можна досягти за допомогою прихованих ділянок / предметів, унікальних передач та унікальних наборів. Ключові слова тут справді є "унікальними" та "прихованими".
  • Дозволити вміст, створений користувачем. Часто буває так, що гравці люблять вихвалятися чи виставляти свої думки. Це може бути відчуженням у конкурентному розумінні (розглянемо командні ігри, де гравців можна класифікувати за продуктивністю), але в таких іграх, як Minecraft, це відчуження пом'якшується (деякі ревнощі та обурення все ще можуть виникнути).
    • Вміст, створений командою, допомагає ще більше - працювати разом над проектом. Це може бути і в стратегії спільної діяльності або в кампаніях, хоча річ, створена як команда, - це перемога.
  • Викликати унікальні емоційні реакції. Під цим я справді маю на увазі, здивуйте гравця. Реакція "OMG" одного гравця часто отримує вторинну реакцію "Що?" від іншого, який не був там же, і тому не знає, що сталося. Такі моменти можуть допомогти зламати лід, а також дати гравцям щось нагадувати про них згодом.
  • Дайте гравцям дихальну кімнату в грі. Дозволити для перерв обговорювати та спілкуватися. Такі ігри, як прикордонні райони, надають вам можливість поговорити про останню битву до початку наступного, а тактична дискусія часто провокується під час вирівнювання, торгівельного обладнання, вибору місії та покупок.

Багато хороших балів. "Поміркуйте, наскільки ви близькі до колег по коледжу / роботі". Це змусило мене сміятися. Хоча я зазначу, що деякі офісні роботи в команді дуже схожі на FPS на основі команд, наприклад, коли ви розгорнули нову версію свого серверного додатку на кластері, і він не працює, тим самим блокуючи всіх своїх користувачів. У такому сценарії всі присутні починають шукати помилку (це трапляється зі мною про кожен другий місяць ...).
Себастьєн Діот

+1 для останнього пункту, це дуже важливо, але часто не враховується.
акалтар

5

Для того, щоб змусити гравців спілкуватися між собою, ми повинні спочатку зрозуміти, чому гравці спілкуються в першу чергу .

Люди не спілкуються для розваги 1 , вони спілкуються для обміну інформацією. І тут ми дійшли до суті проблеми, інформації . Гравці набагато частіше спілкуються, коли інформація потрібна для просування.

Інформація надходить у багатьох формах.
У ММО це може набути форми планування та ефективності, коли підземелля настільки важке, що воно вимагає доброї співпраці та координації, чого неможливо досягти без обміну інформацією.
У головоломкових іграх воно може мати форму часткового рішення головоломки, де кожен гравець бачить лише частину головоломки та потребує синхронізації між собою, щоб вирішити її.
У стрільці він може мати форму позиціонування та руху військ, а може бути навіть завдання та завдання. Що робити, якщо тільки керівник знає, що робити і куди поїхати?

Змусити гравців спілкуватися у грі PvE набагато простіше, ніж у PvP, чому?
Оскільки у центрального процесора завжди будуть виникати однакові труднощі в одній і тій же конфігурації, тоді як команда, що складається з людських гравців, швидше за все, буде складена з випадкових людей, в основному це купа одиноких вовків; якби у них були сильні гравці, наступна команда могла б мати слабших.

Після того, як гравців буде обумовлено спілкування в PvE, вони також будуть частіше спілкуватися в PvP.
__

Стільки для дизайнерського аспекту проблеми, а як щодо технічного?

Інженер не так багато може зробити, але щоб інтерфейс був максимально зручним і практичним. На думку аргументів, ми будемо вважати, що наша гра швидкою темою.

Очевидно, що мати просту у користуванні систему голосового чату буде дуже важливим у ситуаціях, коли людям потрібно передати багато інформації за короткий проміжок часу або навіть у розпал битви. Тож давайте поговоримо про те, що ми можемо зробити із системою текстового чату для людей, які відмовляються або просто не можуть говорити.

  1. Система мовлення в текст, безумовно, виграє тим, хто не хоче говорити, але це дорого і складно реалізувати належним чином, плюс це принесло б користь лише дуже невеликій частині вашої цільової аудиторії; скільки "товариських" гравців відмовляються дозволити іншим чути їх голос? Однак мовлення в текст приносить користь, яку важко ігнорувати, наприклад, здатність людей перечитувати те, що ви говорили раніше.
  2. Гра повинна залишатися більш-менш відтворюваною під час чату. Ніщо не страшніше, ніж набирати текст, а потім раптом потрібно сховатися; " ворог наближається до sddddddddddddddddddddddd ".
  3. Дозвольте гравцеві говорити більше з меншою кількістю, наприклад, використовуючи передбачуваний текст. Довга струна типу: " ворог наближається з Півдня " може бути такою ж короткою і простою, як і набір " ефів " або " ан-ап від с ".

__

Узагальнити:

Зробіть обмін інформацією необхідним 2 .

Зробіть обмін інформацією максимально легким та зручним.


1 : Насправді вони це роблять, але оскільки це не те, на що гра може вплинути дуже добре, ми просто будемо вважати, що людство антисоціальне: p

2 : Це можна зробити, зробивши гру занадто важкою для вирішення групи одиноких вовків.


Хоча це перетинає деякі інші відповіді, я думаю, що №3 є новою ідеєю. Спасибі.
Себастьєн Діот

3

Я хочу вказати на систему, яка існувала в одній з моїх улюблених ігор на стрілялки, Battlefield 2142. Зараз між BF 2142 та BF 2 існує багато перехресних передач, тому багато цього стосується обох, але я зупинюсь на цьому на BF 2142.

Загалом у Battlefield була система під назвою "Кома Роза", яка, просто кажучи, - це "троянда" команд, за допомогою яких можна вискакувати на екрані, вибрати варіант, і ваш персонаж буде говорити це за вас (і поставити його в чаті). Якщо я правильно пам’ятаю, ви можете натиснути «Q» для гравця піднявся, а «T» - для вашої команди команди / команди. Найчастіше люди використовують свій плеєр гравця, щоб сказати такі речі, як "Дякую!". Насправді, коли троянду видалили (я вірю в BF3), громада зробила величезну смерть про те, що більше не в змозі подякувати людям. Я хочу повторити це: Громада була засмучена тим, що не зможе бути милосердним до інших гравців! Я не можу згадати вгорі голови все, що було на «Q» троянді, але, використовуючи її деякий час, ти звикаєш до цього і для багатьох людей, які використовують це, було другою природою.

Роза керівника / командира загону «Т» була набагато кориснішою. Як керівник загону, ви можете натиснути "T", щоб підняти троянду, а потім клацніть лівою кнопкою миші, щоб поставити точку на предмет, на який ви дивитесь. Що означало, що ви можете давати команди членам своєї команди, не знімаючи руку миші для набору, і ви могли це робити, виконуючи їх теж! Командири могли зробити те ж саме з пунктами руху, і вони також мали можливість використовувати свої активи. До їхніх активів входили:

  • Падіння поставок (чарівний ящик з патронами + коробка ремонту автомобіля),
  • орбітальний удар (пошкодження AoE),
  • EMP (деактиватор технології AoE),
  • SAT-Track (Виявити всі ворожі частини командира на всій карті - наміри полягають у тому, що командир передає цю інформацію своїй команді, «помічаючи» їх, ще одна особливість),
  • та БПЛА (виявити всіх ворогів у певному радіусі та показати їх усім членам команди)

TКома троянда дала командирам доступ до всіх п'яти з тих , не відриваючи руки від миші. Я міг би пілотувати пішохід (бронеавтомобіль з двома педрами) в якості командира, скинути ящик для постачання, щоб відремонтувати мене, і запропонувати прикрити союзників на вулиці, набити БПЛА, щоб виявити довколишні позиції противника, і нанести орбітальні удари, щоб убити ворогів, запобігати рухам і т. д., і я міг це робити лише за частку секунди , втрачаючи майже ніякої можливості пілотувати пішохода, в якому я був. В той же час я міг видавати команди своїм керівникам загонів, і як тільки вони прийнявши замовлення, воно з’явиться на екранах їхніх членів команди і дасть їм мету прагнути до.

Я не можу досить похвалити цю систему. Прикро, що його занесли під килим, не стаючи більш мейнстрімом у більшості ігрових жанрів. Ви маєте можливість спілкуватися між товаришами по команді, товаришами по команді та навіть ієрархіями команд вгору та вниз. Я міг би написати книгу про всі переваги, які я отримав від використання троянди кома на Battlefield - це запропонувало складні нагороди, і це було так смішно просто!

Зрештою, і інші відповіді торкнулися і цього, що ви хочете зробити - це дозволити гравцям спілкуватися, не даючи їм лише текстового чату. Введення тексту дорого коштує будь-якому гравцеві. Вони повинні відвести руку від миші, знайти підшипники на клавіатурі, а потім повернути руку назад до миші. Це дорогий набір операцій у чутливій за часом ситуації.


Це звучить як чудова ідея! :)
Себастьєн Діот

1

Вимагайте від гравців одночасно координувати різні завдання , щоб заохотити їх спілкуватися.

Наприклад, скажімо, що ви хочете, щоб гравці вбили двох босів, щоб відкрити ворота для продовження.

Перша команда просто повинна вбити боса А, а потім вбити боса Б на лінійному шляху, щоб відкрити ворота. Цій команді, мабуть, не доведеться спілкуватися, щоб досягти цього, якщо тільки у цих начальників не буде певної механіки, яка потребує координації.

Друга команда повинна розбитись і вбити боса А та боса Б протягом 10 секунд один від одного, щоб відкрити ворота. Ця команда набагато частіше спілкується, оскільки їм належить вирішити, хто бореться з яким босом, і переконайтеся, що вони не вб'ють одного з босів занадто рано.


1

Якщо гравці могли б отримати велику користь від "близькості" в xp, вони, швидше за все, хочуть цього. Прикладом може бути те, що гравці можуть скласти потужні комбо-атаки (для яких потрібні два класи). Наприклад, один гравець має тривалу зарядку: «розлийте слизьку олію на землю» атаку, яка змушує монстрів ковзати та падати, а інша - магічна атака стріли вогнем . Поєднайте ці дві та отримайте пожежну яму, але лише за умови правильного часу. Якщо гравцям потрібно встигнути зробити свої кроки, щоб покращити xp, вони повинні спочатку спланувати та поговорити.

Іншим прикладом можуть бути монстри, які мають сильний набір аое, і тому вони набагато сильніші, коли вони разом.


0

Вам би набагато легше провести час, якби персонажі в грі автоматично розмовляли між собою, що мало б однаковий ефект.


Я не думаю, що ти зрозумів моє призначення. Йдеться не про "заповнення журналів чату" або "бачення персонажів, що розмовляють між собою" в грі; йдеться про гравців, що будують "зв'язок" з іншими гравцями через спілкування. Якщо "ваш аватар" автоматично скаже "привіт" аватару іншого гравця, не можна (IMHO) дати "зв'язок" з іншим гравцем; це занадто безособово. Загальна думка полягає в тому, що "зв'язки" між гравцями виступають як "фактор утримання"; ви хочете залишитися в грі, тому що ви хочете залишитися з людьми, яких ви там знаєте.
Себастьєн Діот
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.