Проблема, з якою стикаються всі дизайнери ігор
Іграми потрібно залучати своїх гравців.
Взагалі гру можна розділити на два виміри. Глибина та необхідні знання. Загалом існує позитивний взаємозв'язок між глибиною та взаємодією з гравцями, проте глибина зазвичай супроводжується додатковими необхідними знаннями. Існує здебільшого негативний взаємозв'язок між тягарем знань та залученням гравців та утриманням.
Вимагати того, щоб гравець дізнався деякі речі, щоб грати у вашу гру, це нормально, проте все може вийти з рук досить швидко. Подивіться лише на жанр бойових ігор. Треба навчитися великій кількості комбінацій кнопок лише для того, щоб вважатись компетентними в грі. Це може стати досить непосильним для нового гравця.
Глибина часто забезпечується додаванням у гру речей. Додавання механіки, додавання обладнання та небезпека для навколишнього середовища - все приклади методів додавання глибини в гру. У будь-якому сценарії, коли два варіанти не є однаковими (наприклад, несиметричне поле бою чи різна зброя), слід дуже уважно поставитись до балансу гри. Більше варіантів означає більш гостру потребу в балансі.
Мало того, що баланс необхідний для того, щоб зробити PvP справедливим та веселим досвідом для всіх гравців, які беруть участь, але також необхідно зробити гру для одного гравця веселою та захоплюючою. Якщо ви можете прогресувати в грі, просто перемістивши одну клавішу або якщо ви можете використовувати будь-яке обладнання, не враховуючи його статистику, то цей аспект гри взагалі не займається.
Як це стосується вашої гри?
Ваші гравці подали скарги на м'яку і незрівнянну зброю у вашій грі, що є симптомом недостатньої глибини. Я виголосив попередню експозицію, щоб ви могли краще уявити, як виправити цю проблему.
Найкращий спосіб з’ясувати, чому вашій грі не вистачає глибини, і як її виправити - це переглянути інші ігри в жанрі. Подивіться, що ця гра, яка залучає їхніх гравців, а також це робить. Постарайтеся витягти його суть, щоб, коли ви застосовуєте ті самі поняття до власної гри, це не здалося зривом.
Давайте розглянемо приклад
Я усвідомлюю, що у вашій грі зброя використовується як зброя, але давайте подивимось на серію «Dark Souls Soft», оскільки поняття, застосовані там, певною мірою справедливі для будь-якої гри. Кожна зброя потрапляє до загальної категорії, яка більш-менш диктує стиль зброї. Є мечі, великі мечі, катани, клуби, велетенські клуби, луки, арбалети тощо. Кожна основна категорія диктує, як користувач володіє та використовує зброю, змінюючи анімацію для кожної зброї. Це робить кожну категорію зброї відчутною, що відрізняється.
Однак він стає глибшим за це. Окрема зброя в межах однієї категорії може використовувати різноманітну версію стандартного набору категорій. У Dark Souls 1 Uchigatana та Iaito мають майже однакову статистику, але вони мають різні рухи. Навіть незважаючи на те, що у Іаіто є два-три менше шкоди, ніж Учігатана, деякі вважають за краще інший рух.
Інші відповіді стосувалися цього, але подальше розмежування зброї проводиться за факторами, що перевищують необмежену DPS та швидкість атаки. У Темних Душах зброя може застосовувати такі ефекти, як кровотеча чи отрута. Хоча в більшості катанів дуже низький коефіцієнт корисної сили (DPS) порівняно з іншою зброєю, Uchigatana накопичує ваші опоненти. Коли метр заповнюється (що відбувається за 4-6 ударів), опонент втрачає великий шматочок здоров’я. Кров все ще накопичується, навіть якщо ваш противник також блокує удар. Це робить Учігатану дуже корисною проти щиткових черепах. Основна причина, чому я використовую цей приклад, полягає в тому, що ви можете виготовляти зброю, яка вимагає конкретної зустрічної гри. Наприклад, ви можете зробити кулі або снаряди невеликого ураження, які ігнорують або знімають броні зі своїх цілей. Незважаючи на те, що у них об'єктивно низький DPS, якщо ваш противник будує броні, то ці пробивні кулі матимуть більш високий коефіцієнт корисної сили, ніж звичайні кулі. Щоб зробити речі ще більш крайніми, ви можете зробити кулі, які не тільки ігнорують броні, але і завдають більше шкоди, виходячи з того, скільки броні має ваш противник. Просто їжа для роздумів.
Крім того, існує кілька способів вразити опонента в Dark Souls. Ви можете вражати людей елементарними атаками, як ви очікували, однак є й такі речі, як backstabs і ripostes. Це вважаються "критичними" атаками, при яких збиток, який ви наносите, множиться на критичний модифікатор вашої зброї. Кинджал має дуже низький базовий збиток, але критичний множник настільки високий, що ви можете часто вбивати людей в один критичний за допомогою кинджала.
Тепер очевидно, що у вашій грі використовується вогнепальна зброя. Ви можете знайти дуже схожі якості у зброї, знайденій у серії "Нереальний турнір". Поза базовим кулеметом, вся зброя є цілком життєздатною для використання в бою. Кожна зброя заповнює певну нішу, що може зробити вас кращим з даної зброї залежно від ситуації.
Що це означає для вашої гри?
Існує велика кількість розмірів, якими можна маніпулювати, щоб змінити відчуття різної вогнепальної зброї. Ви можете, звичайно, змінити швидкість і режим стрільби, але ви також можете змінити такі речі, як те, як зброя впливає на гравця при стрільбі, наприклад, відкат і відбій. Ви також можете змінювати снаряди. Ви не тільки можете змінити шкоду, яку вони завдають, але також можете змусити снаряди робити особливі речі. Ви можете виготовляти повільні снаряди, снаряди, які впливають на навколишнє середовище (вітер, гравітація), снаряди, які можна заряджати (як біо-гвинтівка нереального турніру), снаряди, які вибухають при контакті (як ракетна установка), або снаряди, що вивергаються на багато менших снарядів при посадці (знову нереальний турнір, гарматний гармат і знову гвинтівка). Є багато іншого, з чим можна пограти,
Стережись
Дуже складною проблемою із створенням глибини вибору для вашого геймплея є те, що ви ризикуєте створити оптимальні стратегії першого порядку (FOOS) . Простіше кажучи, FOOS - це простий у виконанні, високоефективний і складний для боротьби техніку чи стиль гри. Темні душі - це яскравий приклад того, які проблеми виникають, коли сильні дисбаланси в системі обладнання призводять до ФОС. Оскільки Dark Souls є переважно єдиним гравцем, це не є серйозним питанням. Однак у налаштуваннях для кількох гравців FOOS може вбити гру. Єдине реальне рішення проблеми FOOS в глибокій архітектурі геймплея - це широкі ігрові тестування. Просте хрускіт числа не може відповідати винахідливості гравців.
Висновок
Відповідь на скаргу "ці варіанти недостатньо унікальні", як правило, роблять вибір, який ви пропонуєте, більш унікальним. Подивіться на інші ігри, схожі на ту, над якою ви працюєте, і подивіться, як вони надають глибину своєму геймплею. Якщо ваш поточний набір інструментів недостатній, ви можете розглянути можливість покращення можливостей вашого набору інструментів.
Якщо ви можете збалансувати свій ігровий процес, просто запустивши свою різну зброю за допомогою калькуляторів DPS і переконавшись, що вони близькі до рівних, то ви, ймовірно, зробите щось не так. Ви не надаєте місця для процвітання більш кваліфікованих гравців, надаючи складніше або ризиковану зброю, яка має більший потенціал збитку.
Подивіться на канал додаткові кредити на Youtube . Вони мають багато корисної інформації щодо цього та багатьох інших тем, що стосуються дизайну ігор.