Як дії RPG роблять різні види зброї неповторними?


49

Я отримую відгуки про свою гру, яка містить елементи RPG Action (думаю, Diablo, Torchlight тощо), але ви керуєте командою героїв. Коли ви вбивати ворогів, іноді нова зброя впаде. У моїй грі DPS зброї буде рандомизованим, але сильнішим, чим далі ви отримаєте. Кожен тип зброї має важко закодований дальність і швидкість нападу, але він відрізняється між типами. Наприклад, кожен пістолет буде атакувати один раз на секунду, а кожен кулемет атакуватиме 5 разів на секунду.

Поширена скарга, яку я отримую:

Зброя потребує більшої різноманітності, насправді не так багато причин для зміни зброї, оскільки всі вони мають однакову швидкість і невеликі різниці ушкоджень.

Я намагаюся досягти цього. Я можу змінювати швидкість і діапазон для кожного типу, і це здається "нормальним" рішенням, але це недостатньо добре. Це просто відчуває себе як ковзаюча шкала, яка виглядає приблизно так:

range <-----|-----------------> rate of attack
dps: 10

Тут ви можете змінити дальність і швидкість атаки, але DPS все ще буде базуватися на рівні ворогів. Зрештою, все одно не має значення, яку зброю ви виберете, бо всі вони матимуть приблизно один і той же DPS.

Якщо я зроблю так, щоб у них не було тієї самої ДПС, то так, будуть причини міняти зброю, але це буде тому, що якась зброя смокче, а якась зброя - це добре. Я не думаю, що це ставить мене в краще місце.

Я хочу, щоб гравець відчував, що зброя типу X має плюси і мінуси щодо зброї типу Y. Як я можу цього досягти?


11
Трохи вбік: навіть коли dps виглядає однаково, можуть виникнути значні відмінності через перенавантаження. Порівняйте зброю, яка завдає 5 ушкоджень двічі на секунду, та зброю, яка завдає 10 пошкоджень раз на секунду. При боротьбі з ворогами з 10 к.с. вони рівні; але якщо вороги мають 15 к.с., то швидший у 1,5 рази кращий, ніж повільна зброя.
Одалрік

3
Це здається, що у вас немає перезавантаження / відключення в грі, це дуже корисно для введення різноманітності. Наприклад, один герой може володіти потужними плазмовими гарматами для ураження ворогів, тоді як решта команди прикриває його під час перезавантаження високими рофами, низькими альфами, гарматами. З геймерської точки зору, я б хотів, щоб система зброї була схожа на Crimsonland в такій грі.
PTwr

2
Мені дуже подобається різноманітність озброєнь у Збройних силах Землі 2025. Частота вогню, дальність, ушкодження, автоматичний вогонь чи ні, дальність прицілу, радіус вибуху, націлювання (тристоронній вогонь тощо), захист при стрільбі, стрільбі ( вражати ворогів за прикриттям) ... це лише деякі з способів різної зброї.
VictorySaber

1
Побічна примітка: самонастроювані вороги на основі вашого рівня роблять вирівнювання вкрай марним. Те саме стосується і навпаки. Перегляньте цей аспект гри.
o0 '.

1
До речі, відповідь - "роби те, що робив Куаке". Досить легко.
o0 '.

Відповіді:


59

Даючи їм фактичні плюси і мінуси.

Пошкодження та швидкість нападу - це один із способів забезпечити взаємозв'язок - наприклад, висока шкода / повільна швидкість вогню проти низької шкоди / висока швидкість вогню - наприклад. Але цей взаємозв'язок може бути математичним необоротом, якщо отриманий DPS є однаковим. Якщо ви поставите зброю на вирівнювання, щоб ДПС не завжди була однаковою, то, як ви сказали, у вас, очевидно, краща зброя.

Отже, розгляньте можливість додавання додаткових атрибутів чи ефектів до типів зброї або до бойової системи загалом. Наприклад, якщо ваша гра підтримує ідею "% шансу зробити X при ударі", це може дозволити вам скинути загальний DPS "швидкої" зброї, оскільки "швидка" зброя доповнить це, надаючи більше можливостей для запуску рулону "% шанс". Таким чином, у гравця є вибір між зброєю, яка пропонує більш високий чистий DPS, або тією, що має нижчий DPS, але більший загальний шанс викликати удари.

Ви також можете застосовувати певні види ефектів виключно до певних видів атак. Наприклад, у Skyrim кожен аромат магії (вогонь, лід, блискавка) має унікальну побічну дію. Вогняна магія завдає додаткового збитку з часом спаленням, тоді як холодна магія уповільнює ціль, а магія блискавок зменшує власний басейн мани. Це забезпечує вибір для гравців, навіть якщо загальний DPS (ігнорування опору) може бути однаковим: вони можуть вибрати стиль, який доповнює те, як вони хочуть грати, або грубий підхід через пошкодження вогнем, або більш тонкий через холод заклинання.

Розгляньте можливість надання певних видів навичок лише з певними видами зброї; співвідносити ці вміння з характером зброї в реальному житті. Наприклад, кинджали, можливо, можуть бути кинуті і можуть мати кілька навичок, пов’язаних з дальністю (але ви, швидше за все, не будете кидати свій гігантський дворучний меч навколо; можливо, він натомість мав би навички робити ворогів нерухомими, пошкоджуючи або знищуючи їх кінцівки).

А потім є тип пошкодження, який ви могли б моделювати: пронизування проти косого наносіть пошкодження. У науково-дослідних роботах певні істоти можуть бути пошкоджені лише при певних видах шкоди. Хоча це може бути занадто драконічним для сучасних ігор, ви можете включити деяку кількість цього аромату.

Що вам дійсно потрібно зробити, це змусити гравців зробити цікавий вибір ; ігри - все про цікавий вибір.


7
Зброя також може мати побічні ефекти для персонажа, який їх володіє. Наприклад, деяка зброя може мати значну віддачу, яка не буде проблемою, коли гравець стоїть на твердій землі, але може ускладнити справи при стрільбі, стоячи на канаті.
supercat

7
Це. Напруженість полягає в занадто великій тактичній різноманітності, яка призводить до того, що кожен тримає сумку для гольфу зі своєю людиною, тому що вони не можуть знати, що може бути корисним, і недостатньо тактичної різноманітності, що призводить до того, що всі негайно відкидають всю, крім зброї найвищого DPS оскільки інші суворо гірші за будь-яких обставин.
user44630

1
+1 все навколо. Ще один цікавий аспект для віддалення, якщо ви змусите його рухати стрілець назад: якщо ваша ціль нерухома має більшу дальність, ніж у вас, віддача погана (стріляти, відбити назад, рухатись вперед = менше одиниць). Якщо ваша мета рухається і має менший дальність, ніж ви, віддача є чудовою. Зворотна ситуація для гармати, яка може відбити ціль.
Патрік М

4
Ще одна дуже поширена варіація зброї - це зона дії (AOE). Гранатомет може стріляти повільніше і завдати меншої шкоди, ніж снайперська гвинтівка, але він може вражати відразу декількох ворогів і може бути набагато кориснішим у певних ситуаціях.
Натан

1
Ще одна річ, яку ви можете додати - це модифікатори "рідкість". Багато предметів ARPG мають рідкість (звичайні, рідкісні, епічні, легендарні тощо). Чим рідше предмет, тим більше шансів на те, що він має кілька вторинних ефектів, як згадувалося вище. Це створює цікаві рішення: "Цей загальний 10 lvl має більш високу базу DPS, але мій старий епос lvl 7 має усі ці цікаві ефекти, який краще?" Прийде момент, коли жодна кількість ефектів не може конкурувати з прямим збільшенням статистики, але рідкісні предмети повинні бути життєздатними проти предметів на кілька рівнів вище, ніж вони, чим рідше, тим довше він залишається життєздатним.
CyanAngel

24

Проблема, з якою стикаються всі дизайнери ігор

Іграми потрібно залучати своїх гравців.

Взагалі гру можна розділити на два виміри. Глибина та необхідні знання. Загалом існує позитивний взаємозв'язок між глибиною та взаємодією з гравцями, проте глибина зазвичай супроводжується додатковими необхідними знаннями. Існує здебільшого негативний взаємозв'язок між тягарем знань та залученням гравців та утриманням.

Вимагати того, щоб гравець дізнався деякі речі, щоб грати у вашу гру, це нормально, проте все може вийти з рук досить швидко. Подивіться лише на жанр бойових ігор. Треба навчитися великій кількості комбінацій кнопок лише для того, щоб вважатись компетентними в грі. Це може стати досить непосильним для нового гравця.

Глибина часто забезпечується додаванням у гру речей. Додавання механіки, додавання обладнання та небезпека для навколишнього середовища - все приклади методів додавання глибини в гру. У будь-якому сценарії, коли два варіанти не є однаковими (наприклад, несиметричне поле бою чи різна зброя), слід дуже уважно поставитись до балансу гри. Більше варіантів означає більш гостру потребу в балансі.

Мало того, що баланс необхідний для того, щоб зробити PvP справедливим та веселим досвідом для всіх гравців, які беруть участь, але також необхідно зробити гру для одного гравця веселою та захоплюючою. Якщо ви можете прогресувати в грі, просто перемістивши одну клавішу або якщо ви можете використовувати будь-яке обладнання, не враховуючи його статистику, то цей аспект гри взагалі не займається.

Як це стосується вашої гри?

Ваші гравці подали скарги на м'яку і незрівнянну зброю у вашій грі, що є симптомом недостатньої глибини. Я виголосив попередню експозицію, щоб ви могли краще уявити, як виправити цю проблему.

Найкращий спосіб з’ясувати, чому вашій грі не вистачає глибини, і як її виправити - це переглянути інші ігри в жанрі. Подивіться, що ця гра, яка залучає їхніх гравців, а також це робить. Постарайтеся витягти його суть, щоб, коли ви застосовуєте ті самі поняття до власної гри, це не здалося зривом.

Давайте розглянемо приклад

Я усвідомлюю, що у вашій грі зброя використовується як зброя, але давайте подивимось на серію «Dark Souls Soft», оскільки поняття, застосовані там, певною мірою справедливі для будь-якої гри. Кожна зброя потрапляє до загальної категорії, яка більш-менш диктує стиль зброї. Є мечі, великі мечі, катани, клуби, велетенські клуби, луки, арбалети тощо. Кожна основна категорія диктує, як користувач володіє та використовує зброю, змінюючи анімацію для кожної зброї. Це робить кожну категорію зброї відчутною, що відрізняється.

Однак він стає глибшим за це. Окрема зброя в межах однієї категорії може використовувати різноманітну версію стандартного набору категорій. У Dark Souls 1 Uchigatana та Iaito мають майже однакову статистику, але вони мають різні рухи. Навіть незважаючи на те, що у Іаіто є два-три менше шкоди, ніж Учігатана, деякі вважають за краще інший рух.

Інші відповіді стосувалися цього, але подальше розмежування зброї проводиться за факторами, що перевищують необмежену DPS та швидкість атаки. У Темних Душах зброя може застосовувати такі ефекти, як кровотеча чи отрута. Хоча в більшості катанів дуже низький коефіцієнт корисної сили (DPS) порівняно з іншою зброєю, Uchigatana накопичує ваші опоненти. Коли метр заповнюється (що відбувається за 4-6 ударів), опонент втрачає великий шматочок здоров’я. Кров все ще накопичується, навіть якщо ваш противник також блокує удар. Це робить Учігатану дуже корисною проти щиткових черепах. Основна причина, чому я використовую цей приклад, полягає в тому, що ви можете виготовляти зброю, яка вимагає конкретної зустрічної гри. Наприклад, ви можете зробити кулі або снаряди невеликого ураження, які ігнорують або знімають броні зі своїх цілей. Незважаючи на те, що у них об'єктивно низький DPS, якщо ваш противник будує броні, то ці пробивні кулі матимуть більш високий коефіцієнт корисної сили, ніж звичайні кулі. Щоб зробити речі ще більш крайніми, ви можете зробити кулі, які не тільки ігнорують броні, але і завдають більше шкоди, виходячи з того, скільки броні має ваш противник. Просто їжа для роздумів.

Крім того, існує кілька способів вразити опонента в Dark Souls. Ви можете вражати людей елементарними атаками, як ви очікували, однак є й такі речі, як backstabs і ripostes. Це вважаються "критичними" атаками, при яких збиток, який ви наносите, множиться на критичний модифікатор вашої зброї. Кинджал має дуже низький базовий збиток, але критичний множник настільки високий, що ви можете часто вбивати людей в один критичний за допомогою кинджала.

Тепер очевидно, що у вашій грі використовується вогнепальна зброя. Ви можете знайти дуже схожі якості у зброї, знайденій у серії "Нереальний турнір". Поза базовим кулеметом, вся зброя є цілком життєздатною для використання в бою. Кожна зброя заповнює певну нішу, що може зробити вас кращим з даної зброї залежно від ситуації.

Що це означає для вашої гри?

Існує велика кількість розмірів, якими можна маніпулювати, щоб змінити відчуття різної вогнепальної зброї. Ви можете, звичайно, змінити швидкість і режим стрільби, але ви також можете змінити такі речі, як те, як зброя впливає на гравця при стрільбі, наприклад, відкат і відбій. Ви також можете змінювати снаряди. Ви не тільки можете змінити шкоду, яку вони завдають, але також можете змусити снаряди робити особливі речі. Ви можете виготовляти повільні снаряди, снаряди, які впливають на навколишнє середовище (вітер, гравітація), снаряди, які можна заряджати (як біо-гвинтівка нереального турніру), снаряди, які вибухають при контакті (як ракетна установка), або снаряди, що вивергаються на багато менших снарядів при посадці (знову нереальний турнір, гарматний гармат і знову гвинтівка). Є багато іншого, з чим можна пограти,

Стережись

Дуже складною проблемою із створенням глибини вибору для вашого геймплея є те, що ви ризикуєте створити оптимальні стратегії першого порядку (FOOS) . Простіше кажучи, FOOS - це простий у виконанні, високоефективний і складний для боротьби техніку чи стиль гри. Темні душі - це яскравий приклад того, які проблеми виникають, коли сильні дисбаланси в системі обладнання призводять до ФОС. Оскільки Dark Souls є переважно єдиним гравцем, це не є серйозним питанням. Однак у налаштуваннях для кількох гравців FOOS може вбити гру. Єдине реальне рішення проблеми FOOS в глибокій архітектурі геймплея - це широкі ігрові тестування. Просте хрускіт числа не може відповідати винахідливості гравців.

Висновок

Відповідь на скаргу "ці варіанти недостатньо унікальні", як правило, роблять вибір, який ви пропонуєте, більш унікальним. Подивіться на інші ігри, схожі на ту, над якою ви працюєте, і подивіться, як вони надають глибину своєму геймплею. Якщо ваш поточний набір інструментів недостатній, ви можете розглянути можливість покращення можливостей вашого набору інструментів.

Якщо ви можете збалансувати свій ігровий процес, просто запустивши свою різну зброю за допомогою калькуляторів DPS і переконавшись, що вони близькі до рівних, то ви, ймовірно, зробите щось не так. Ви не надаєте місця для процвітання більш кваліфікованих гравців, надаючи складніше або ризиковану зброю, яка має більший потенціал збитку.

Подивіться на канал додаткові кредити на Youtube . Вони мають багато корисної інформації щодо цього та багатьох інших тем, що стосуються дизайну ігор.


Більшість онлайн-ігор просто вимагають оснащення предметів наступного рівня, не залишаючи гравця абсолютно ніякого роздуму. => 0 глибина, але вони мають досить успіх. :( чому?
GameDeveloper

1
Хоча система обладнання в таких іграх, як Vindictus і Tera, майже не додає глибині в гру, вони все ще встигають додати глибину гри за допомогою інших засобів. Дуже хороший набір ігрової механіки (наприклад, бойовий) може зайняти гру дуже далеко, де йдеться про глибину. Навіть незважаючи на те, що вибір обладнання є розумним, гравці розважаються з іншими аспектами гри. Або гра - це лише прославлена ​​скринька Скіннера, яка зловживає психологією, щоб змусити гравців грати більше, а не робити це справді цікавим досвідом. Це одна з двох.
Каслай

14

Є багато факторів, які можуть відрізнятися між зброєю. У вашому випадку, з рушницями та науково-фантастичними елементами, є кілька можливостей:

  • Область дії. Гранатомет, вогнемет або кулемет можуть загрожувати численним супротивникам. Це не дуже добре в закритих просторах або там, де дружні переповнені ворогами, звичайно.
  • Необхідна міцність. Важка зброя не може бути варіантом для вашого маленького шпигунського персонажа (хоча привиди StarCraft є генетично розробленими та набагато сильнішими, ніж вони виглядають).
  • Точність. Висока точність, очевидно, є критичною на великій дальності, тоді як більшість ігор працюють на відстані. Тим не менш, у вас можуть бути покращені супертехнологічні націлювання, як розумні гармати у Aliens vs Predator, що корисно на середній відстані.
  • Спритність. Однією з причин того, що команди SWAT та спецпідрозділи використовують SMG, це те, що вони компактні і можуть швидко повернутися до обличчя з нападником. Велика важка гвинтівка потребує частки секунди для зміщення, що може бути занадто довгим.
  • Захисність. При проникненні ворожих з'єднань можлива лише дуже мала зброя. Можливо, гравцям доведеться відлякувати зброю у своїх ворогів, або битися до збройового або підводного кеша; змушуючи гравців пройтись без першого вибору зброї на деякий час, змусить їх оцінити їх більше!
  • Електронна війна. У футуристичній обстановці, можливо, є пістолет, який вистрілює невеликі ракети, які відслідковують їх цілі, але це неефективно проти високотехнологічних ворогів з глушителями. Звичайний слюсар не постраждає.
  • Космічна толерантність. З невеликими модифікаціями звичайні гармати можуть працювати у вакуумі, але важко використовувати пістолет зі спусковим гачком, якщо у вашому скафандрі є рукавиці або товсті рукавички. Лазери з низьким ступенем віддачі або ракетні пістолети можуть бути найкращими з нульовою силою тяжіння, хоча розумний винищувач опиниться за прикриттям і, отже, ймовірно. Бронебійний пістолет може зробити отвори у вашому космічному кораблі (або лініях охолодження для термоядерного реактора колонії LV-426).
  • Цільова взаємодія. Можливо, електрична зброя найбільш ефективна проти роботів, але мікрохвильові гармати просто розкидають іскри; малопотужні лазери можуть легко осліплювати тварин, але більшість солдатів людини мають захисне очне покриття; плазмова зброя залякує шахрайство, але занадто короткий, щоб бути ефективним проти дисциплінованих військ; тільки гвинтівки гауса можуть пробити важку шкуру дійсно великого звіра, але інша зброя все ще може бути корисною, якщо уважно націлена на очі.
  • Поправність Фантастичним гарматам потрібно принаймні машинний магазин; простий лук можна замінити в будь-якому місці, де є пружинна деревина. Якщо ваші гравці працюють на полі, далеко від домашньої бази, це може бути важливим.
  • Доступність. Якщо гравці можуть втратити зброю, можливо, викинувши їх у космос, тому що вони збираються сісти в поліцію, гравець, який вважає за краще пістолети-барабани, які можна придбати в будь-якому тінистому космодромі, матиме перевагу перед гравцем, який дійсно освоїв лише одну незрозумілу зброю.
  • Стиль. В ідеалі, все вищезазначене має здебільшого викреслити, врешті-решт, таким чином, що я можу вибрати, як користуватися кричущим кулеметом, прихованим пістолетом чи будь-яким іншим і бути приблизно рівним іншим персонажам. Нехай ваші гравці роблять вибір, який виражає, ким вони хочуть бути, без того, щоб їх калічити, і вони "купуватимуть" ваш світ більше.

Інші вже згадували ємність журналу, швидкість перезавантаження, легкість придбання боєприпасів, розповсюдження рушниці, прок (DoT, оглушення) та бронебійність.

У грі Borderlands намагалися розпалити звичні пістолети на рівні, маючи різні марки з випадковими модифікаціями - гармати Боба, як правило, мають високий базовий збиток, гармати Shur-Fine мають більші журнали тощо. Хоча в IMHO відмінності, як правило, були такими мінімальними той майже завжди торгувався, коли разом із зброєю вищого або більш високого кольору.

На приклад, такі ігри, як Worms та Battle Block Theatre, мають десятки зброї, кожна з яких абсолютно різна. Вибухають жаби, вази Мінг, гранати, кульові бомби та вогняні кулі, чому б ні? Очевидно, що найкраще справляється з комедійним або надмірним космічним фентезі. Якщо ваша гра має бути відносно реалістичною, вона може не пролетіти - але варто надихнутися для натхнення.


Фантастично написана перша відповідь. Хороша робота.
Том «Блакитний» Піддок

4

Крім статистичних відмінностей, розгляньте можливість зміни фактичного використання різних типів зброї, щоб краще відобразити деякі різні стилі. "Відчуття" набору варіантів часто буде абсолютно дотичним до фактичної статистики, яку зброя подає до столу, але може призвести до набагато більшого відчуття різноманітності.

Навіть у виборах з точно таким же DPS є велика різниця між чимось на кшталт сокири, яка прокочується в широкій дузі, і списами з більшим дальністю, але вузькою тягою. Перший може бути корисним для боротьби з швидкими ворогами, які можуть спробувати вас убік, тоді як пізніші можуть дозволити вам обережно тримати ворога в страху (поза їх власною дальністю атаки). Аналогічно, ви могли б відрізняти свій пістолет від кулемета за такими речами, як розповсюдження зброї та чи потрібно продовжувати натискати кнопку вогню для кожної стрілянини, чи можете її утримувати (не кажучи вже про можливість циклів перезавантаження, навіть якщо у вас є необмежена кількість боєприпасів. для простоти)

Зауважте, що очевидно, що такі зміни потребують набагато більшої роботи з кодування, ніж налаштування чисел, але якщо ви можете надати декілька точок різноманітності, ви можете змішати їх із змінами чисел, щоб зробити мультиплікативну кількість доступної різної зброї.


4

Отже, по-перше, я б сказав, що у всіх пістолетів немає однакового RoF тощо. Нехай вони дещо відрізняються від середнього для цього типу зброї.

Але з точки зору параметрів вам потрібно зробити рушницю, відмінну від узі та від пістолета та снайперської гвинтівки тощо.

Основні два параметри - це, очевидно, RoF і Damage, які дають вам теоретичний dps.

Але тоді у вас є фактори, які обмежують ваш dps: дальність, кулі / кліп, час для вставки нового кліпу, точність. Ви можете використовувати якусь критичну систему ударів і дати снайперським гвинтівкам високий критичний шанс.

Тоді у вас є фактори, які безпосередньо не впливають на пошкодження - дефіцит боєприпасів, вага, розміри, навісне обладнання (гранати? Світло?).

Тоді у вас є фактори, засновані на конкретних ворогах. Товста шкіра / броня? Зменшіть пошкодження / постріл на постійну кількість, що вплине на високу пошкодження озброєння RoF, ніж на велику шкоду з низьким рівнем пошкодження. Велика кількість слабких ворогів буде важко вбити снайперською гвинтівкою просто через пошкодження надмірних ударів, які герої наносять - просто переконайтесь, що у ваших "слабких" ворогів менше здоров’я, ніж у ваших високих збитків з низьким пострілом RoF за постріл.

Тоді у вас також є якісь особливі фактори; Пошкодження від рушниці має зменшуватись із дальністю, тоді як інша зброя не повинна. Деякі кулемети можуть нагрітись, тому вони мають великий RoF на короткий час, а потім зменшують.


Гарний момент щодо перезавантаження.
Стефан

4

Виходячи з перших згаданих вами скарг, на відсутність дисперсії та наступне припущення, що слайдер піклується про варіацію, яку, на вашу думку, спрацює, я лише запропонував декілька речей, які можуть допомогти, не маючи на увазі можливості теза ігрового дизайну, яка насправді не буде тут застосовуватись, і тбх звучить як купа унсаріанської злому.

TL; DR; - Перестаньте обмежувати конструкцію зброї лише DPS та додайте достатньо різноманітності, щоб зробити це більше того, що відчуває правильно гравцеві. Вибухи, миготливі вогні, танцюючі мавпи.

В основному у вас є повзунок, що рухається від дальності до швидкості вогню. Вам не вистачає модифікаційного вигину на цьому слайдері, де велика швидкість вогню не обов'язково має бажану точність, оскільки інші припускають, що область ефекту може вступити в гру. У більшості ігор жанру, в який я грав, я зазвичай торгую швидкістю вогню та шкоди, щоб отримати середню зону вбивства, тому, хоча мені не загрожують, зброя не буде марною, коли в близьких приміщеннях. Зазвичай означає, що я маг, але іноді зустрічається зброяк (завдяки факелу), що робить гармати дійсним варіантом. А рушниці - це лише пістолети для тих, хто смоктає прицільно.

Тож ваш слайдер повинен таємно посилатися на правило корисності. Довгострільна зброя для повільної стрільби висмоктується при засідці, а велика швидкість вогнепальної зброї, як правило, висмоктується при вийманні снайпера або гренадер.

У людей завжди будуть улюблені, ви не збираєтесь це змінювати. Однак, додаючи повороти в суміш, такі як конкретні класи / моделі зброї, необхідні для отримання бонусів, як уже згадувалося раніше, ви можете створити бажання для свого масиву. Як і підбирання подовжувача гвинтівки, що робить рушницю дальнім.

Інша річ, яку слід врахувати, - це наявність модифікаторів для зброї, викреслити концепцію 70 різних попередніх озброєнь, які дають кивки mp4 та ak, і натомість мають як 5 або 6 зброю, з якої вони можуть перетворити пекло. Нехай підбирачі боєприпасів та акумуляторів будуть більше прискореними боєприпасами, і змушуйте гравця робити свої цікаві речі. є різні маги, які змінюють властивості боєприпасів, скажімо, використовуючи цей зелений маг, я додаю кислотний сплеск до моїх пострілів, або цей червоний маг міг би розплавити метал у ньому. Мовляв, гармати могли видозмінити підібраний ванільний боєприпас до відповідного. Ви також можете обмежити підхоплення на цьому етапі, тож рушниця / пістолет / кулемет / снайпер, а потім гравці контролюють, що буде далі.

Крім того, використовуючи кислий сплеск, ви можете додати аое, але його марність проти, скажімо, енергетичних екранів чи, можливо, при використанні розплавленого металевого патрона ємність у маг. Певний акумулятор (якщо це була енергетична зброя) міг би забезпечити більш сильний постріл, але мати знижену енергетичну потужність, перш ніж потрібно забрати більше входу ванілі. У вас тут так багато проспектів, я визнаю, що не заздрю ​​вибору, який ви повинні зробити. Коли я сів і почав намагатися робити ігри, то негайний наплив уявлень про те, що я хотів зробити, був непосильним, навіть намагання зафіксувати жанр було важко, не кажучи вже про піджанр.

Для мене футуристичний науковий фантастичний діапазон дозволяє використовувати пістолет, у якого можуть бути важкі кулі, подвійний вальд (в основному подвійний дпс) та енергетичні снаряди; постріли дозволяють знову використовувати смоли, але мають набагато більше переднього плану. та зменшено маг. Кулемети збільшували магнітні розміри, але, як правило, меншу точність і, звичайно, швидкість стрільби можна їсти через боєприпаси, яких, можливо, не вдасться запасти. А потім гвинтівки (я все ще не бачу сенсу в чому-небудь, окрім fps або старих іграх "Commando" / "Cannon Fodder"), де у вас є маленька сітка як курсор миші.

Я думаю, що зосередження уваги тільки на DPS буде просто нудно, так гравці хочуть виконати роботу, але якщо ви можете отримати емоційний аспект, щоб увійти в суміш, то його менше розрахованої головоломки і більше веселого вбивства і грабежу .

Тож поки ваш слайдер тепер більше графічний патч-еквалайзер з логарифмічними кривими та асоційованими з ним різними моторизованими колясками, я сподіваюся, що деякі мої міркування, можливо, запропонували б якісь ідеї, які ви могли застосувати до вашої гри, щоб приглушити монетів. О, і завжди будуть стогнати.


1

Наприклад, одна гра, яку я розробляю, - це космічна гра. У цій грі гравці можуть вибрати свій корабель з матеріалів, які особливо відбивають або вбирають електромагнітне випромінювання. У простій грі буде чіткий перехід від кращого до гіршого. У моїй грі я створив один елемент, у якому ви хочете якомога більше відбиття радіації (ворожі лазери - це викиди ЕМ), і я створив ще один елемент, де ви хочете якомога більше поглинання радіації (радіолокатор покладається на ваш корабель, що відображає ворожі імпульси ЕМ. ). Тож тепер уже не ясно, що таке "найкращий" стан, але зрозуміло, що будь-яке прийняте вами рішення матиме значущі результати. Вибір, який робить тут гравець, може не зробити їх найсильнішими, але це змінить тип стилю гри, який є оптимальним для них. Таким чином він змінює саму гру. Якщо у гравця є супервідбиваючий корпус, він може втомитися від того, що він абсолютно не здатний ховатися, тому він може навіть схвильовано знайти "нормальний". Це менше про пошук "кращих" речей, а більше про пошук різних речей або пошук речей, які дають можливість з'являтися ігровому механіку.

У своїх іграх слід включити цей рівень плюсів і мінусів до зброї. Можливо, довга рука має велику дальність і силу, але малоефективна в межах певного діапазону або у вітряних районах (наприклад, на відкритих полях). Тож тепер гравцеві доводиться думати: "Я збираюся йти на відкриті поля? Чи мої вороги будуть занадто швидко заряджатись?" Можливо, дворучний меч дуже потужний, але менш ефективний у тривалих боях через втому, спричинену його вагою. Тож тепер гравець думає: "Я буду в коротких швидких бійках чи довгих епічних боях?" Таким чином, вибір зброї полягає не в тому, щоб стати сильнішим і більше поступово поляризувати ваш оптимальний стиль гри.


1

Я просто хочу підкріпити ідею дозволити певним навичкам працювати лише на конкретному типі зброї.

Наприклад, візьміть Vagrant Story та його Break Arts. Break Arts - це навички, які прив'язані до кожного конкретного типу зброї (мечі, кинджали, сокири тощо) і отримуються під час використання будь-якої зброї цього типу. Таким чином, Break Arts також відіграє певну роль, вирішуючи, як передати себе.

Ще одна ідея, яка спадає на думку, - це те, як зброя взаємодіє з іншими снарядами. Чи є у вас концепція однієї руки проти дворучної зброї? Чи можуть подвійні символи мати одну ручку? Чи можуть певні типи зброї поєднуватись із певними шматками? Швидше за все, ви вже впровадили таку систему, але я згадую її про всяк випадок.

Також, чи включає ваша гра поняття класу персонажів? Якщо так, ви можете обмежити певні класи персонажів, щоб оснастити лише певний тип зброї. Таким чином, загальна різноманітність буде відчувати себе вище, навіть жорсткі гравці матимуть менше альтернатив для кожного персонажа.


Лише одна зброя на персонажа. Є класи персонажів, і я вже обмежив певні класи персонажів певною зброєю.
Даніель Каплан

0

Не впевнений, чи працює це у вашій грі, але ви можете додати точність / розповсюдження як атрибут ваших гармат: Чим далі ви віддаляєтесь від своєї цілі, тим вищим стає штраф до точності.
Поширення зброї модифікує цей штраф (тобто зброя з низьким розповсюдженням, як гвинтівки ефективно працюють на великій відстані, тоді як зброя з великим розповсюдженням, як рушниці, майже не
потрібна на великій відстані.) Я б радив обчислити шанс потрапляння для кожної незалежної кулі, оскільки це дозволило б вам час від часу вдарити супротивника з відстані зброєю з високим розповсюдженням, ціною меншої шкоди. (Рушниця стріляє декількома гранулами за раунд - скажімо, 7 гранул - і тільки X з тих, хто б'є по супротивника, якщо ви стріляєте з відстані, X опускаючись нижче, чим ви віддаляєтесь від опонента.)


0

Додаючи або віднімаючи заздалегідь задані атрибути до окремих предметів у грі, що визначають їх корисність. Більшість RPG тепер дозволяють персонажам виготовляти власну зброю і придумувати персональну зброю в обмеженій мірі. Можливість складати власну зброю іноді може призвести до взломів та непідтримуваних дій гравців, які виявляють ці «глюки» в процесі крафта.


Привіт і ласкаво просимо на GDSE. Хоча ваша відповідь дає хорошу інформацію, тут є високо оцінені відповіді, тому вам слід спробувати розширити свою ідею прикладами та більше деталей щодо своїх ідей. Важко привернути увагу та отримати відповіді "в один рядок".
Кату
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.