Як я можу дозволити новим гравцям ефективно конкурувати з давніми гравцями?


17

Коли нові гравці приєднуються до моєї стратегічної гри, вони мають 3 дні захисту від інших гравців, які атакують їх, але цього не вистачає часу, щоб наздогнати гравців, які довше грали.

Як я можу це вирішити?

Я думав продовжити час захисту, але якщо я це зроблю, гравці не зможуть прогресувати, не атакуючи (отримуючи більше ресурсів для швидшого прогресу).

Гра заснована на браузері з PHP back-end.


3
Привіт і Ласкаво просимо до обміну ігор Dev Stack. Це питання видається непридатним до формату цього веб-сайту, оскільки ви отримуєте відповіді на основі думки людей і може призвести до дискусій щодо того, яка «пропозиція» найкраща. Такі питання найкраще обговорювати в команді під час створення ігор. Однак, не відволікайте. Спробуйте та акцентуйте увагу на типі гри, яку ви робите, вкажіть, яка механіка «вирівнювання» у вашій грі та інші деталі, які можуть допомогти у відповіді на питання. Це збільшить шанси отримати кращу відповідь.
Світла іскра

Це проста стратегічна гра, яка має 4 види ресурсів: глина, дерево, залізо, золото. Ці ресурси використовуються для модернізації будівель, підготовки армії. Ця гра може нагадувати відому браузерну гру Travian.
джиуд

13
@TheLightSpark Я не згоден. Це питання є суб'єктивним, але це гарне суб'єктивне питання, і такі питання вітаються. Щоб обґрунтувати, будь ласка, прочитайте повідомлення в блозі " Хороший суб'єктив, поганий суб'єктив " директора Stackexchange з розвитку громади Роберта Картента .
Філіпп

1
Чи чули ви коли-небудь про племінні війни? Це схоже на те, про що ти говориш. Я не впевнений, чи все-таки б'є по всьому. У будь-якому випадку в племінних війнах світи врешті-решт закінчилися (Вони закінчилися, коли одне плем'я завоювало всі села. Це займає Хоча дуже багато часу), і вони весь час створювали нові світи. Це означає, що коли ви почнете грати, вас трохи покладуть на ринг з людьми у світі, але коли почнеться новий світ, ви приєднаєтесь до цього та разом з усіма іншими людьми.
користувач46560

2
Почніть їх з міста Лумбридж
Сумному розробнику CRUD

Відповіді:


21

Єдина подібна система, яку я знаю, - це OGame . В OGame гравці захищені від інших гравців до тих пір, поки не отримають певну кількість очок (я думаю, це 50 000). Більш сенс захищати гравців на основі їх рахунку замість часу, оскільки оцінка дає кращу оцінку того, наскільки потужні гравці.

Теорія полягає в тому, що, маючи багато очок, гравці здатні захищати себе хоча б на базовому рівні. Але насправді не бали, що забезпечує захист нових гравців, а клани.

Якщо ви подумаєте над цим, то немає можливості захистити новачка від найкращих гравців. Ось чому клани / гільдії відіграють дуже важливу роль у подібних іграх. Якщо ви дасте гравцям достатньо довгий час (кілька днів / тижнів), вони зможуть встановити соціальні зв’язки з іншими гравцями та трохи захищатись.

Ще один спосіб захистити новачків - це організувати систему таким чином, щоб вас заохочували атакувати лише гравців, які мають потужність, аналогічну вашій. В OGame організація атаки - це значна інвестиція у час та ресурси. Ось чому дуже сильний гравець ніколи не нападе на новачка: вартість атаки може бути більшою, ніж вигода, або, принаймні, не рентабельна порівняно з атакуючими сильнішими гравцями.


1
Лише невелика сторона: в OGame також існувало правило, що ви просто не можете атакувати гравця, який набрав менше половини вашого рахунку. Тож якби я
набрав

10
  1. Зниження прогресування у вашій ігровій механіці. Уникайте посилення гравців у ігрово-механічному сенсі залежно від того, наскільки вони прогресували в грі. Таким чином досвідчений гравець не має несправедливої ​​переваги перед недосвідченим гравцем, за винятком своїх ігрових знань, які новий гравець також може придбати під час проведення своїх досліджень.

  2. Стадо своїх гравців . Коли гравець новий, поставте їх проти нових гравців, щоб вони мали супротивників аналогічного рівня прогресу та ігрових знань. Один із способів зробити це - система ліг, де гравці можуть атакувати лише гравців однієї ліги. Успішні гравці групуються у вищі ліги, а невдалі гравці переходять до ліг із слабшими супротивниками. Якщо ліги будуть невідповідними для вашої концепції гри, наприклад, якщо у вас є спільний відкритий світ, ви можете згрупувати гравців у світові регіони. Додайте додаткових витрат за атакуючих гравців, які знаходяться далеко в географічному напрямку, і перекладіть гравців у регіони відповідно до дати початку гри.

  3. Не мати негативних наслідків для гравців, які атакують і програють. Таким чином, ветерани можуть фермерських господарств для початківців, але коли у новонароджених через це немає ніяких недоліків, це не є фактором фрустрації. Однак майте на увазі, що це означає, що у гравців мало підстав інвестувати ресурси в оборону.


4

Основна проблема, яку ви хочете вирішити, - це сильні, потужні гравці, які вибирають слабких, нових гравців після закінчення їх захисту. Для цього існує досить багато соціальних рішень:

  • Покарайте гравців за атаку на слабших за них: здобич перемоги над іншим гравцем повинна бути меншою, тим меншою є слабкість вашого опонента (і вони можуть бути примножені сильніше, ніж ваш опонент порівняно з вами) - це рішення, яке використовує Утопія.
  • Розмістіть гравців у групи, які допомагають один одному. Утопія ставить усіх гравців на «островах» до 16 в купу. Коли хтось нападе на вас, це може викликати відплату сильнішим гравцям вашого острова.
  • Наставництво: Надайте новим користувачам відтворення в грі для активного наставництва нових користувачів. Один веб-сайт MMO, який я грав, перераховує нових користувачів для наставника, і є якийсь процес, який слід сказати, "ця людина мене наставляла, і я отримав користь"

Варто також зазначити, що IIRC, Utopia також займається математикою на основі вашого розміру kindgom. Отже, коли ви відмовляєтесь від нападу ворожих злодіїв, це ваші злодії на акр, а не просто загальні злодії. Те саме для магів, нападників та захисників.
FreeAsInBeer

2
Інший підхід полягає у використанні експоненціальної шкали для таких речей, як точки досвіду; якщо xp за рівень просувається за шкалою 10/20/50/100/200/500 / 1k / 2k / 5k тощо та переможе противника присуджує 10% від xp цього суперника, для просування рівня потрібно, щоб користувач зазнав поразки близько 5 користувачів власного рівня, 2-3 рівня вище, або 10 рівня нижче. Навіть якби користувач рівня 20 міг пересипати підлогу разом із користувачами рівня 1, просування на 1/1 000 000-го рівня навряд чи варто було б докласти зусиль, особливо якщо напади пов'язані з ними (наприклад, їжа).
supercat

3

Давайте розглянемо два приклади ігор, які IMO роблять досить добре, щоб стримувати таку поведінку:

Війна кланів : У зіткненні кланів нові гравці отримують невелику кількість стартового золота та еліксиру та 3-денний щит. Цей щит не дозволяє іншим гравцям нападати на нового гравця, але його видаляють, якщо новий гравець атакує інших гравців. Це дає новому гравцеві 3 дні для накопичення ресурсів та модернізації будівель, достатнього для гідної оборони початкового рівня.

  • Прогрес можна оцінити приблизно двома способами:
    • Рівень ратуші. Ратуша обмежує, які будівлі доступні гравцю, а також на якому рівні будівлі можна модернізувати. Гравець повинен навмисно модернізувати свою Ратушу, щоб перейти на більші та кращі бази.
    • Кількість трофеїв Напад на когось іншого і виграш, ви отримуєте трофеї. Втрата призводить до того, що ви втрачаєте трофеї, хоча ви не втратите майже стільки трофеїв, скільки б ви отримали, вигравши раунд. Крім того, гравець, захищаючи або виграє, або втрачає деякі трофеї залежно від того, як пройшов бій.

Зараз гравці роз'єднані за рівнем ратуші, а також за кількістю трофеїв. Єдине, що збігається з двома гравцями вгору - це якщо у гравців схожий рахунок на трофей. Якщо у когось у Ратуші 2-го рівня є 1000 трофеїв, то вони будуть збігатися з іншими людьми з ~ 1000 трофеїв, незалежно від того, чи є Ратуша 2-го рівня або 10-го рівня. Це створює м'який бар'єр, оскільки гравці нижчого рівня будуть бігати в точку, коли вони не можуть отримати трофеї через певний момент через гравців вищого рівня, які в основному займають цю трофейну дужку.

Крім того, менша вигода для гравців вищого рівня, які атакують гравців нижчого рівня. Різниця в рівні Ратуші визначає, скільки ресурсів може вкрасти той чи інший гравець. Якщо гравець 5 рівня атакує гравця рівня 4, то вони можуть отримати лише 90% наявних ресурсів. Якщо вони атакують гравця рівня 3, це число падає до 50%. Це означає, що стає значно вигідніше продовжувати атакувати гравців з нижчим рівнем до вас через те, що ви в кінцевому підсумку витратите більше ресурсів на атаку за менші ресурси.

Runescape : Так, так, тут ми говоримо про Runescape. Більш конкретно, я буду говорити про oldschool Runescape через те, що востаннє я грав десь у 2008 році, через деякий час після того, як Wildy був вилучений, і торги гравців висмокталися. Більш конкретно, я зупинюсь на дикій природі та її механіці замість не бойових районів.

У Runescape боротьба гравця проти гравця обмежена територією, яка називається Дикою. Це область, яка починається на рівні 1, і прогресивно стає вище, глибше (далі на північ) ви отримуєте. Цей рівень визначає різницю бойових рівнів у тому, що PvP дозволений. Це означає, що на рівні 1 Wild, символ 90 рівня може напасти на іншого персонажа з рівнем між 89 і 91. Отже, дикий рівень 30 дозволив би набагато різноманітніші сценарії бою.

  • Частково це пов'язано з характером бойового рівня. Бойовий рівень - це сукупність різних індивідуальних статистик персонажа («Атака», «Сила», «Захист», «Молитва», «Діапазон», «Магія»). Кожна статистика збільшується на рівні 99, а рівень бою - на 126. Хтось, хто має рівень 99, а решта статистики рівня 1, матиме нижчий рівень бою, ніж той, хто має рівень 60 в атаці / силі / захист, тобто цей "скляний гармат" може переходити до ніг з містером NothingSpecial.

  • Люди втрачають спорядження, коли гинуть в дикій природі. Вбивство іншого гравця дозволить вам забрати будь-який одяг, який вони носили. Якщо вони не напали на когось іншого, вони все одно зберігають 3 предмети. Якщо вони брали участь у PvP, вони нічого не зберігають (якщо тільки не використовують конкретну молитву). Це створює елемент ризику. Краща техніка означає більший шанс виживання, але більший ризик, якщо вас вб'ють.

  • Отже, додатковий ризик робить Дикого хорошим місцем, де можна отримати хороші винагороди. Наприклад, деякі тварини обмежуються лише дикими тваринами, які приносять високий прибуток.

tl; dr: Залежно від конкретного характеру вашої гри, будь-яка з цих двох ідей може дати вам гарне відчуття масштабу. По суті, ви хочете, щоб символи вищого рівня отримували менше, атакуючи символів нижчого рівня, а більше отримуючи, атакуючи символів вищого рівня. Додавання якоїсь форми контрольованого ризику дозволяє гравцям прогресувати своїми темпами.


2

У різних браузерних іграх я грав для цього різні стратегії. Усі зводилися до скидання всіх гравців у встановлений час.

Одна гра відкинула всіх нових гравців у новому світі з 400 одночасно, нехай усі вони змагаються один проти одного, поки не залишиться лише один або ж кілька союзів. Один раунд зайняв близько 1 місяця, і після цього всі могли розпочати нову гру (нові раунди починалися кожні кілька днів).

Ще один вміщує всіх в один пул (раніше це були два пули, один для більш просунутих гравців, але коли база гравців відмовилася, вони зменшили його до одного). Однак вони скидають пул кожні X місяців (для них X = 3). Коли ви приєднаєтесь до середини раунду, ви не маєте жодних змін, щоб наздогнати найкращих гравців, але після скидання всі мають однакові зміни і лише майстерність має значення (і удача, співпраця тощо). Нові гравці можуть скористатися раундом, до якого вони приєднаються, щоб вивчити мотузки та отримати новий та справедливий старт після скидання.


1

Puzzle Pirates робить це дуже прямо, але ефективно. У Puzzle Pirate кораблі класифікуються за рангом окремих піратів, що комплектують корабель, а кораблі, повні гравців, слабкіших за вас, можуть виглядати з синіми кільцями, тоді як кораблі, сильніші за вас, з червоними, можуть дзвонити.

Якщо ви атакуєте занадто багато синіх кільцевих кораблів, тоді ви націнетеся на Чорний корабель ( El Pollo Diablo (Чортова курка) ). Чорний корабель - це супер сильний негромадський корабель-привид, наповнений суперсильними неіграючими скелетами. Корабель майже невразливий і непереможений, з статистикою, про яку звичайні судна навіть не можуть починати мріяти. Коли ви програєте на Чорному кораблі, це забирає майже все, що ви маєте в скарбниці скарбу, але нічого не отримуєте, якщо вам якось вдасться перемогти його.

Це відлякує людей вступати в несправедливі бійки.

Іноді чорний корабель стає спортом для справді гравців високого рейтингу. Вони намагаються націлитись на чорний корабель і намагаються перемогти його справедливим для лулзу (хоча ті, хто наважиться на це, зазвичай орієнтуються на дружнє судно, яке призначене саме для цієї мети). Полювання на чорних кораблях невигідно, тому більшість гравців не роблять цього, якщо їм справді не нудно. У рідкісних випадках, коли комусь вдалося побити корабель, гра назавжди збільшила труднощі корабля. Сьогодні це так смішно пересилено, що ти знаєш свою долю в той момент, коли вона тебе залучає.


0

Існує кілька способів вирішити це:

  1. Скидання гри: Якщо у вас є стратегія гри в браузері, то гравці, які грали з самого початку, завжди матимуть перевагу в ресурсах, а скидання гри кожні кілька місяців дозволить приєднатися до нових гравців.

  2. Якщо у вас є якісь правила часу подорожі, ви можете розмістити гравців, які мають подібний час приєднання близько один до одного. Зазвичай це означає розміщення гравців, які вступили першими в центр, а нові гравці назовні працюють досить добре.

  3. Обмеження, кого ви можете атакувати, дозволяти лише атаки проти гравців аналогічного рівня.

  4. Зробити більш ефективним захист, ніж злочин. Це означає, що гравці взагалі менш схильні атакувати один одного.

  5. Дозвольте гравцям сконструювати щось, що не дозволяє вкрасти / втратити постійну кількість ресурсів при нападі. Якщо я можу запобігти викраденню в нападі 100 кожного ресурсу, і у мене є лише 100 ресурсів, то напад на мене нічого не досягне. Хороший гравець, ймовірно, пропустить це оновлення, оскільки вони швидко почнуть домінувати над місцевою областю. Але новий гравець зможе сховатися за цією будівлею, не даючи йому напасти.

  6. Дозвольте офіційним альянсам і дозвольте слабким гравцям дати якийсь механічний бонус у поєднанні з сильнішим гравцем, але змушуйте їх трохи втрачати щоразу, коли слабший гравець атакується. Це має змусити сильніших гравців захищати своїх слабших союзників. Можливо, протекторат є кращою назвою.


0

Ієрархії. Феодальні структури.

Дозвольте слабким новим гравцям присягати на вірність потужним встановленим гравцям. Оверлорд оподатковує своїх васалів деякою незначною сумою, встановленою оверлором, максимальною ставкою податку, встановленою адміністраторами гри; ця ставка податку публікується для всіх гравців, щоб це могло вплинути на їх рішення щодо того, на кого претендувати як на оверлода. Цей податок зобов’язує овердора захищати своїх васалів або втрачати податки. Можливо, ігрова механіка змушує сюзерена прийти до помічника своїх васалів, приводячи війська до оборони васалів. Тоді суперник міг би використовувати атаки на васалів суперника, щоб спробувати послабити цього пана. Васал зобов'язує частину своїх військ допомагати своєму оверлоду, коли васал в автономному режимі в обмін на зменшення податку, який він зазвичай сплачує. Його війська набувають досвіду захисту свого сюзерена. Усі гравці можуть мати надмірну кількість до максимальної кількості васалів, встановлених адміністраторами гри. Можливо, кількість дозволених васалів безпосередньо пов'язане з тим, наскільки потужний гравець по відношенню до загальної кількості всіх інших гравців у світі. Циркулярні кільця з оверлорд-васалом або дозволятимуть, або змушують їх розривати в певних ситуаціях ігровим двигуном. Коли така ієрархічна структура має прямі переваги для всіх гравців, що беруть участь, і володарі, і васали мають стимул прийти один до одного помічниками. Коли слабкі гравці мають сильних союзників, схильність до знущань над ресурсами карається досить швидко, якщо тільки хуліган не навчиться використовувати стратегію та власних союзників, щоб отримати перевагу в грі. Можливо, кількість дозволених васалів безпосередньо пов'язане з тим, наскільки потужний гравець по відношенню до загальної кількості всіх інших гравців у світі. Циркулярні кільця з оверлорд-васалом або дозволятимуть, або змушують їх розривати в певних ситуаціях ігровим двигуном. Коли така ієрархічна структура має прямі переваги для всіх гравців, що беруть участь, і володарі, і васали мають стимул прийти один до одного помічниками. Коли слабкі гравці мають сильних союзників, схильність до знущань над ресурсами карається досить швидко, якщо тільки хуліган не навчиться використовувати стратегію та власних союзників, щоб отримати перевагу в грі. Можливо, кількість дозволених васалів безпосередньо пов'язане з тим, наскільки потужний гравець по відношенню до загальної кількості всіх інших гравців у світі. Циркулярні кільця з оверлорд-васалом або дозволятимуть, або змушують їх розривати в певних ситуаціях ігровим двигуном. Коли така ієрархічна структура має прямі переваги для всіх залучених гравців, і сюзерени, і васали мають стимул прийти один до одного помічниками. Коли слабкі гравці мають сильних союзників, схильність до знущань над ресурсами карається досить швидко, якщо тільки хуліган не навчиться використовувати стратегію та власних союзників, щоб отримати перевагу в грі. Коли така ієрархічна структура має прямі переваги для всіх залучених гравців, і сюзерени, і васали мають стимул прийти один до одного помічниками. Коли слабкі гравці мають сильних союзників, схильність до знущань над ресурсами карається досить швидко, якщо тільки хуліган не навчиться використовувати стратегію та власних союзників, щоб отримати перевагу в грі. Коли така ієрархічна структура має прямі переваги для всіх залучених гравців, і сюзерени, і васали мають стимул прийти один до одного помічниками. Коли слабкі гравці мають сильних союзників, схильність до знущань над ресурсами карається досить швидко, якщо тільки хуліган не навчиться використовувати стратегію та власних союзників, щоб отримати перевагу в грі.

Поєднайте це з іншими пропозиціями, що стосуються ідеї зменшення віддачі за атаку значно слабших гравців, яку запропонували інші, і у вас є стратегії, які слабкі гравці можуть використовувати для надання допомоги своїм більш потужним союзникам.

В основному ви перетворюєте військову гру, де лише безжальний може здобути і утримати військову могутність у політичну гру, де владні можуть отримати засліплення та позбавлення влади своїх більш політично сприйнятих опонентів, які використовують масу слабших гравців на свою користь.


0

Шахи зробили гарну роботу, створивши нових гравців рівні можливості для перемоги. У цій моделі сфера гри була обмеженою і не настільки багатослівною. У складному RPG, можливо, ви можете дозволити символам нижчого рівня lvl набути характеристик своїх супротивників. Це дуже нереально, але підхід до "гри врівноважувальної теми" взагалі, який, мабуть, не дуже подобається.

Була захищена гра пінгвінів для wii, яку вороги вирівнювали, а системи націлювання, здавалося, викликали труднощі в балансуванні гри. Тут вороги були впорядковані в бій. І сама кількість викликала головоломки для гравців.

У таких іграх, як Ultima в Інтернеті, я чув, що кури можуть забити всіх, на відміну від Zelda, або менш у Fable.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.