Давайте розглянемо два приклади ігор, які IMO роблять досить добре, щоб стримувати таку поведінку:
Війна кланів : У зіткненні кланів нові гравці отримують невелику кількість стартового золота та еліксиру та 3-денний щит. Цей щит не дозволяє іншим гравцям нападати на нового гравця, але його видаляють, якщо новий гравець атакує інших гравців. Це дає новому гравцеві 3 дні для накопичення ресурсів та модернізації будівель, достатнього для гідної оборони початкового рівня.
- Прогрес можна оцінити приблизно двома способами:
- Рівень ратуші. Ратуша обмежує, які будівлі доступні гравцю, а також на якому рівні будівлі можна модернізувати. Гравець повинен навмисно модернізувати свою Ратушу, щоб перейти на більші та кращі бази.
- Кількість трофеїв Напад на когось іншого і виграш, ви отримуєте трофеї. Втрата призводить до того, що ви втрачаєте трофеї, хоча ви не втратите майже стільки трофеїв, скільки б ви отримали, вигравши раунд. Крім того, гравець, захищаючи або виграє, або втрачає деякі трофеї залежно від того, як пройшов бій.
Зараз гравці роз'єднані за рівнем ратуші, а також за кількістю трофеїв. Єдине, що збігається з двома гравцями вгору - це якщо у гравців схожий рахунок на трофей. Якщо у когось у Ратуші 2-го рівня є 1000 трофеїв, то вони будуть збігатися з іншими людьми з ~ 1000 трофеїв, незалежно від того, чи є Ратуша 2-го рівня або 10-го рівня. Це створює м'який бар'єр, оскільки гравці нижчого рівня будуть бігати в точку, коли вони не можуть отримати трофеї через певний момент через гравців вищого рівня, які в основному займають цю трофейну дужку.
Крім того, менша вигода для гравців вищого рівня, які атакують гравців нижчого рівня. Різниця в рівні Ратуші визначає, скільки ресурсів може вкрасти той чи інший гравець. Якщо гравець 5 рівня атакує гравця рівня 4, то вони можуть отримати лише 90% наявних ресурсів. Якщо вони атакують гравця рівня 3, це число падає до 50%. Це означає, що стає значно вигідніше продовжувати атакувати гравців з нижчим рівнем до вас через те, що ви в кінцевому підсумку витратите більше ресурсів на атаку за менші ресурси.
Runescape : Так, так, тут ми говоримо про Runescape. Більш конкретно, я буду говорити про oldschool Runescape через те, що востаннє я грав десь у 2008 році, через деякий час після того, як Wildy був вилучений, і торги гравців висмокталися. Більш конкретно, я зупинюсь на дикій природі та її механіці замість не бойових районів.
У Runescape боротьба гравця проти гравця обмежена територією, яка називається Дикою. Це область, яка починається на рівні 1, і прогресивно стає вище, глибше (далі на північ) ви отримуєте. Цей рівень визначає різницю бойових рівнів у тому, що PvP дозволений. Це означає, що на рівні 1 Wild, символ 90 рівня може напасти на іншого персонажа з рівнем між 89 і 91. Отже, дикий рівень 30 дозволив би набагато різноманітніші сценарії бою.
Частково це пов'язано з характером бойового рівня. Бойовий рівень - це сукупність різних індивідуальних статистик персонажа («Атака», «Сила», «Захист», «Молитва», «Діапазон», «Магія»). Кожна статистика збільшується на рівні 99, а рівень бою - на 126. Хтось, хто має рівень 99, а решта статистики рівня 1, матиме нижчий рівень бою, ніж той, хто має рівень 60 в атаці / силі / захист, тобто цей "скляний гармат" може переходити до ніг з містером NothingSpecial.
Люди втрачають спорядження, коли гинуть в дикій природі. Вбивство іншого гравця дозволить вам забрати будь-який одяг, який вони носили. Якщо вони не напали на когось іншого, вони все одно зберігають 3 предмети. Якщо вони брали участь у PvP, вони нічого не зберігають (якщо тільки не використовують конкретну молитву). Це створює елемент ризику. Краща техніка означає більший шанс виживання, але більший ризик, якщо вас вб'ють.
Отже, додатковий ризик робить Дикого хорошим місцем, де можна отримати хороші винагороди. Наприклад, деякі тварини обмежуються лише дикими тваринами, які приносять високий прибуток.
tl; dr: Залежно від конкретного характеру вашої гри, будь-яка з цих двох ідей може дати вам гарне відчуття масштабу. По суті, ви хочете, щоб символи вищого рівня отримували менше, атакуючи символів нижчого рівня, а більше отримуючи, атакуючи символів вищого рівня. Додавання якоїсь форми контрольованого ризику дозволяє гравцям прогресувати своїми темпами.