Різноманітні відеоігри використовують рівномірно розподілені номери для вирішення результату події, наприклад, "50% шанс потрапити" майже завжди означає перевірити, чи випадкове число з плаваючою комою від 0-1 більше 0,5. Багато ігор накладають кілька цих рівномірних відсотків один на одного, наприклад, хіт D&D - це рівномірно розподілене число від 1 до 20, за винятком того, що 1 і 20 мають особливі результати. На мій погляд, дизайнери додають такі речі, як критичні удари, щоб спробувати наслідувати той факт, що насправді попадання / відсутність чи перемога / програш насправді не є бінарним результатом.
У багатьох випадках реальна сума "шкоди", заподіяної атакою, швидше за все, буде ближчою до розподілу кривої гаусса / дзвону, що багато призводить до середини, але іноді дуже хвилююча зовнішня і плавна крива, що з'єднує їх. Ігри на кубики, як поселенці Катану, імітують гауссові розподіли, додаючи разом кілька незалежних рулонів, але я відчуваю, що я майже ніколи не бачив цього механіка у відеоіграх.
Схоже, такі ігри, як «Цивілізація» (Сід Мейєр широко розмовляв у GDC про сприйняття гравців, що не відповідають фактичній математиці, що використовується в грі) отримали б користь від результатів, які відповідають тому, як працюють речі в реальному світі. Чи використовували якісь відеоігри цікавий спосіб гауссового чи нерівномірного розподілу випадкових чисел?