Осмислення світу
Частина причини цього полягає у світобудуванні та розповіді, які можуть не здаватися актуальними у жанрі чи типі гри, про яку ви пишете, але якщо ви не даєте своїм користувачам будь-якої історії чи світових гачків, вони створюватимуть свої, щоб зрозуміти, що вони грають.
Якщо поглянути на це в цьому відношенні, то система класів персонажів представляє розвиток особистості в наборі навичок. Уявімо собі, що у нас була гра, в якій ви могли бути музикантом, стрибком у висоту чи бариста. Якщо ми просто перерахували всі їхні навички в одному місці, у вас може виникнути щось на кшталт:
- стрибки досить високо
- виготовлення американо
- відтворення масштабної магістралі С
- стрибки вище середнього
- зробити гарне латте
- відтворює мелодію з "Ode To Joy"
- стрибки привіт високо
- вміючи переносити шість мокків
- грає «Місячна соната»
Тепер цей набір навичок, природно, поділяється на три категорії, і тому, хто грає в нього, має сенс, що вам потрібно просунутися jumping quite high
і jumping higher than average
оволодіти ним jumping hella high
. Якщо ви повинні були переходити від playing a C major scale
через making a good latte
до , jumping hella high
що на насправді не має сенсу , і ваші гравці, ймовірно , знайти це трохи дивно.
У цьому відношенні класи класів персонажів відображають у реальному світі факт, що ви краще вправляєтесь у практиці, тому навички вищого рівня вам доступні, коли ви опановуєте своїх попередників. Це допомагає світові гри почувати себе розважливим.
Цей тип зростаючої спеціалізації розглядається в багатьох іграх як дерево вмінь, а не клас персонажів, і це має сенс, але в основному те саме.
Якщо у вас є дерево вмінь, яке переходить playing a C major scale
до playing Moonlight Sonata
цього, це нічим не відрізняється від вирівнювання в класі Музикант насправді. Звичайно , є можливість вивчати інші базові навички, щоб ви могли навчитися jump quite high
і make an americano
і стати високими стрибками бариста , але в багатьох системах на основі класу - в Зокрема , «правильні» рольові ігри - це доступно через мульти-зараховувати.
Інший спосіб, коли вміння та навички часто представлені через обладнання - чи потрібно взагалі мати клас персонажів, якщо ви просто дозволяєте користувачеві вибирати обладнання, яке надає їм потрібні навички?
Знову я б заперечував, що якщо у вас є найкращий капелюх майстра і найкращий персонал майстра, щоб здобути всі навички майстра, ви ефективно граєте в клас майстра. Термінологія змінюється, але теоретична механіка широко схожа.
Заняття дозволяють прогресувати та спеціалізуватися
Тепер великою перевагою системи прогресування класу / дерева вмінь є те, що ви можете зробити вершину будь-якого класу набагато приголомшливішою, оскільки гравець повинен спеціалізуватися, щоб потрапити туди. Гра, де кожен є середньостатистичним загальним професіоналом, як правило, набагато менш переконлива, ніж та, де вони різноманітні і можуть зробити вибір чудових речей. Замість того, щоб сприяти мікрооптимізаціям, це може піддатися більш цікавій грі та відкрити двері для розробки різних стратегій для різних ситуацій. Якщо ви спостерігаєте за людьми, які грають в одну з сімейних ігор DOTA, різноманітність стратегій, необхідних для різних героїв - це те, що робить це цікавим і змушує людей повертатися.
Якщо я граю в гру, я скоріше зможу зробити кілька потужних і приголомшливих речей, і мені доведеться подумати про те, як і коли ними користуватися. Якщо гра заснована на команді, це дозволяє стратегію здійснювати на рівні всієї команди, а не лише окремих гравців, що часто набагато переконливіше.
Почуття прогресу та зростання сили легше концептуалізувати в рамках класу / дерева дерев з вміннями, і це є частиною того, що робить ігри, які пропонують цей тип прогресивної роботи, і є причиною того, що це така загальна закономірність.