Чому в ігровому дизайні використовуються класи персонажів?


59

Ми довго обговорювали в моїй компанії питання про класи класів. Ми будуємо гру на основі навичок, де вам, зрештою, потрібно вибрати 8, щоб вступити в бій. Я шанувальник безкласових систем, я завжди відчував, що вони створені для того, щоб продовжувати ваші години геймплей фальшивим способом.

Ми зробили кілька висновків:

  • Заняття існують для запобігання сценарію "найкращого складання", коли всі грають з оптимальним (особисто я вважаю, що це слабкий випадок. Ви повинні мати можливість спроектувати систему, де без класів немає виграшної комбінації)

  • Заняття створюють різноманітність, пропонуючи різний стиль гри (я згоден з цим, але якщо у вас є свобода поєднувати різні вміння, ви можете створити власний клас)

  • Класи полегшують вибір стилю гри гравцям. У більшості випадків гравці грають одного типу персонажа в різних іграх. (Дилера збитків, Цілитель, Злодій / Вбивця тощо) (Для мене це має найбільше сенс з усіх аргументів зверху, але навіщо змушувати людей лише частину навичок, коли ти можеш запропонувати їх як шаблони)

Чому в ігровому дизайні використовуються класи персонажів? Чи згодні ви з вищезазначеними пунктами? Так чи ні, чому ви так думаєте?


1
Це досить широке запитання, але все ж цікаво (я пропоную вам змінити формулювання на "класи персонажів" через неоднозначність класів в ООП). Я здогадуюсь, одна з головних причин класів персонажів полягає в тому, що їх легше балансувати. Якщо вам доводиться мати справу лише з певним набором здібностей, які може мати клас, ви можете виправити ці здібності краще, ніж потрібно враховувати всі здібності в будь-який час.
bummzack

19
Одне, що ви пропустили: " Класи дозволяють створювати залежні від класу елементи сюжету, події, зустрічі та результати ". AFAIK, це зовсім не легко реплікується (особливо в тон / аромат) з системою без класів.
RBarryYoung

1
Хороший гібрид класової / безкласової системи знаходиться в «Шлях вигнання». У них є те, що навички - це мережева мережа, а ваш клас визначає вхідні точки до Інтернету (ну й інші речі, такі як візуалізація, обладнання тощо). Тому всім дозволено вивчити все, але в той же час користувачі чарів просто просто смоктають на фехтування (порівняно з бійцем того ж рівня), оскільки їм доводиться використовувати свої бали майстерності, щоб збільшити основи статури. Це також дозволяє велику кількість комбінацій та різних спеціалізацій в рамках майстерності "напрям"
Звичайний

1
@ RBarryYoung коментар нагадує мені Quest for Glory. Ви можете вибрати Fighter, Thief або Magic-User, і для кожного класу зазвичай є різні субплоти. Однак це може бути перекриттям - ви все одно можете вибрати Винищувача з якоюсь магічною спорідненістю і вирішувати загадки із заклинаннями, або навіть приєднатися до гільдії магів IIRC.
Натан

2
@RBarryYoung добре, правильно. Я не мав на увазі, що це було так, я просто зазначав, що він розвинувся від копіювання, тому в класах заднього огляду в наш час досить часто немає сенсу. Люди дотримуються мета, тому що вони бачили інших успішних у цьому.
Shelby115

Відповіді:


34

Я погоджуюся з вашими пунктами, проте я хотів би розширити їх трохи далі:

  1. Заняття надають особі гравця. Він може говорити і думати про себе, наприклад, про шахрая.
  2. Заняття можуть дати гравцеві відчуття приналежності десь / членства. Розширений попередній пункт - якщо він паладін, він належить до певного порядку паладінів NPC, а також інших гравців (часто з подібною особистістю та цінностями), це стосується створення спільноти навколо класу.
  3. Заняття значно полегшують ігровий баланс. Ефективно ваша перша точка, але з іншої точки зору.
  4. Заняття є частиною традиції RPG і допомагають гравцям звикнути до вашої гри. Ефективно ваш 3-й бал, але знову ж таки, інший погляд - це може допомогти вам отримати більше гравців, оскільки вони будуть відчувати себе як "вдома".
  5. Заняття можуть допомогти вмілій грі. Якщо хтось заряджає вас системою без класу, ви не маєте уявлення про те, що є його вмінням і чого очікувати, в системі класів ви можете швидше визначити загрози, якщо запам’ятати інші набори навичок класів і, таким чином, знати, як протистояти.
  6. Заняття не заважають вам створити спільний пул вмінь. Це просто не працює навпаки - якщо у вас немає системи класів, ви навряд чи зможете запровадити новий клас, тоді як якщо у вас є система класів, ви можете ввести навички, потенційно доступні для всіх.

З того, що ви читали, змішана система може бути найкращим шляхом ... але завжди є падіння. Змішані системи на сьогоднішній день сучасні, але ще немає чудової (= легендарної) гри з такою системою ... наскільки я знаю (виправте мене, якщо я помиляюся). Можуть бути деякі приховані труднощі з напіввідкритими системами.


6
Точка 3 є найбільшою причиною дизайнера вибирати заняття. Якщо ви обмежите кількість взаємодіючих систем, набагато простіше не тільки планувати цікаві речі в грі, але і тестувати гру набагато простіше.
Ебен

2
Я думаю, що пункти 1, 2 і 4 є справедливими, але гравці, які потребують такого почуття, можуть досягти цього для себе. Я одного разу почав гру Скайріма, думаючи: "Я хочу грати як паладін!" тож я зосередив важку броню і весь час ходив зі зброєю в 1 руці та зцілюючими заклинаннями. Я ще грав у класі, але це був власний власний клас.
nhgrif

1
І певною мірою точка 6 суперечить пункту 4. Ви б не вводили новий клас до безкласової системи, тому це зовсім не є недоліком. Однак запровадити новий навик складніше в системі, що базується на класах, ніж у системі без класу з точки зору балансу. У системі на основі класу ми повинні збалансувати цю майстерність для всіх класів. У системі, що не має класу, ми повинні збалансувати майстерність тим самим методом, який ми використовуємо, щоб збалансувати всі інші навички.
nhgrif

1
@nhgrif Ну, вам це не сподобається, але лише деякі гравці можуть динамічно адаптувати свої побудови (або поведінку) до конкретної ситуації. Коли-небудь грав щось на кшталт LoL? Це було так, як 80% людей дотримуються того ж складання, вони просто не можуть отримати опір проти важкої магічної команди або продовжують купувати предмети снігової кулі, навіть коли програють гру. Це був приклад предметів, але відкритий набір навичок дуже схожий - ви можете отримати певну цінність навичок для вас, набравши майстерність. Заняття допомагають пересічному гравцеві не важко, він знатиме, що робити незалежно від системи.
wondra

3
@wondra Ваша зустрічна точка моєї незгоди з пунктом 5 в основному підкреслює те, що я висловлюю. Заняття не допомагають вмілій грі. Вони допомагають не вмілій грі. Заняття кип'ятять ігровий процес не для запам'ятовування того, які класи мають здібності, до чого ви жорстокі, і т. Д. Я не кажу, що це не вигідно посереднім гравцям - це так. Але це протилежне моменту у вашій відповіді (що це "користь для" вмілої гри ").
nhgrif

29

Осмислення світу

Частина причини цього полягає у світобудуванні та розповіді, які можуть не здаватися актуальними у жанрі чи типі гри, про яку ви пишете, але якщо ви не даєте своїм користувачам будь-якої історії чи світових гачків, вони створюватимуть свої, щоб зрозуміти, що вони грають.

Якщо поглянути на це в цьому відношенні, то система класів персонажів представляє розвиток особистості в наборі навичок. Уявімо собі, що у нас була гра, в якій ви могли бути музикантом, стрибком у висоту чи бариста. Якщо ми просто перерахували всі їхні навички в одному місці, у вас може виникнути щось на кшталт:

  • стрибки досить високо
  • виготовлення американо
  • відтворення масштабної магістралі С
  • стрибки вище середнього
  • зробити гарне латте
  • відтворює мелодію з "Ode To Joy"
  • стрибки привіт високо
  • вміючи переносити шість мокків
  • грає «Місячна соната»

Тепер цей набір навичок, природно, поділяється на три категорії, і тому, хто грає в нього, має сенс, що вам потрібно просунутися jumping quite highі jumping higher than averageоволодіти ним jumping hella high. Якщо ви повинні були переходити від playing a C major scaleчерез making a good latteдо , jumping hella highщо на насправді не має сенсу , і ваші гравці, ймовірно , знайти це трохи дивно.

У цьому відношенні класи класів персонажів відображають у реальному світі факт, що ви краще вправляєтесь у практиці, тому навички вищого рівня вам доступні, коли ви опановуєте своїх попередників. Це допомагає світові гри почувати себе розважливим.

Цей тип зростаючої спеціалізації розглядається в багатьох іграх як дерево вмінь, а не клас персонажів, і це має сенс, але в основному те саме.

Якщо у вас є дерево вмінь, яке переходить playing a C major scaleдо playing Moonlight Sonataцього, це нічим не відрізняється від вирівнювання в класі Музикант насправді. Звичайно , є можливість вивчати інші базові навички, щоб ви могли навчитися jump quite highі make an americanoі стати високими стрибками бариста , але в багатьох системах на основі класу - в Зокрема , «правильні» рольові ігри - це доступно через мульти-зараховувати.

Інший спосіб, коли вміння та навички часто представлені через обладнання - чи потрібно взагалі мати клас персонажів, якщо ви просто дозволяєте користувачеві вибирати обладнання, яке надає їм потрібні навички?

Знову я б заперечував, що якщо у вас є найкращий капелюх майстра і найкращий персонал майстра, щоб здобути всі навички майстра, ви ефективно граєте в клас майстра. Термінологія змінюється, але теоретична механіка широко схожа.

Заняття дозволяють прогресувати та спеціалізуватися

Тепер великою перевагою системи прогресування класу / дерева вмінь є те, що ви можете зробити вершину будь-якого класу набагато приголомшливішою, оскільки гравець повинен спеціалізуватися, щоб потрапити туди. Гра, де кожен є середньостатистичним загальним професіоналом, як правило, набагато менш переконлива, ніж та, де вони різноманітні і можуть зробити вибір чудових речей. Замість того, щоб сприяти мікрооптимізаціям, це може піддатися більш цікавій грі та відкрити двері для розробки різних стратегій для різних ситуацій. Якщо ви спостерігаєте за людьми, які грають в одну з сімейних ігор DOTA, різноманітність стратегій, необхідних для різних героїв - це те, що робить це цікавим і змушує людей повертатися.

Якщо я граю в гру, я скоріше зможу зробити кілька потужних і приголомшливих речей, і мені доведеться подумати про те, як і коли ними користуватися. Якщо гра заснована на команді, це дозволяє стратегію здійснювати на рівні всієї команди, а не лише окремих гравців, що часто набагато переконливіше.

Почуття прогресу та зростання сили легше концептуалізувати в рамках класу / дерева дерев з вміннями, і це є частиною того, що робить ігри, які пропонують цей тип прогресивної роботи, і є причиною того, що це така загальна закономірність.


9
Безкласова система не обов'язково перешкоджає будь-якому з пунктів, які, здається, ви робите проти безкласової системи. Ви намагаєтесь вписати дерева класів і навичок в одне і те ж, а насправді їх немає. У WoW кожен клас має 3 дерева вмінь. У Skyrim класів немає, але є дерева майстерності. Я не думаю, що у Skyrim є багато (якщо такі є) недоліків, які ви згадуєте про системи без класів. Я думаю, що різниця між цими системами чимось більше нагадує питання, про яке йдеться ...
nhgrif

8
Я думаю, що хтось може погодитися, що система, яка дозволяє вам, jump hella highне попередньо просунувшись, jump quite highі jumping higher than averageє поганою системою, незалежно від того, включаєте чи ні заняття. Але реально, це не слід вважати різними навичками насправді ... це більше стосується прогресування навичок, правда?
nhgrif

4
Тим часом, зробити гарне латте і перенести кілька латтеїв одночасно - це навички, пов’язані з класом бариста, але чому той чи інший з них обов'язково повинен бути першим? Чи було б насправді проблематично, якби бариста набув би одну з цих навичок, але не зовсім здобув іншу? Чи було б насправді проблематично, якби два бариста набули цих навичок у різних порядках?
nhgrif

@nhgrif, можливо, ви трохи зациклюєтесь на моєму довільному прикладі, а не на більш широкій точці, яку я намагаюся зробити щодо цілісного прогресування. Ви, безумовно, вірно ставитеся до прикладу, який я склав, коли йшов далі. Я б заперечував, що у Skyrim є заняття на практиці - те, що воно успадковується від Oblivion і назад до Arena, але цього разу навколо вони не прив’язували ім'я класу до заданого набору навичок / групи наборів навичок, як це було раніше.
Гленатрон

5
Але немає обмежень щодо того, які набори наборів ви можете вибрати. Ваш клас не визначає, як збільшуються ваші статистичні дані в міру того, як рівень ваших персонажів збільшується (гравець має повний контроль над тим, куди потрапляють усі їхні статистичні дані та точки вміння). Якщо це не безкласова система, то що таке безкласова система? Ви говорите про систему, яка не має дерев майстерності чи будь-якого бар'єру прогресії, але все ще має навички на вибір. Чи можете ви надати мені будь-який приклад цього? Я відчуваю, що ви сперечаєтесь проти системи, про яку ніхто не говорить.
nhgrif

18

Ви можете збалансувати безкласову систему, але, можливо , ваші гравці не можуть.

На додаток до інших відповідей, наведених вище, я б припустив, що проведення занять для людей - це спосіб забезпечити, щоб гравці не саботували себе з поганим складом.

Звичайні речі, які люди роблять, щоб виробляти неоптимальну збірку, включають:

  • Вибір несинергічних здібностей. Люди, які роблять це, можуть бути компетентними у своїх обраних здібностях, але бракує "цілого більше, ніж сума частин", які демонструють інші побудови.
  • Дихання у всьому. Люди, які роблять це, часто виявляються недооціненими в кінцевій грі, оскільки втрачають остаточні здібності.
  • Вибір здібностей на короткий термін. Люди, які роблять це, вибирають найпотужніші здібності у своїй нинішній ситуації. Це дає їм тимчасовий удар у владу, але змушує їх зазнати краху в довгостроковій перспективі, оскільки вони не мають на увазі остаточного розвитку.

Якщо у людини є така складова, яку вони відчувають, що їм подобається, але це в кінцевому рахунку недооцінене у вашій грі, це може змусити їх відчути, що гра несправедлива або занадто жорстка.

Способи уникнути цих проблем включають додавання функції «перенавчання» чи щось подібне. Завдяки цій функції гравці можуть експериментувати з побудовими і не потрапляють у пастку.


1
Ця відповідь робить чудовим моментом. Іноді, наприклад, у Skyrim я потрапляю в бік з не бойовою майстерністю, яка піднімає мій загальний рівень персонажа, а іноді я відчував, що це негативно впливає на мою здатність впоратися з боєм.
nhgrif

Якщо у людини є така складова, яку вони відчувають, що їм подобається, але це в кінцевому підсумку недооцінене, гра може бути несправедливою або занадто важкою.
Вілліхам Тотланд

1
@WillihamTotland Це може, але це, звичайно, не обов'язково. Звичайно, це залежить від спрямованості гри. Проблема полягає в тому, що якщо кожна конструкція спрацьовує, яка проблема в системі прогресування? У деяких іграх хочеться подумати про свій прогрес. Якщо вони цього не роблять, то це вже інша історія.
iFreilicht

1
Якщо вони не хотіли, щоб ви думали про прогресію, вони використовували б заняття.
nhgrif

2
@nhgrif Я згоден. Хоча я особисто віддаю перевагу безкласовим системам, деякі гравці просто не хочуть вкладати стільки думок. Хтось зобов’язаний вибрати найглупіший комбо в грі, і він за це постраждає. Я думаю, що система на основі класу часто працює краще для цього типу гравців.
Thane Brimhall

14

З тієї ж причини, що можна придбати банку соусу з каррі.

Є такі, які роблять страву з нуля. Вони знають точне співвідношення спецій, які їм подобаються, і коригують їх, і вибирають м'ясо / овочі, які їм подобаються і які добре поєднуються з соусом.

Деякі люди не встигають на це. Вони знають, що хочуть приготувати сатаї, тому купують баночку з соусом, додають м'ясо / овочі, а потім, можливо, повороту з 1 або двома маленькими інгредієнтами? Додайте ще сіль, чилі і часник за бажанням.

Деякі люди навіть не встигають на це. Вони купують мікрохвильові страви та натискають «іти».

Ніхто з цих людей не помиляється у своєму ставленні до каррі. Чому вони помиляються у ставленні до ігор?

Ви любите робити своїх персонажів із сирих інгредієнтів, інші люблять брати заздалегідь складені основи та налаштовувати, а інші просто хочуть увійти в неї відразу.


9

Насправді класи персонажів зазвичай грають багато ролей в ігровому дизайні та самій грі.

Для початку система класів зробить атрибути персонажів (як у всьому, від майстерності, довговічності ...) набагато простіше в дизайні, ви можете скласти фон класу, історія, яка зазвичай є базовою концепцією для всіх ідей. Тож з точки зору розвитку легше створити систему класів, ніж безкласову.

З точки зору гравця, класи знову дають певну простоту грі, оскільки гравець, як правило, має дуже малий вибір у тому, щоб змінити свої атрибути. Інша дуже звична річ полягає в тому, що граючи в Інтернеті з іншими гравцями, ви можете легко побачити, який клас обрав ваш опонент, і ви просто знаєте, як діяти проти нього.

Тепер, розглядаючи ці два моменти, ви повинні запитати себе, на яких користувачів ви орієнтуєтесь, справді відданих або тих, хто користується популярними користувачами ...

Тож про безкласову систему .. Немає підстав думати, що створення такої системи збільшить шанси на отримання остаточної комбінації виграшів. Я не можу придумати жодної гри «чистого класу», де певні класи не були б перевантажені. У кожному сценарії завжди є спосіб використовувати певні здібності, які призводять до надмірного використання та руйнують ігровий баланс, який ви так сильно намагалися підтримувати. Безкласні ігри, здавалося б, надзвичайно тилові, і додавши до цього списку фільтр PvP, ми можемо бути досить близькими до нуля. Ви можете не погодитися з цим, але насправді будь-яка прогресія символів, яка обмежує деякі здібності, майже однакова, навіть створення великого дерева вмінь, де вам потрібно буде вибрати вміння, щоб дістатись до нового вміння обмежить вас у отриманні всіх навички, на які ви маєте право, оскільки у вас більше немає "балів за вміння". Ця система далеко не обмежується RPG, навіть стратегії в PvP, де ви вибираєте гонку, мають ті ж обмеження, що і для вибору класу символів. Тож декілька найцікавіших безкласних ігор, про які можна поговорити, були б Morrowind, Fallout 1 і 2: Це все не PvP, і в кожній з них майже кожна комбінація є виграшною комбінацією. Переважно, якщо у вас є досвід роботи з будь-якою з цих ігор, ви знаєте, що ви перезапустите гру з багатьма персонажами, проходячи «кращі» шляхи. Щоб переглянути дещо іншу гру, ви можете подивитись на Єву в Інтернеті, яка має надзвичайно складний геймплей бойових дій з космічними кораблями. Навіть якщо гра не включає класи, це обмежує вас літати на одному кораблі. Цей єдиний корабель має конкретні можливості, обмеження та переваги, що знову ж таки представляє ту саму систему, що і клас,

Отже, моя думка полягає в тому, що ця штука - це лише один із багатьох способів, коли ви фрагментуєте прогресування гравця в деякі підсистеми, і багато таких існує. Чому це дуже важливо (навіть більше в онлайн-іграх), так що ви як розробник зможете легко підтримувати баланс протягом часу після публікації гри. Ви не можете розраховувати створити гру, яка була б ідеальним балансом між різними шляхами символів. І якщо ви створюєте кілька класів і бачите, що певний клас недоотриманий на якомусь етапі, ви можете просто змінити кілька атрибутів, щоб посилити його, а баланс відновити і, що важливіше, відновити, не впливаючи на будь-які інші символи. З іншого боку, якщо, наприклад, у вас було одне велике дерево вмінь, і ви змінюєте певну навичку, щоб допомогти гравцям одного виду, це також вплине на (деяких) інших гравців.

Я не кажу, що безкласова система неможлива або навіть неправильна, її просто важко підтримувати. І чим більше людей грає в гру, більше спілкується в Інтернеті, тим більше буде подвигів. Якщо ви хочете мати можливість виправити ці подвиги, то краще будьте готові до цього, так чи інакше. Деякі роблять це з класами, деякі з кораблями, предметами ... все-таки причина все та сама.


3
Я думаю, що контрапунктом більшої кількості людей, які грають у цю гру, і більше послідовних подвигів, які я бачив у деяких іграх, є те, що результат полягає в тому, що навички стають дуже гомогенізованими, тому вони обмежуються порівняно кількома простими осями і стають "+ 2% шкоди "," + 1% броні "тощо. Це вдається збалансувати досить легко, але йому зовсім не вистачає характеру та особистості, тому це погіршує гру.
Гленатрон

Ну, час великих революцій у грі майже закінчився, якщо у вас є якась екстремальна ідея, а також якась непомітна сума грошей на просування гри. Тож, що потрібно зробити, це зробити внесок у еволюцію гри, і це щось, здавалося б, більшість компаній програли. У будь-якому випадку, найкраще подивитися на ігрові дизайнери різних епох, щоб отримати більшу картину.
Matic Oblak

7

Перш ніж розібратися в тому, "чому їх взагалі використовують в іграх", я зазначу "чому вони зараз корисні". Класи персонажів є знаковими , що допомагає в наступності та вродженому розумінні . Якщо я знаю, що мені подобається грати в мага в інших іграх, коли я забираю твоїх, я можу просто сказати «я граю в мага», і я вже зрозумію, що буду використовувати різні заклинання, і що будьте якоюсь формою обмеженого магічного ресурсу, який я буду використовувати для своїх заклинань. Оскільки я вже знаю ці речі неявно, я можу легше просто підібрати вашу гру і пограти в неї.

За старих часів ігрового дизайну заняття заохочували гравців унікального досвідуз геймплеєм, оскільки я обмежений у виборі, і часто змінюються мої вихідні параметри. Якщо мій персонаж розпочнеться з великою кількістю HP і оборони, я з більшою ймовірністю вскочу в середину бою і знищу ваших ворогів, тоді як якщо у мене буде лише невелика кількість HP, але вища магія, я буду більше шансів стояти на відстані і тактично підбирати ворогів. Аналогічно, наявність кількох класів може змусити гравців досліджувати шляхи ігрового процесу, які вони, можливо, раніше не розглядали. Погравши в цю гру раніше, вони могли тільки подумати, що можуть бити ворогів зброєю, поки вони не загинуть. Однак, граючи з шахраєм, вони можуть усвідомити, що вони можуть прокрастися навколо ворогів чи інші подібні можливості. Кожен клас заохочує інший спосіб взаємодії з ігровою механікою,

Як ви зазначали, це можна зробити так само без класів символів. Однак, якщо ви обмежуєте їх конкретними класами, ви закликаєте їх досягти успіху в межах цих обмежень, а не просто дозволяєте їм створювати щось, що "найкраще для них", і змушувати їх нудьгувати, оскільки гра не пристосована для того, щоб кинути виклик їх конкретним будувати.


6

Ідентичність

Якщо у вас є система , заснована клас гравець може швидко визначити protayal персонажа типу .

Це робиться за допомогою свідомої / несвідомої пам’яті попереднього досвіду в іграх, це дозволило б гравцеві прийняти краще рішення.

Всі вони дозволяють використовувати різні стилі гри, і геймери ідентифікують себе зі своїми стилями гри, а також способом гри в свої ігри.

Прогресування характеру

Прогресування характеру обмежується їх набором навичок. Це робиться тому, що «справжня» система, що не має класу, також може бути без вмінь, розповідаючи або змушуючи гравця досліджувати різні сфери гри.

Хорошим прикладом цього є GTA, який розвиває базові навички, такі як водіння, стрілянина та політ на основі прогресування цих навичок, та окремих гравців, які бажають досліджувати різноманітність у геймплеї.

Шаблон не вирізає печиво

Що добре пам’ятати при створенні системи на основі класу, це пам’ятати, що клас - це не простий шлях, ви можете дозволити геймплею та ознакам класу внести свій внесок у ігровий процес.

Навіть неврівноваженість гри може збільшити утримання гравця - і значення інтересу вашої гри


1
+1 для посилань на додаткові кредити - одна з речей, яку я б запропонував розробникам ігор добре ознайомитись.
mezzoEmrys

4

Крім викладених вище пунктів, є також факт, що майже всі РПГ мають місце в товариствах, які пережили сільськогосподарську революцію. Це може не здатися важливим, але одним із наслідків сільськогосподарської революції була спеціалізація праці. З цієї причини спеціалізація становить основну частину налаштувань та способів взаємодії персонажів із світом незалежно від того, як налаштована система.

У Skyrim, наприклад, я робив кожну зі спеціалізацій окремо, маючи різну кар’єру як маг, злодій та імператорський агент, присвячуючи себе кожній кампанії на деякий час, перш ніж переходити до наступної. Незважаючи на те, що у Skyrim існує безкласова система, все ж таки в кінцевому підсумку проводилися кампанії, орієнтовані на клас, тому що Mage, Thief і Fighter - це не просто класи, вони також є кар'єрою.

Скайрим почувався трохи неприродно, тому що люди в одній кампанії не мали уявлення про прогрес, який я досяг у інших кампаніях, що призвело до того, що численні НПС випадково стикаються до Архмагу, а потім перетворюються на зайчиків за їх невміння. Гра могла б скоригуватися для цього, створивши такі змінні, як $progress_in_mage_campaign, можливо, і іншу змінну для відстеження загального прогресу, як-от $badass_quotient, але вони були б по суті такими ж, як і дуже основна система класів.


1
Якщо говорити про змінні коду, виходить за рамки обговорення.
Євгеній Петров

1
Досить справедливо. Я гадаю, що це я отримую, дивлячись на екран комп'ютера цілий день. Моя більш широка думка полягає в тому, що класи дають нам чітко визначені способи взаємодії зі світом, і що коли ви намагаєтеся створити систему для представлення спеціалізації, це, природно, виглядає як система класів.
Сергій Андропов

3

Чому в ігровому дизайні використовуються класи персонажів?

Вони є реалістичним поданням народних наборів навичок.

Класичний приклад - підземелля та дракони, які походили із середньовічної бойової гри Дейва Арнесона під назвою Blackmoor . Блекмур походив із Wargaming фону і так повинен був бути (можливо , ослаблене) моделюванням середньовічної битви. І було б нереально, наприклад, щоб піхота виконувала так само, як лицарі.

Я прихильник безкласових систем [...], якщо у вас є свобода поєднувати різні вміння, ви можете насправді створити свій власний клас [.]

Правда, і гравці, ймовірно, збираються набувати набір навичок, які найкраще відповідають їхнім цілям.

Якщо ви хочете бути сильним бойовим гравцем і поспішати прямо до речей, ви підберете навички, які дозволять вам це робити (можливо, клас "боєць" або "танк"?). Якщо ви хтось, хто хоче в першу чергу вбити опонентів на відстані і прокрастись навколо, ви підберете навички, які дозволять вам це робити (можливо, "клас вбивці"?). Те, що дизайнер ігор підбирає групи або гравець навряд чи має значення, якщо дизайнер ігор робить це цікаво та логічно.

Чи згодні ви з вищезазначеними пунктами? Так чи ні, чому ви так думаєте?

  • "Класи існують для запобігання сценарію" найкращого складання ", коли всі грають з оптимальними [символами]"

    Кожен, хто розробляє ігри, захоче обмежити можливість гравця парити ігрове середовище чи інших гравців. Всім подобається перемога, але розумні гравці не заперечують розумних обмежень. Обґрунтовані обмеження - це завдання дизайнера ігор, і вони не залежать від класів (хоча не маючи незнищенного танка, який може за один раз вдарити супротивників, кидати вогнені кулі, які вбивають все, і ідеально ухиляються / ховаються - це може статися, якщо ви дизайн поганий і дозволяють гравцям "котити свої").

  • "Класи створюють різноманітність, пропонуючи різний стиль гри"

    Щоправда, але важливіше, що вони можуть надати альтернативні комбінації навичок, які гравці, можливо, не враховували.

  • Класи полегшують вибір стилю гри гравцям. У більшості випадків гравці грають один і той же час персонажа в різних іграх.

    Так і ні. Деякі люди мають кращий спосіб гри, і заняття, безумовно, можуть полегшити цей вибір гри, але я б сказав, що припускаючи, що саме тому дизайнери включають заняття, не відповідає дійсності.

Для мене [простий вибір стилю гри] має найбільш сенс [з] усіх аргументів [...] вище, але навіщо змушувати людей лише частину навичок, коли ти можеш запропонувати їх як шаблони [?]

Я думаю, що шаблони є найкращим рішенням, але є інші речі в дизайні ігор, які слід взяти до уваги. Специфікація занадто численна, щоб перелічити, але якщо дизайнери ігор обмежують гравців лише певними наборами навичок, це (повинно бути) вигідно для загальної гри.

Можливо, найбільшою причиною використання занять є багатокористувацькі ігри, де гравець взаємодіє в групах. Це не тільки спрощує дизайн гри в певних критичних аспектах, але допомагає заохочувати раціональне групування здібностей, щоб, сподіваємось, гравці не опинилися в невигідності, тому що вони відібрали все ті ж «круті» здібності і обійшли «кульгавого» (але з гри бал дизайну, все ще вкрай необхідні) навички.


2
Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<- Заняття так само легко можуть зробити вибір гри значно складнішим. Єдиний спосіб зробити це простіше, якщо ваші класи точно відповідають класичним для вашого жанру і всі ваші гравці хочуть грати з одним із цих стилів.
nhgrif

3

Ви багато акцентуєте увагу на тому, що персонаж МОЖЕ зробити, на відміну від того, що персонаж НЕ МОЖЕ робити. Надання гравцеві вибору класу персонажів змушує їх прийняти цікаве рішення , обмеживши доступ до елементів гри . І як сказав відомий дизайнер ігор Марк Розутер, "Обмеження породжують творчість".

Якщо ви впроваджуєте безкласову систему, вам буде важко дозволити гравцям вибирати та вибирати за власним бажанням, в той же час обмежуючи їх достатньо, щоб вони не могли просто вибрати все. Деякі класи не повинні бути в змозі лікувати. Інші повинні вміти, але, можливо, не так, а може бути, не інші гравці. Деякі класи не повинні робити шкоду на відстані. Деякі заняття повинні бути у невигідному стані на близькій відстані.

Я також хотів би виділити пару інших питань, визначених в інших відповідях, оскільки вони дуже важливі:

  • Кай: деякі ігрові типи просто несумісні / взаємовиключні.
  • lpdechow / wondra: класи дозволяють ідентифікувати себе з вашим персонажем
  • Гленатрон: заняття дозволяють прогресувати структурно
  • wondra: заняття - це свого роду очікування RPG в ці дні

Тепер це не означає, що ви не можете зняти безкласову систему. Багато ігор зробили так, деякі з них навіть успішно. Runescape та Eve Online - це дві ігри, в які я не пам’ятаю, щоб вибрати клас, хоча я б сказав, що на порядки більше ігор, яким вдалося досягти успіху в класах, ніж без.


Це чудовий момент. Вибір заняття - це як вибір тла персонажа, який передбачав навчання та упередження, що призводить до навичок, а також до обмежень. Просто вилучення занять і надання всіх навичок, не маючи зображень на фоні, не залишає цього. Звичайно, безкласова система може мати інші способи, крім класів, щоб досягти цього.
Дронз

Характер, що має доступ до всіх здібностей WoW, серйозно переможе існуючі класи. Зауваження: Уявіть собі паладін зі скрадом та заднім числом.
Mooing Duck

Або уявіть собі друїда, який мав доступ до всього, що робить кожен другий клас, чекайте, вони вже # bitter.
corsiKa

2

Хоча є кілька дуже хороших пояснень щодо фактичної корисності класів персонажів з точки зору ігрового дизайну, я хотів діяти фактичним історичним оригіналом класів символів.

Класи персонажів були винайдені рольовими іграми ... як засобом для виконання ролей.

У цій статті у Вікіпедії ми бачимо, як D&D посилається на першу гру, яка запровадила класи персонажів. На сторінці науково-дослідної роботи ми отримуємо більш детальну інформацію.

Багато елементів Dungeons & Dragons з'являються в захопленнях середини-кінця 20 століття. Наприклад, ігрову рольову гру можна побачити в імпровізаційному театрі.

Тож не лише класи персонажів є чудовим дизайнерським пристосуванням, наприклад, щоб переконатися, що різні гравці в ігровому сеансі виконують додаткові ролі (чогось важко досягти, якщо гравці були абсолютно вільні у виборі своїх здібностей), але це також і в самий корінь поняття "рольова гра".


2

З точки зору гравців заняття можуть допомогти встановити стиль гри та простоту в управлінні ресурсами.

Уявіть, що всі навички World of Warcraft були доступні для всіх гравців. Навички багатьох класів використовують ресурси, які збираються різними способами (Mana, Rage, Concentration, Runes, Combo Points.) Надання всіх цих ресурсів кожному гравцеві було б непосильним - все ж кожен стиль ресурсу вводить унікальний ігровий стиль.

Можливо, ви можете надати єдиний ресурс, який поєднує в собі всі ці особливості - але я думаю, що це буде нетривіально - і їх можна легко зламати і не збалансувати.


Я думаю, що класи, які мають різні ресурси, є рідкістю, а не надто актуальними для загальної дискусії.
Mooing Duck

2

Причиною №1, на яку я думаю, чому ви можете використовувати кілька класів замість безкласової системи, це те, що ви можете дати гравцеві вибір між декількома несумісними типами гри. Це неможливо при безкласовій системі.

Наприклад, у Diablo 3 маги використовують ману, яка з часом стабільно відновлюється, а варвари використовують лють, яка створює, оскільки вони з часом шкодять і виснажуються. Очевидно, ці дві механіки абсолютно несумісні і застосовуються протягом усієї тривалості гри, і тому гравцям доведеться попросити вибирати між собою перед грою незалежно. Цей вибір подається як вибір класу.

Що стосується інших причин, чому ви можете обрати заняття чи менше класів, на це дійсно впливають ваші дизайнерські рішення, що має сенс на основі прийнятих вами дизайнерських рішень, що має сенс для ваших гравців і що відчуває себе правильним для гра, яку ви робите. Здебільшого в класах немає правильного чи неправильного проти дебатів без класів.


2

Троянда за будь-яким ім'ям ...

Багато чудових відповідей вище, але я думаю, що є одне, що потрібно додати.

Я твердо вірю, що по-справжньому безкласна система RPG є і не буде існувати ніколи.

Ви можете не заздалегідь задавати класи, але в кожній грі, що використовує різні статистичні дані, завжди з’являться певні класи. У вас не буде майстрів, але у вас буде збірки INT. Ви не матимете лицарів, але DEF будує. AGI-версії замінюють ваших шахраїв, а DEX-версії замінюють рейнджери.

Тоді у вас буде ряд складових, які зосереджуються на двох статистичних даних, як STR-DEF замість воїнів або DEF-WIS, які замінюють паладіни. Можливо, навіть INT-STR замість магів-магів, якщо у них хороший танк.

Нарешті, з’явиться ряд нобекерів. Персонажі, які не спеціалізувалися або не спеціалізувалися на спосіб, який не працює.

Дивіться, у цій так званій безкласовій системі з’являться всі загальні класи, навіть якщо ви їх не заздалегідь визначаєте.

Що важливіше, і ось цікава частина:

Вони завжди процвітають . Ну, може, за кількома винятками тут і там, але більшу частину часу вони вищі.

Практично кожне ефективне сузір'я статів було популяризоване шляхом використання як заздалегідь визначений клас у ряді ігор. Класи, які ви відкриваєте для гравців, - це ті, які були занадто неефективними або непривабливими, щоб їх реалізувати як попередньо визначений клас в інших іграх.

Отже, не визначаючи класи, змінюється дуже мало, порівняно з альтернативою створення широкого кола попередньо визначених класів. Найчастіше це змушує недосвідчених гравців згубити своїх перших персонажів, а потім, розчарувавшись, використовувати оптимальну збірку з форумів. Зрештою, це може навіть душити творчість більше, ніж допомагає. Тому що, будьмо чесними, кількість гравців, які можуть скласти незвичайні, але потужні класи, як-от, можливо, повільна збірка DEF-INT за допомогою Auras та AOE, а також можливих самих збірок вкрай обмежена. (PS DEF-INT зазвичай не працює через металеві перешкоди)

Підводячи підсумок, заняття - явище, що виникає, притаманне будь-якій різноманітній системі навичок. Вони менше правил, що диктують гру, але більше традиції, створеної еволюцією гри. Вони поширені, оскільки неодноразово перемагали над іншими класами / побудовами.


1

Заняття створюють різноманітність, пропонуючи різний стиль гри (я згоден з цим, але якщо у вас є свобода поєднувати різні вміння, ви можете створити власний клас)

Якщо ви вільні у виборі власних навичок, люди оптимізують комбіновані атаки та більше нічого не робитимуть. Чому є 3 різних атаки, які завдають по 5 збитків кожній, коли я можу мати одну атаку, яка робить 6 збитків і використовувати її знову і знову? Це створює дуже нудні бойові сценарії. У системі, що базується на класах, ми можемо надати гравцям велику різноманітність здібностей з різними властивостями; Таким чином, обмеження, пов'язане з заняттями, зазвичай збільшує кількість життєздатних варіантів, які має гравець. Виправлення цього полягає в тому, щоб згрупувати здібності в єдині передумови або форсувати передумови, як, наприклад, навичка "єдиноборства" дає вам удари, удари, грайфери тощо. Але тоді ми в основному винаходили заняття.

Хоча я люблю системи на основі навичок для ігор на виживання з постійною смертю. Там ви намагаєтеся створити персонажа, який не вмирає замість персонажа, який найкращий в одній справі. Ще один хороший випадок - в одиночних іграх з відкритим світом, з необмеженою кількістю навичок (Think Elder Scrolls: Oblivion). Але в аркадійних іграх, де ти ніколи не вмираєш, я все-таки віддаю перевагу заняттям. У цих іграх система, заснована на навичках, майже завжди означає, що решта гри дуже устала і нудна. Звичайно, приємно думати про складання, але навіщо грати в гру, коли найкраща частина - оптимізація електронних таблиць?


1

Чому в ігровому дизайні використовуються класи персонажів?

Основна причина полягає в тому, що і дизайнери, і гравці схильні їх очікувати.

Вони також допомагають спростити та осмислити вибір для гравців, дизайнерів та AI. Вони можуть допомогти організувати та осмислити те, що інакше було б потенційно складнішим.

Тому, як правило, багатьом людям, особливо тим, хто звик до занять, було легше розробляти та грати в ігри з класами. Взагалі, проектувати систему та гру на основі класу може бути набагато простіше, ніж намагатися розробити безкласову систему, яка може підтримувати широкий спектр варіантів. Це може багато залежати від деталей гри.

Крім того, заняття можуть містити корисні речі, які безкласові системи можуть (але не потрібно) залишати, в основному:

  • Показати, як деякі групи суспільства зазвичай навчаються з набором здібностей.
  • Надання деяких виникаючих ефектів наявності деяких комбінацій здібностей, які працюють разом, щоб забезпечити інші здібності, наприклад, деякі розвинені здібності, що мають передумови, або деякі завдання, що вимагають набору з кількох навичок.
  • Показано, як люди, які роблять речі, необхідні для отримання певних здібностей, можуть мати тенденцію до отримання інших здібностей або упереджень як побічного ефекту.
  • Інші соціальні / культурні тенденції, які мають тенденцію йти разом.

Чи згодні ви з вищезазначеними пунктами? Так чи ні, чому ви так думаєте?

Ну давайте подивимось:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

Деякі дизайнери так думають. Однак не варто так думати. Ви впевнені, що можна проектувати системи без класів, які не мають "найкращої збірки". Також заняття не перешкоджають «найкращому побудові» мислення, і багато ігор на основі класу в кінцевому підсумку деякі класи відносно сильніші за інші.

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

Класи не створюють фактичнихрізноманітність. Самі класи фактично зменшують різноманітність. Але вони можуть створювати сприйману різноманітність, принаймні між собою. Те, що це очевидно в грі, залежить від різноманітності, яку гра представляє, і способу підходу гравців до неї. Якщо ігровий світ складається з обмеженого набору завдань, то гравці можуть зловживати слабкою безкласовою системою, щоб просто вибрати ті здібності, які вони читають в Інтернеті, будуть найкращими для цього завдання. Але якщо в ігровому світі є практичне використання для широкого спектру навичок, а система робить широкий спектр комбінацій життєздатними, то безкласна система може в кінцевому підсумку забезпечити більше різноманітності життєздатних типів символів. З іншого боку, якщо безкласна гра не надає цим сортам еквівалентний смак, вона може відчувати себе менш різноманітною, оскільки може здатися, що у гравця є лише один вибір (бути загальним). Щоб безкласна гра створювала враження різноманітності, може знадобитися сконструювати ті самі речі, які ви знайдете з класами, але без обмежень. ДивітьсяСерія байок для одного успішного дизайну безкласного дизайну з різноманітними та чіткими персонажами ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

Це здається правдою, але, як ви зазначаєте, класи, як правило, пропонуються як ексклюзивні варіанти з обмеженнями. Такої ж легкості можна досягти без обмежень, пропонуючи фільтри для пошуку речей, а не обмеження.


1

Я бачив кілька згадок про "ідентичність класу", і хотів би розширити цю частину, тому що я вважаю це дуже важливим.

У цьому випадку я назву це "аромат". Уявіть варіанти, якими ви можете володіти простим вмінням «вогнена куля», але придумайте більше поняття, ніж найменування - полум’яний вогонь.

  • Майстер може вигадати його з ефіру

  • Експерт із вибухових речовин може вистрілити одного зі свого пістолета

  • Священик може створити його із святої божественної сили

  • Некромант може створити його з нечестивих пекельних сил

Кожне з них могло (певно, повинно було) ) виглядати дуже різними один від одного. Однак безкласна система, як правило, не може розпізнати те, що грає намагається грати в ролі, тому в кінцевому підсумку виходить загальна вогнена куля, яка просто не може виглядати настільки "круто", як на конкретному ароматі персонажа. Майте на увазі, що візуальні зображення можна розглядати як частину "винагороди" в грі, тому гравці не отримують настільки сильну винагороду за гру.

Якщо ж включити всі ці варіанти Into безкласової системи, вона стає все більш очевидною , що вони все-таки майстерність, тому що гравець буде порівнювати їх, роблячи свій вибір і думати, « в чому різниця?». Гравці можуть відчути себе обдуреними, якщо вони почули про величезну різноманітність навичок, але виявлять, що 20 навичок однакові у 20 різних смаках. Тепер ви можете вирішити зробити їх трохи різними за статистикою, і гравці виявлять, що вогнена куля майстра трохи краща для конкретної ситуації - так що, хоча ви включили одну для експерта з вибухових речовин, він приймає майстра. Звичайно, вони можуть бути збалансовані просто чудово, але зараз хлопець із вибухівкою стикається з ситуацією, яка надає перевагу майстру.

Наступне місце, яке може зайняти вас вирішення проблем, - це "дерево вмінь", хоча деякі можуть не вважати його цілком "відкритим". Будь-який персонаж може досягти будь-якого вміння з дерева, але щоб дістатися до "найпотужніших" (і, як правило, "найсмачніших") навичок, їм доведеться пройти інші навички подібної тематики. Ось тут грає відповідь Естхарона , і я не буду повторювати його добре зроблений аргумент. ( TLDR; певні класи та ідеї виникають незалежно від того, чи були вони спеціально розроблені ) Варто зазначити, що без якогось типу «дерева» для заохочення спеціалізації в певних областях, краще вибрати найкращі частини з кожної області незалежно від чому ваш персонаж вирішив би бути вампіром (регеном) берсеркером (оздоровчим басейном) заклинанням (заклинаннями), що носив важку броню (обладунки) та оволодів фінішером меча (у випадку ближнього бою)

Зрештою, ігри набагато простіше, які дозволяють повністю відкритому вибору навичок стати швидше м'яким і нудним, ніж ігри, де вибір навичок може бути більш цілеспрямованим, ароматним і привабливим до ролі, для якої вони створені.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.