Це моя перша публікація в цій стеці, тож потерпіть мене! Це просто моя проста думка.
Приховано
Я дуже вірую у приховування певної механіки в грі. Це головним чином, щоб додати певну таємничість до гри, де я - як розробник - не показую всієї руки гравцеві.
Коли я кажу руку, я маю на увазі гру в покер. Це я проти тебе, ти проти мене. Якщо я покажу вам свою руку, це буде дуже цікаво від гри в гру, як це може принести задоволення з гри, яку я розробляю для кінцевого користувача.
Наприклад, працюючи над моєю першою текстовою онлайн-грою в кінці 90-х, я дотримувався оригінального дизайну, щоб не показувати, як статистика відіграє роль у збитку. Я не показував, як статистика відігравала роль у показниках успішності перевірки вмінь. Це, серед багатьох інших, було цілою загадкою для гравців. Вони повинні були самі це зрозуміти, фактично граючи в гру.
Це рішення змусило гравців зосередитися на грі та, головне, відкритті гри. Вони витратили час, застосовуючи різні теорії, щоб знайти остаточну відповідь. Але, не маючи справжнього остаточного відповіді на 100% підтвердження, це призводить до різних стилів гри, різних підходів до простих чи складних проблем та душевного болю.
Вплив було прийнятним із рішенням про приховування. Більшість гравців насолоджувались таємницею і насолоджувалися шляхом до відкриття, де я не показав усієї своєї руки. Вони відчували, що кожен вхід в систему має відкрити щось нове і дізнатись щось нове, де немає остаточної відповіді. Отже, ви можете помилитися і все-таки матимете рацію, що є ключовим для збереження здорової бази гравців в онлайн-іграх у деяких випадках.
На інших вплив було різким. Потреба знати і давати все швидше, а не пізніше зростала. В основному це було пов’язано з певними іграми, де наслідки, час простою та більше скорочувались, щоб зробити гру легшою, швидшою та доступнішою.
Видно
Я не дуже вірю в те, щоб ділитися всім, але коли я це відчув, я відчув, що відкриття та необхідність грати від кінцевого користувача зменшилися. Знаючи все, подібно до того, щоб мати варіант режиму бога, у деяких випадках може виграти задоволення від гри.
Наприклад, коли ми ввели ігрового механіка в гру, про яку я не кажу, і виявив занадто багато за механікою та базовою ігровою системою, це призвело до посилених подвигів, оскільки кінцевий користувач остаточно знав, що буде працювати, а не працювати і як використовувати систему. Коли подвиги були вирішені, це призводить до остаточної відповіді на те, що буде працювати, а що не буде працювати, що в деяких випадках все ще залишається проблемою.
Що може працювати, може бути один елемент або багато різних елементів, які можуть канібалізувати або конкурувати з іншими елементами до стану недійсності. Як і для іншого прикладу, обладнання обладнання.
У нас був жорсткий ковпак на статі для швидкісного і прокручувального. Вони визначають, чи можете ви потрапити в ціль на основі перевірки змінного струму, і коли ви пройдете, визначає, скільки шкоди вам заповнить. Наявність класів персонажів, розроблених навколо швидкої та дзеркальної, змусило гравців вибирати лише найвищу швидкість та бонусне обладнання з бонусом. Тому анулюйте будь-які інші частини обладнання, які не відповідали критеріям.
Натомість велика кількість світових зон не використовувались. NPC (монстри), які не носили певні комплекти обладнання, не використовувалися. Ніхто не піклувався про їх вбивство, оскільки це було не найкраще, а час, витрачений на розвиток цих зон, витрачається даремно.
Таємниця
Я думаю, що таємниця, яку ви розвиваєте, важлива для здорової гри. Це не означає, що ви повинні ховати все, але в деяких випадках ви повинні дозволити гравцям це відкрити. Це те, що додає задоволення, але не всім задоволенням. Це ніби вдосконалення, яке додає щось смачне, сподіваємось, вже хороший рецепт успіху.
Коли ця таємниця буде розкрита. Шляхи ясні. Чіткий шлях може означати, що інші шляхи проходять менше. Якщо взяти підхід до усунення шляхів, то глибина гри стає неглибокою. Саме тому у вас є різноманітність і чому ви бачите 2 або більше типів різних ігрових елементів, таких як різні статистики пошкоджень, статистика броні, статистика класів та ETC. Це додає глибині грі, додає більше варіантів для гри і в більшості випадків може додати більше таємниць, які слід відкрити для гри.