Який ігровий досвід розвиває приховування статистики та формул гри?


22

Існує різний ступінь надання гравцям інформації про здібності їх персонажів - включаючи, але не обмежуючись тим, що показувати гравцям статистику їх персонажа та те, як вони прив'язуються до формул, таких як загальний збиток, зменшення шкоди тощо. Коли ці цифри та формули надаються прямо, це може ведуть до великої кількості мінімуму / роботи для створення оптимальної збірки, яка може погіршити просто задоволення від гри, надто переживаючи про кількість за кадром.

З точки зору дизайну гри я шукаю розуміння:

  • Особистий досвід проектування системи stat, де більшість, якщо не вся інформація була прихована від програвача. Включіть типи прийнятих вами рішень щодо того, що ховати та що показати гравцеві, а також причини, що стоять за тими рішеннями, і як вони вплинули на те, як гравці грають у гру.
  • Особистий досвід, коли ви активно вирішили надати якомога більше інформації гравцеві, оскільки ви проти приховували інформацію. Поясніть мисленнєвий процес, який наштовхнув вас на це рішення, і вплив, який він мав на спосіб, коли гравці грають.
  • Посилання на / ресурси про те, як різні ігри підійшли до проектування їхніх статистичних систем, які приховують більшу частину інформації від гравців і як дизайн вплинув на те, як гравці грають у гру

Приємна тема обговорення, але чи є тут актуальне питання, на яке ви намагаєтесь відповісти?
Патрік Х'юз

3
@PatrickHughes Не бачите, як потрібна дискусія? Здається, відповідь на поставлене питання було б закінченням цього. Оп, схоже, хоче знати, як явне викладення статистики та формул, що містять механіку гри, змінило б наближення гравця до гри. GDSE включає в себе ігровий дизайн, не тільки для того, як кодувати різні механіки.
ClassicThunder

Навіть якщо ви спробуєте приховати статистику, знайдуться люди, які експериментують і з'ясовують, що відбувається за лаштунками. Для BF3 статистика зброї була підробленою, але було багато веб-сайтів, присвячених тестуванню всіх граней зброї на предмет пошкоджень, часу на вбивство, точності та всього цього.
AttackingHobo

Я вважаю себе "min / max-er", роблячи багато обчислень та тестування, схожих на сайти @AttackingHobo. На мене, breakнайяскравішим аспектом гри в ці ігри є з'ясування способів ігрової механіки. Я думаю, що я можу опинитися в дуже невеликій групі гравців, але, думаю, напевно є інші, хто поділяє цю думку. Я б сказав, що мені подобаються ігри, що мають подібну недосконалу інформацію, тому що вона ВИГОТОВЛЯЄТЬ експерименти і, таким чином, може сприяти набагато більшому розмаїттю в "наборах персонажів" або "рішеннях".
Джо

Відповіді:


24

У цій відповіді я беру статтю про гамасутру і резюмую її з питанням, заданим на увазі. Як і у будь-якої слабкої науки, існують розбіжності навіть серед експертів у цій галузі, тому я б рекомендував переглянути посилання на конкретні школи.

Типи гравців

введіть тут опис зображення

Вигадані: Вони розглядають історію гри та вигаданий світ як найважливіші аспекти відеоігор, і хочуть, щоб ігрові світи виглядали і звучали точно так, як вигадані світи, представлені у фільмі. Вони негативно ставляться до всіх рис, які порушують ілюзію цілісного світу, що існує окремо від нашого власного. Вони хочуть зануритися в сюжетний світ і виявити всі елементи інтерфейсу тривожними за здатність призупинити невіру.

Систематисти: Вони розглядають гру як формальну систему правил і розглядають розуміння системи як найбільш центральної та найцікавішої ігрової діяльності. Вони бачать вигадане середовище як накладення на ігрову систему, і вважають, що вигадка може бути лише допоміжною функцією, яка в основному є непотрібною і лише там, щоб представити систему поза її межами. Вони приймають інтерфейс без сумнівів, оскільки він забезпечує контакт з ігровою системою та подає інформацію, необхідну для контролю та розуміння системи.

Релятивісти: Вони знаходяться в середині між вигаданим та систематистом і цінують як вигаданий, так і ігровий системний рівень. Вони бачать спроби інтегрувати інтерфейс користувача або вигадати його як елегантне рішення, але вважають, що певні види інформації можуть бути важко включити.

Я вважаю, що цей твір добре справляється з уточненням визначення релятивістів.

Отже, необхідність є важливим поясненням для релятивістів. Хоча може бути більш елегантним представити всі функції інтерфейсу як природні для вигаданого ігрового середовища, є багато функцій ігрової системи, які не можуть бути представлені як такі. Наприклад, словесні повідомлення, такі як "Я ще не можу це зробити" і "Не вистачає ярості", виглядають як вигадники для вигаданих осіб, оскільки вони стверджують, що немає сенсу, щоб аватар говорив це вголос , але для релятивістів це цілком прийнятно.

Зв’язуючи це все разом.

Я заперечую, що показ таких статик, як пошкодження на екрані, таким чином, як Borderlands або Diablo, стримують вигаданих осіб, які "негативно ставляться до всіх особливостей, які порушують ілюзію когерентного світу, що існує окремо від нашого власного", і задовольняють системників, які "бачать гра як формальна система правил і розглядає розуміння системи як найбільш центральної та цікавої » .

введіть тут опис зображення

Тепер безпосередньо відповісти на питання. Приховування статистики приваблює фікціоналістів і (до тих пір, поки ви не залишаєте потрібну інформацію у своєму мінімалізмі) релятивістів, а також це стримуватиме систематистів. Це приверне людей, які прагнуть зануритися у новий світ, але стримує тих, хто прагне кількісно визначити та вирішити нову систему.

введіть тут опис зображення


3
Це чудова рамка для роздумів над цим питанням. Я хотів би додати, що ви можете дозволити гравцеві сказати, де вони хочуть, щоб гра потрапила на цей спектр. Наприклад, ігри Telltale's Walking Dead мають можливість повністю відключити елементи інтерфейсу для вигадливих вигадок. З іншого боку, старі ігри Infinity Engine (Ворота Балдура) мали можливість скласти журнал справжніх рулонів кісток, які гра робила для системників, але це не було показано за замовчуванням, щоб не образити вигаданих осіб.
nwellcome

6

Приховування статистики не дозволяє деяким випадковим гравцям оптимізувати свій збір. Однак це не завадить хардкор-гравцям зробити це.

Наприклад, BF3 мала абсолютно неточну та оманливу статистику зброї. Є сайти, присвячені тестуванню та аналізу всієї зброї в грі з приємними графіками та діаграмами. Це найпопулярніший. http://symthic.com/bf3-weapon-charts

Скільки б ви не намагалися притупити те, що відбувається за лаштунками, люди пройдуть власне тестування та з'ясують, які побудови є найбільш ефективними для певних завдань.

Приховування статистики таким чином просто гарантує, що гравці з жорстким ядром матимуть набагато кращі склади, ніж випадкові, ще більше збільшуючи нерівність у вмінні.


1
Це дуже відданий натовп, до якого ви не будете приваблювати, якщо не побудуєте успішних багатокористувацьких ігор.
API-Beast

6

Це моя перша публікація в цій стеці, тож потерпіть мене! Це просто моя проста думка.

Приховано

Я дуже вірую у приховування певної механіки в грі. Це головним чином, щоб додати певну таємничість до гри, де я - як розробник - не показую всієї руки гравцеві.

Коли я кажу руку, я маю на увазі гру в покер. Це я проти тебе, ти проти мене. Якщо я покажу вам свою руку, це буде дуже цікаво від гри в гру, як це може принести задоволення з гри, яку я розробляю для кінцевого користувача.

Наприклад, працюючи над моєю першою текстовою онлайн-грою в кінці 90-х, я дотримувався оригінального дизайну, щоб не показувати, як статистика відіграє роль у збитку. Я не показував, як статистика відігравала роль у показниках успішності перевірки вмінь. Це, серед багатьох інших, було цілою загадкою для гравців. Вони повинні були самі це зрозуміти, фактично граючи в гру.

Це рішення змусило гравців зосередитися на грі та, головне, відкритті гри. Вони витратили час, застосовуючи різні теорії, щоб знайти остаточну відповідь. Але, не маючи справжнього остаточного відповіді на 100% підтвердження, це призводить до різних стилів гри, різних підходів до простих чи складних проблем та душевного болю.

Вплив було прийнятним із рішенням про приховування. Більшість гравців насолоджувались таємницею і насолоджувалися шляхом до відкриття, де я не показав усієї своєї руки. Вони відчували, що кожен вхід в систему має відкрити щось нове і дізнатись щось нове, де немає остаточної відповіді. Отже, ви можете помилитися і все-таки матимете рацію, що є ключовим для збереження здорової бази гравців в онлайн-іграх у деяких випадках.

На інших вплив було різким. Потреба знати і давати все швидше, а не пізніше зростала. В основному це було пов’язано з певними іграми, де наслідки, час простою та більше скорочувались, щоб зробити гру легшою, швидшою та доступнішою.

Видно

Я не дуже вірю в те, щоб ділитися всім, але коли я це відчув, я відчув, що відкриття та необхідність грати від кінцевого користувача зменшилися. Знаючи все, подібно до того, щоб мати варіант режиму бога, у деяких випадках може виграти задоволення від гри.

Наприклад, коли ми ввели ігрового механіка в гру, про яку я не кажу, і виявив занадто багато за механікою та базовою ігровою системою, це призвело до посилених подвигів, оскільки кінцевий користувач остаточно знав, що буде працювати, а не працювати і як використовувати систему. Коли подвиги були вирішені, це призводить до остаточної відповіді на те, що буде працювати, а що не буде працювати, що в деяких випадках все ще залишається проблемою.

Що може працювати, може бути один елемент або багато різних елементів, які можуть канібалізувати або конкурувати з іншими елементами до стану недійсності. Як і для іншого прикладу, обладнання обладнання.

У нас був жорсткий ковпак на статі для швидкісного і прокручувального. Вони визначають, чи можете ви потрапити в ціль на основі перевірки змінного струму, і коли ви пройдете, визначає, скільки шкоди вам заповнить. Наявність класів персонажів, розроблених навколо швидкої та дзеркальної, змусило гравців вибирати лише найвищу швидкість та бонусне обладнання з бонусом. Тому анулюйте будь-які інші частини обладнання, які не відповідали критеріям.

Натомість велика кількість світових зон не використовувались. NPC (монстри), які не носили певні комплекти обладнання, не використовувалися. Ніхто не піклувався про їх вбивство, оскільки це було не найкраще, а час, витрачений на розвиток цих зон, витрачається даремно.

Таємниця

Я думаю, що таємниця, яку ви розвиваєте, важлива для здорової гри. Це не означає, що ви повинні ховати все, але в деяких випадках ви повинні дозволити гравцям це відкрити. Це те, що додає задоволення, але не всім задоволенням. Це ніби вдосконалення, яке додає щось смачне, сподіваємось, вже хороший рецепт успіху.

Коли ця таємниця буде розкрита. Шляхи ясні. Чіткий шлях може означати, що інші шляхи проходять менше. Якщо взяти підхід до усунення шляхів, то глибина гри стає неглибокою. Саме тому у вас є різноманітність і чому ви бачите 2 або більше типів різних ігрових елементів, таких як різні статистики пошкоджень, статистика броні, статистика класів та ETC. Це додає глибині грі, додає більше варіантів для гри і в більшості випадків може додати більше таємниць, які слід відкрити для гри.


2

Якщо ви хочете, щоб гра відповідала конкретній аудиторії, вам потрібно знати, що глядачі шукають, щоб вийти з гри. Я завжди посилаюся на цю статтю, коли планую вміст та ігровий інтерфейс ( http://mud.co.uk/richard/hcds.htm )

Гравці FPS, як правило, не переймаються точним числом своєї броні, здоров'я, шкоди тощо. Вони, швидше за все, будуть стріляти один до одного, коли вони зможуть зрозуміти, яка побудова хороша для яких ситуацій, міні-макс гравці, які будуть викопувати статистику та складати їх, завжди будуть там, але вони будуть меншиною.

Гравцям RPG, найчастіше потрібні статистичні дані, щоб створити свій характер. Статистика наче важлива з двох причин, ви хочете вкласти гроші в свого персонажа і хочете зрозуміти наслідки своїх рішень. Статистика відіграє велику роль у механіці, особливо тести на вміння. Відсутність статистики в RPGS може зірвати гравця RPG, оскільки їм часто доведеться перекручуватися, щоб отримати щось, що працює, або вони взагалі не зрозуміють гру, оскільки механіки не зрозумілі.

Мій підхід до розробки ігрового інтерфейсу - це розуміння того, хто така аудиторія і що вони шукають, щоб вийти з гри, та викласти достатню статистику, щоб правила гри були зрозумілі навіть для новачків. Якщо я вирішу приховати точні номери від користувачів, то має бути принаймні якесь письмове правило або натяк (наприклад, використання бронебійних патронів дозволяє зробити більше шкоди транспортним засобам). Мені, можливо, не потрібно давати точну статистику, але принаймні гравець може не заплутатися, чому одна зброя завдає шкоди, а інші взагалі нічого не роблять. Єдині статистичні дані, які я зазвичай приховую навмисно, - це випадкові випадкові випадки: удачі, удари, випадання лоту, випадкові події тощо, але ці речі гравці, швидше за все, знають або очікують від гри.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.