Створення змістовних та захоплюючих квестів


48
  • Вбийте X кількість монстрів.
  • Зберіть Y кількість предметів (зазвичай, убивши X кількість монстрів).
  • Доставте пакет цього NPC цьому іншому NPC, який знаходиться далеко.
  • тощо.

Так. Ці квести прості у виконанні, прості у виконанні, але також дуже нудні після перших кількох разів. Начебто нечесно називати їх квестами справді; вони більше схожі на справи або доручення.

Які ідеї для квестів бачили люди, які були добре розроблені, захоплюючі та корисні? Які конкретні речі зробили розробники, що зробили це так?

Які ідеї ви б використали (або використали), щоб зробити квести цікавішими?

Відповіді:


41

Редагувати: Ви знаєте що, ми зробимо це ще раз. Це через два роки, і я зараз маю іншу думку. Спочатку прочитайте цей сегмент, а потім перейдіть до наступного.

Який із цих завдань цікавіше:

  • "Будь ласка, доставіть цю КОРОБУ АГЕНТУ ДЕМОЛІТІОНІВ."
  • "Дякую за КОРОБУ. Будь ласка, вбийте двадцять DEMON COMMANDOS протягом п'яти хвилин."
  • "Хороша робота. Я знайшов цей КРИСТАЛ. Будь ласка, принесіть його своєму ВІДПОВІДНИКУ".

Як варіант:

  • "Ми потрапили в інфільтратор всередині демонової бази. На жаль, команда, прислана принести йому вибухівку, не вдалася. Нам потрібно, щоб ти туди потрапив і доставив цю КОРОБУ - він може підірвати ядро ​​в небі і закінчити цю загрозу. раз і назавжди."
  • "Дякую Богу, що ви тут! Вони напали на мене протягом останньої години, і я не міг довше затриматися. На те, щоб вибухнути ці вибухові речовини, знадобиться п'ять хвилин, і перш ніж вони відійдуть, нам потрібно щоб очистити територію, щоб вони не могли знешкодити бомбу. Дістайтеся до неї! "
  • "Я не можу повірити. Це не спрацювало. Ядро розтрощене, але демони продовжують надходити. І ось ... що це? Кристали? Подивіться, нам потрібно, щоб це командувало. Ти приймаєш це - ти" ти кращий боєць, ніж я. Я буду ... охороняти спину. Просто повертайся спокійно, ти мене чуєш? "

Вони ті ж квести, але один набагато цікавіший. Багато чого зводиться до написання - не кажіть їм "ідіть вбивайте тридцять баранів", скажіть їм, "для нашої армії нам потрібен теплий одяг з білих шкір, і ви єдиний, кого ми можемо отримати на шкоду". Це набагато більше мотивує.

Якщо ви подивитеся на останні WoW-квести, то переважна більшість все ще "вбиває X", "набуває Y" або "розмовляє з Z", але вони підключені в термінах і сюжетних лініях, які роблять їх більш приємними.

Станом на вересень 2012 року, ось мої нові думки:

Все, що я сказав вище? Це правильно. Я все одно з цим згоден. Але це поверхневе питання, і це не глибше.

Більш глибоке питання полягає в тому, що квести MMO часто не будуються навколо показу історії, вони побудовані навколо розповіді історії. Я наче випадково натрапив на приклад цього вище, якщо чесно, але уявіть це замість цього:

  • "Сер, нам холодно, і нам потрібен одяг. Будь ласка, ідіть, вбийте двадцять баранів і принесіть нам їх руно".

  • "Дякую, сер! Ми виявили печеру крижаних демонів, які заморожували землю. Іди вбий і їх".

  • "Солодке, вони вже мертві? Гаразд, ми знайшли їхнього вождя. Замість цього він відправився в цю печеру. Іди, вбий його зараз. Нарізай рубати, діставайся до цього".

Багато запитувальних рядків MMO поводяться так. Вам ніколи не дається ілюзія вільного вибору. Тепер сам вільний вибір страшенно дорогий - я не збираюся говорити, що кожен квест повинен бути розгалужувальним квестом, або чим завгодно. Але навіть щось надумане як "наткнення на сліди на снігу", коли насправді ці сліди або такі поширені, що неминучі, або буквально нерестуються поруч з вами кожні п’ятнадцять секунд, можуть дати гравцеві відчуття розвідки та просування сюжету, що іноді гостро не вистачає.

Якщо гравець не знає, чому він робить те, що робить, то гравець не буде займатися квестом. І, можливо, це круто, можливо, це нормально, але з часом воно стає дуже-дуже старим.

На жаль, гравці пройшли навчання з читання описів квестів. Що вам зараз потрібно зробити, це вбудувати його у квест. Один рядок: "Тут холодно холодно. Будь ласка, знайдіть нам теплий одяг, і, якщо можете, з’ясуйте, що це спричиняє". Тоді відправте гравця досліджуватися, і їм не потрібно буде повертатися до міста, поки у них не буде рюкзак, повний вовни та спис, закритий головою крижаного демона.

Все ретельно сконструйовано так, що гравець гарантовано зустріне всіх важливих істот, без, звичайно, розуміючи, що їх перекинули на цей шлях.


7
Це та сама місія з різним текстом, який будь-який розумний гравець все одно просто пропустить;)
Iain

10
І ці "розумні" гравці прекрасно задоволені квестами для вирізання файлів cookie, тому що саме це вони цілеспрямовано киплять, пропускаючи текст.
Ricket

3
Моя думка полягала в тому, що для продуманих ігор не потрібні тривалі текстові розділи, оскільки вони розповідають історію через геймплей.
Iain

22

Як щодо квестів, які є більш ніж успішними чи невдалими? Дайте гравцеві варіанти . Можливо, вони можуть зрадити своїх союзників, бо їх спокусила «влада» темної сторони. Можливо, додайте рішення в режимі реального часу. Звичайно, ви можете виконати квест пізніше, але місто може бути зруйновано до цього часу.

Нехай кожне рішення, навіть нерішучість, матиме невеликий вплив на квест та його винагороду.


1
+1, це те, про що я думаю. Надання варіантів гравців, альтернативних способів закінчити квести, дозволяє повторити квест. Якщо дії гравця насправді впливають на те, як просувається решта його гри, гравця слід більше зацікавити, як він справляється з квестом. Існують способи покращити геймплей квесту, який не зводить обгортання простих завдань вигадливими словами. Це, мабуть, це відеоігра, а не фільм.
користувач384918

Так, у Фабле були кілька хороших квестів, де ви могли провести торговця через ліс за винагороду або просто вбити його по дорозі і взяти його гроші.
Iain

6
На мій досвід, з цим є кілька проблем. По-перше, ви говорите про жахливу кількість контенту, яку більшість гравців ніколи не побачать. По-друге, важко зробити розумні наслідки, які не є тривіально мірними. По-третє, більшість гравців не хочуть, щоб кожен квест був моральною дилемою, вони просто хочуть вбити поганих хлопців і врятувати дівчину. Я думаю, що ти можеш робити чудові ігри з цією філософією, але я можу підрахувати кількість разів, коли це працює на мене на пальцях однієї руки.
ZorbaTHut

Я думаю, що навіть два варіанти (коли ви починаєте квест, або успішно чи невдало, з різними результатами) є і більш цікавими, але все ще керованими.
Kzqai

Проблема з тим, щоб дозволити користувачам обирати, полягає в тому, що більшість користувачів доволі не уявні. Всім подобається думати, що вони думають поза коробкою, але більшу частину часу гравець просто спочатку зробить найочевидніше. Я думаю, що фокус у цих іграх полягає в тому, щоб просто з'являтися так, як ви даєте їм вибір, а взагалі не даєте їм багатьох; як Bioshock. Гравці Bioshock відчували, що вони роблять зміни в реальному світі в грі, але в кінцевому підсумку єдине, що ви могли по-справжньому змінити, це закінчення гри.
Роберт Массайолі

14

Для того щоб створити змістовні квести, гравець повинен вміти робити змістовні речі. Ви повинні максимально використати доступні для вас дизайнерські блоки та надати їм значення в контексті ваших квестів. Скажімо, якщо гравець має доступ лише до (переміщення), (нанесення шкоди) та (надання предметів), спробуйте приписати цим діям додаткове значення. Звичайно, все залежить від рівня контролю над поведінкою істот у вашій грі, але ось кілька пошукових завдань:

  • Пошкодження як поведінковий тригер: У цьому шуканні шкода = біль. Створіть кілька рушників до мети, використовуючи біль як мотиватор, але ви повинні бути обережними, щоб вирішити потрібну кількість. Занадто мало, і мафіози не будуть вас боятися / бігти занадто сильно, і ви можете вбити їх, зменшити їхню цінність або повернути їх проти вас.
  • Рух як поведінковий тригер: Мобс слідкує за вами, коли ви перебуваєте перед ними та над ними. Знайдіть точки зору на шляху, звідки вести моб. На жаль, вони окуповані жорстоко територіальними хижаками.
  • Об'єкти як тригер поведінки: мобс слідкує за вами лише деякий час після того, як ви нагодували їх червоними сливами. Збирайте сливи по дорозі з отруйних та оживлених дерев червоного кольору.

Однак з таким примітивом можна не набагато більше. Якщо у вас є така можливість, попросіть свою команду про більш змістовні поведінкові примітиви, які можна використовувати багатьма способами. Наприклад:

  • Істоти, які реагують на те, що ти носиш чи маєш.
  • Істоти, що реагують на існуючі заклинання - можливо, хворий саламандр хоче захопити полум'я, щоб вилікуватися.
  • Істоти, що реагують на тип місцевості, на якій вони перебувають.
  • Істоти із середньостроковою пам’яттю, які можуть поєднувати кілька перерахованих вище стимулів.
  • І т.д.

Коли у вас з’явиться більше примітивів, вам буде набагато простіше створити змістовні квести - дотримуючись чудових порад на цій сторінці, - оскільки ви отримаєте доступ до багатьох інших потенційно значущих дій.

Нарешті, якщо ви розробляєте гру, подумайте про ці дії примітивів із самого початку. Ось так можна створити синергію між історією гри, вмістом гри та досвідом гравця. Набагато простіше спроектувати змістовний світ, коли заздалегідь знаєш, які саме (значущі) речі гравці зможуть у ньому робити.


12

Ключовим фактором для створення квестів є чітка та логічна мотивація дій квесту. Збирати 10 частин бабло досить сумно, але якщо це з цілком конкретної причини, це цікаво. Наприклад, я виявив, що шліфування тканини для серверного заходу Gates of Ahn'Qiraj у World of Warcraft є більш захоплюючим, ніж подібні квести, тому що в цій грі була дуже специфічна ціль, яку я конкретно допомагав просуватися. Ще один хороший приклад, який я пам’ятаю з WoW, - в районі гномів, де вам потрібно зібрати кілька інгредієнтів зілля. Але, передаючи їх гобліну, ви насправді бачили, як він використовує це зілля для отримання інформації у ворога. Всі ті роботи, які ви робили, мали справжню наративну виплату у вигляді всесвітнього скейту.

Тепер кожен квест НЕ повинен бути «подією, що змінюється у світі», і насправді ця стратегія може повністю відбитися від вас. Багато ігор мають помилкове відчуття терміновості, намагаючись зробити щось цікавим (Ви повинні зробити це ПРАВО ЗАРАЗ! Якщо тільки ви не хочете піти на забіг протягом 20 годин ... будемо чекати ...), і якщо гравець помічає розбіжності, це може зруйнувати припинення невіри. Ніщо не вбиває заручини більше, ніж безпосередньо брехати гравцеві, адже це призводить до того, що вони сумніваються у чесності гри та її дизайнерів.


7

Дайте порядок денний кожному NPC. Що б не хотілося від життя NPC: принести врожай, щоб її сім'я їла взимку або збивала агентів певного мегакорпу, дайте можливість NPC створити квести, які сприятимуть цій програмі. А потім внести фактично далі цю програму.

Якщо вона не принесе достатньо врожаю, сім'я може голодувати і зникати. Через деякий час нова сім'я може переїхати, але майте значення, що їх немає. Можливо, коли ферма незайнята, гравці не можуть там відпочити, щоб вилікувати або використати колодязь або придбати все необхідне у ферми тощо. Світ оживе, коли ці речі перетинаються.

Якщо ви використовуєте систему стояння фракції, зробіть це важливим. Зробіть NPC реагувати на основі фракції фракцій. Складіть важко (але, як правило, неможливо) здобути позиції в певних комбінаціях фракцій. Зробіть фракцію цінною. NPC будуть реагувати вороже до одних та з прихильністю до інших. Навіть якщо вони вам подобаються, вони даватимуть лише певні важливі квести людям, яким вони довіряють.

Якщо у вас є квест-квести, як зробити x одиниць y і прийняти їх до z, встановіть якийсь графік попиту, і якщо z отримало більше одиниць y, ніж вони знають, що робити, припиніть видавати цей квест на деякий час. Навіть під час планетарної облоги вам потрібно лише стільки перетворюючих ядер-гідророзпилювачів на верфі.

Зробіть усе можливе, щоб переконатися, що якщо я запускаю одного і того ж персонажа в тому самому місці і знайдуся з тією ж групою NPC, я все одно не отримаю ідентичний набір квестів.

Також на кожному кроці намагайтеся уявити цікавий контент, який не передбачає бойових дій. Боротьба класна, але це милиця. Це занадто просто.

Світ повинен здаватися живим, і жодна фантазія не збирається цього робити. Оскільки ви, можливо, не можете створити достатньо квестів, щоб зробити те, що я раджу, вам потрібно розробити систему, яка генерує для вас квести, а потім розповсюджувати серед них квести, створені розробниками.


4

Ставтесь до квестів як до проблем, які потрібно подолати, а не до виконання роботи. Нехай вони вимагають майстерності, думки чи подвигу. Наприклад:

  • Певна підземелля в горах Далекого Сходу наповнена отруйним паром. Отримайте рідкісну квітку зсередини заради лікарського зілля протягом 30 хвилин або ризикуйте певною приреченістю.
  • Злий цар охороняє потужне кільце, яке він вкрав у сільського старости. Знайдіть спосіб викрасти його назад, будь то жорстокою силою, підхопленням, хабарництвом чи ...
  • Набридливий троль перекриває один із виходів із міста, вимагаючи відповіді на загадки. Будь дорогий і піди пограй у його гру, поки він не буде достатньо задоволений, щоб піти.

Воістину квест може бути міні-грою і зовсім іншим жанром. Це може вимагати прихованості, вирішення головоломок, вмілої гри тощо. Я думаю, що найкращі квести такі, а не просто зайнята робота гравця, щоб заповнити прогалини в вмісті. Деякі з Elder Scrolls IV: Завдання Oblivion стають такими творчими, хоча існують типові квести "убий X число Y" або "Go clear X tamnik".


3

Те, що я бачив, що зробило квести більш захоплюючими, не обов'язково стосується самих квестів, а більше того, що ви робите кілька кроків для досягнення якоїсь великої мети. Або точніше, що вони є частиною більш тривалої ланцюга квестів, яка закінчується якоюсь виплатою.

Тож типовий шаблон "залучаючої лінії квесту" виглядає приблизно так

  • (необов’язково) людина у добре видимій зоні повідомляє вам короткий конспект того, що ви можете зробити, і поспілкуватися з тим, хто надає квест, який, ймовірно, не зможе дістатися до району
  • дарувальник квесту починає говорити про щось "велике", що потребує події
  • (повторити X разів) маленькі квести, які так чи інакше пов'язані з великим чимось, що потребує події, тобто збирання частин для якоїсь машини / заклинання / заклинання / зілля або збирання "підписів" з різних інших NPC, які також мають щось сказати в сюжетній лінії тощо.
  • основна виплата гравцю

Останній квест може мати різні форми. Якщо ви можете, дайте гравцеві щось постійне, яке не є просто розграбленим, наприклад, новим заклинанням / здатністю чи доступом до нової області. В іншому випадку спробуйте зробити квест результатом у тому, що відбувається конкретно у світі для цього квесту. Деякі поширені приклади WoW - це такі речі, як надати вам можливість бачити духи у світі, або робити якусь битву на арені, чи, можливо, навіть світового боса (який зазвичай оголошує про себе по всій зоні).

Таким чином, індивідуальні квести - це здебільшого прості ті, які ви окреслили, але вони обгорнуті якоюсь вигадкою, яка має сенс, і, сподіваємось, доповнена якоюсь нагородою, щоб зусилля відчули себе вартими.


+1 дуже широко використовується в готиці: самі квести досить прості, але всі вони є частиною більшої мети. На жаль, це не стосується кожної гри, як ММО (адже ваші дії не можуть просто змінити оточення, оскільки є й інші гравці - поетапно намагається протистояти цій проблемі)
Дейв О.

3

Одним з фаворитів фанатів є Квести, які мають тимчасового супутника. Ви або піклуєтесь, або прагнете, щоб вони не поранилися, або ви боретеся з ними.

Десь між ними ситуація змінюється і вимагає іншої стратегії чи іншого курсу дій. Може виявитися, що безпорадний супутник замкне себе, бо був жадібним і необережним. Або він може виявитися злою людиною, одного разу, володіючи мечем темних сил, він звертається на вас. І загартований боєць може опинитися замкнутим у чарівної магії, повільно вмираючи, коли ви намагаєтеся пробитися до нього.

Це такі налаштування, які любителям RPG найбільше подобається в RPG. Звичайно, це 90% у письмовій формі, і якщо ви володієте голосовою акторською діяльністю, вам потрібно чудове написання І чудові голосові дії.

Однак ці квести, як правило, є ПДФА для впровадження та налагодження та мають найбільше використання. Ось чому більшість, і особливо MMO RPG, як правило, ідуть із квестами "отримання x предметів".


3

Мета самих квестів не така важлива, як:

  • Якість вашого основного геймплея - якщо вбивство демонів є візуально веселим, ви не заперечуєте проти дурних квестів. Якщо вбивство монстрів - втомливе, кого хвилює, наскільки кмітний квест.
  • Незалежно від того, чи потрібно вам робити такі цікаві речі, як прогулянка по карті і назад, або побийте багато дерев, поки один не скине плід Job-Job
  • Наскільки вони зрозумілі і зрозумілі - гравцям не подобається читати параграфи погано написаної прози, щоб зрозуміти, що їм потрібно робити

2

У більшості бойових і пригодницьких ігор є кілька основних цілей.

  • Збір предметів (наприклад, PACman)
  • Дістатися до місця розташування (як Маріо)
  • вбивати ворогів (як космічні загарбники)

навіть така гра, як Gears of War, в основному складається саме з цих цілей - дістатися до пункту видобутку під час збирання зброї та боєприпасів та вбивства сарани. Але це не те, що робить GoW захоплюючим чи цікавим - це перешкоди, які виникають на вашому шляху - екологічні головоломки для вирішення, поведінка противника для вивчення та подолання та навичка смикання, необхідна вам для виживання.

Проблема з квестами RPG полягає в тому, що вони часто знімають усі перешкоди, розгадування головоломки та навички, яких вимагає GoW, так що все, що залишилося, - це повторне подрібнення. Якщо у дизайнера квестів є інструменти, щоб здійснити цікаву подорож для гравця, вони можуть зробити щось корисне - якщо вони лише зможуть визначити базові сценарії вбивства 10 щурів, то досвід буде справжньою справою.


Я не буду сперечатися з приводу перешкод чи навичок, оскільки різні жанри визначають їх по-різному. Однак розгадування головоломок - хороший момент. Я думаю, що певні ігри можуть отримати користь від квестів, які певною мірою є головоломкою. Одногранні RPG використовують головоломки постійно, але це, мабуть, не вписується в MMORPG взагалі. І повторне подрібнення - саме те, що підняло це питання; які квести бачили люди, які були не просто меленими?
користувач384918

1

Хоча це добре не переживає багатокористувацьких завдань, квести-відповіді на загадки часто є цікавими.

Аналогічно, квести, які потребують ігрових знань («Яке слово вирізане на вершині найвищої гори піщаних?»), Щоб відповісти, можуть спонукати до розвідки.


1

Моїм улюбленим квестом був кльовий квест у вічних заходах. Це була серія квестів, і кожен крок завершував результат в кращому пункті. Було багато зібрати стільки цього з вбивства монстра х. Отримайте свою майстерність в ювелірному мистецтві так високо. Це були дуже довгі та виснажливі серії квестів, але нагорода була іншою, ніж те, що можна отримати іншими способами. Квест можна було зробити соло, і це було великою частиною. Я ненавиджу квести, які мені доводиться просити інших витрачати багато часу на квест.


1

У грязьових драконах є періодичні події, які відбуваються у світі. Це набагато більш складні, ніж загальні квести, і, як правило, один кадр (хоча вони можуть тривати дні), але, як правило, це великий удар з гравцями. Це дає гравцям можливість взяти участь у чомусь, що більше не повториться, і, можливо, отримати якісь предмети в процесі, які рідкісні або, можливо, навіть унікальні. У них періодично проводяться подібні події, які також платять.

Я не бачу жодної причини, чому ви не могли б зробити щось подібне в MMO. Вам знадобиться більше роботи у відділі арт-активів, але це все одно можна зробити. Політичні сюжети, вбивства та інтриги, навали. Є чимало можливостей, якщо ви готові трохи наглядати за людьми, а не за тим, щоб речі автоматично вибігали самостійно.

Звичайно, якщо ви відчуваєте себе честолюбними, ви можете спробувати реалізувати AI, який час від часу запускає події самостійно. Проводилися академічні дослідження в менеджері розповідей AI (моя гра професора AI в школі була божевільна з цього питання), і якщо ви зацікавлені в такому підході, дайте мені знати, і я спробую розкопати деякі статті, які він дав нам на предмет.


Мене зацікавили б ці статті =) ...
Бьорн

маєте електронну пошту, на яку можна звернутися?
lathomas64
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.