Редагувати: Ви знаєте що, ми зробимо це ще раз. Це через два роки, і я зараз маю іншу думку. Спочатку прочитайте цей сегмент, а потім перейдіть до наступного.
Який із цих завдань цікавіше:
- "Будь ласка, доставіть цю КОРОБУ АГЕНТУ ДЕМОЛІТІОНІВ."
- "Дякую за КОРОБУ. Будь ласка, вбийте двадцять DEMON COMMANDOS протягом п'яти хвилин."
- "Хороша робота. Я знайшов цей КРИСТАЛ. Будь ласка, принесіть його своєму ВІДПОВІДНИКУ".
Як варіант:
- "Ми потрапили в інфільтратор всередині демонової бази. На жаль, команда, прислана принести йому вибухівку, не вдалася. Нам потрібно, щоб ти туди потрапив і доставив цю КОРОБУ - він може підірвати ядро в небі і закінчити цю загрозу. раз і назавжди."
- "Дякую Богу, що ви тут! Вони напали на мене протягом останньої години, і я не міг довше затриматися. На те, щоб вибухнути ці вибухові речовини, знадобиться п'ять хвилин, і перш ніж вони відійдуть, нам потрібно щоб очистити територію, щоб вони не могли знешкодити бомбу. Дістайтеся до неї! "
- "Я не можу повірити. Це не спрацювало. Ядро розтрощене, але демони продовжують надходити. І ось ... що це? Кристали? Подивіться, нам потрібно, щоб це командувало. Ти приймаєш це - ти" ти кращий боєць, ніж я. Я буду ... охороняти спину. Просто повертайся спокійно, ти мене чуєш? "
Вони ті ж квести, але один набагато цікавіший. Багато чого зводиться до написання - не кажіть їм "ідіть вбивайте тридцять баранів", скажіть їм, "для нашої армії нам потрібен теплий одяг з білих шкір, і ви єдиний, кого ми можемо отримати на шкоду". Це набагато більше мотивує.
Якщо ви подивитеся на останні WoW-квести, то переважна більшість все ще "вбиває X", "набуває Y" або "розмовляє з Z", але вони підключені в термінах і сюжетних лініях, які роблять їх більш приємними.
Станом на вересень 2012 року, ось мої нові думки:
Все, що я сказав вище? Це правильно. Я все одно з цим згоден. Але це поверхневе питання, і це не глибше.
Більш глибоке питання полягає в тому, що квести MMO часто не будуються навколо показу історії, вони побудовані навколо розповіді історії. Я наче випадково натрапив на приклад цього вище, якщо чесно, але уявіть це замість цього:
"Сер, нам холодно, і нам потрібен одяг. Будь ласка, ідіть, вбийте двадцять баранів і принесіть нам їх руно".
"Дякую, сер! Ми виявили печеру крижаних демонів, які заморожували землю. Іди вбий і їх".
"Солодке, вони вже мертві? Гаразд, ми знайшли їхнього вождя. Замість цього він відправився в цю печеру. Іди, вбий його зараз. Нарізай рубати, діставайся до цього".
Багато запитувальних рядків MMO поводяться так. Вам ніколи не дається ілюзія вільного вибору. Тепер сам вільний вибір страшенно дорогий - я не збираюся говорити, що кожен квест повинен бути розгалужувальним квестом, або чим завгодно. Але навіть щось надумане як "наткнення на сліди на снігу", коли насправді ці сліди або такі поширені, що неминучі, або буквально нерестуються поруч з вами кожні п’ятнадцять секунд, можуть дати гравцеві відчуття розвідки та просування сюжету, що іноді гостро не вистачає.
Якщо гравець не знає, чому він робить те, що робить, то гравець не буде займатися квестом. І, можливо, це круто, можливо, це нормально, але з часом воно стає дуже-дуже старим.
На жаль, гравці пройшли навчання з читання описів квестів. Що вам зараз потрібно зробити, це вбудувати його у квест. Один рядок: "Тут холодно холодно. Будь ласка, знайдіть нам теплий одяг, і, якщо можете, з’ясуйте, що це спричиняє". Тоді відправте гравця досліджуватися, і їм не потрібно буде повертатися до міста, поки у них не буде рюкзак, повний вовни та спис, закритий головою крижаного демона.
Все ретельно сконструйовано так, що гравець гарантовано зустріне всіх важливих істот, без, звичайно, розуміючи, що їх перекинули на цей шлях.