Зв'язки з громадськістю для розробників ігор


15

Що найважливіше, що потрібно знати про PR для інді-розробників?

Я розглядаю взагалі трохи часу, вивчаючи PR, але здається, що поле Інді зовсім інше, ніж інші поля загалом.

Що має знати більшість інді-розробників про PR в цілому? Чи PR-менеджери зазвичай варті грошей (і часу?)?


2
Мені здається, що інді-розробники зазвичай нічого не знають про PR. Це майже те, що робить їх інді; якби у них був PR, можливо, вони були б більшими, а ті, що стають більшими (Світ Гуо приходить в голову), мабуть, мали гарний PR.
Рікет

Окрім того, як бити вашу гру через Facebook / Twitter / форуми, я дуже мало знаю про PR для інді-ігор ... Мені було б цікаво дізнатися, на що може відповісти більш досвідчений учасник маркетингу тут ...
the_e

3
Я базую це взагалі нічого, але я сумніваюся, що витрачати гроші на відданого піарника, як стартап було б хорошою ідеєю. Можливо, вдалою відправною точкою було б ознайомитись з тим, як такі люди, як "Казка про казки", "За стовпами" та "Ігри з тертям", звертаються з піаром, і побачити, чому ви можете навчитися на них.
sebf

Відповіді:


10

Наймати когось, щоб займатися вашим піаром, звучить дуже "неінді". І це, звичайно, не добре з бюджетної точки зору - більшість інді-ігор не продаються майже так само, як, скажімо, Minecraft.

Для інді-розробника з невеликим (або неіснуючим) бюджетом вам, ймовірно, доведеться працювати кутом низових коренів більше, ніж будь-що інше. Популяризація вашої гри на Twitter / Facebook / що завгодно, але, мабуть, не побачить великих результатів, якщо у вас вже не буде низки підписників або друзів або зв’язків тощо, від попередніх успіхів. Інакше жменька людей, які стежать за вами у Twitter, ймовірно, це ті, хто з великою ймовірністю купить вашу гру в будь-якому випадку.

По-перше, переконайтеся, що ваша гра є достатньо стабільною та відшліфованою (принаймні в деяких областях), а потім збирайте маркетинговий матеріал - хороші, цікаві скріншоти та деякі переконливі описові тексти, які слід разом із ними. Перевірте, що роблять інші інді-розробники, як, наприклад, Джефф Фогель із програми Spiderweb Software для своїх ігор.

Тоді почніть намагатися розмовляти з людьми - в основному холодно називаючи їх. Корисна демографія для націлювання - більш дрібні публікації, в яких є досвід роботи або просування інді-назв ( TIGSource чудовий, але IGN, не так багато, наприклад). Подивіться, чи можете ви закликати їх переглянути вашу гру чи зробити функцію попереднього перегляду. Ви можете подумати про те, що в обмін на попередній перегляд ви можете запропонувати кілька рекламних кодів для гри, які сайт може подарувати, і тоді у вас є щось перехресне просування, яке може бути взаємовигідним.

Інші розробники гра в Інді - це гарний ринок, на який слід зосередитись: деякі з них насправді є професіоналами по днях, і більшість з них матиме більш високу толерантність до деяких більш грубих країв інді-ігор, як правило, займаються спортом і будуть готові надати гру постріл і розкрийте його потенціал. На багатьох сайтах з розробки ігор, орієнтованих на індіантів, наприклад GameDev.Net , також є вітрини та форуми оголошень, де можна просувати свій проект.

Налаштуйте сповіщення Google щодо ваших продуктів і зверніться до людей, які рекламують ваш продукт, і ви насправді не запитуєте про них - випадкових блогерів, які натикаються на нього та публікують інформацію про якусь цікаву гру, яку вони знайшли (або про якусь помилку, яку вони знайшли з нею). Це не повинно включати пропонування їм реєстраційних кодів чи чогось іншого, просто простий електронний лист із подякою чи впевненістю, що помилка була виправлена ​​чи шукається, - це може зайти досить далеко з точки зору впливу на Люди. Сподіваємось, це буде вплив, про який вони розповідають своїм друзям.

Це не повинно говорити, але переконайтеся, що вашу гру легко отримати, встановити та ввійти. Намагаючись навіть запустити гру - це, мабуть, найбільша причина, коли багато інді-ігор залишаються недоторканими. Це важко, не маючи стільки ресурсів, але намагайся набрати якомога більше тестерів для своєї гри, щоб ти переконався, що вона є максимально міцною. Жодна кількість маркетингової кмітливості не врятує зламаний продукт.


1
Це все хороша порада, але це все справді більше про рекламу та маркетинг вашого товару. PR - це просування послідовного іміджу та повідомлення вашої компанії / людини.

4
Ага, я думаю, так. Для інді-операції я завжди вважав їх одними і тими ж… або, принаймні, не варто розглядати та обробляти окремо.

3

Крикніть на сторінку http://www.showmethegames.com/ , яка має на меті просувати ігри в Інді та людей, які їх роблять.


1
Нічого собі, чому це в -2? tenpn - не спамер, як очевидно показують його час на сайті та відповіді. SMTG - це Cliffski, виробник інді-ігор з 10-річним кредитом. Це може бути єдиний фактичний сайт з Інді-PR в Інтернеті!

2

У Cliffski від Positech Fame є купа корисних блог-постів про маркетинг та PR. Його теги блогу занадто широкі, щоб легко переглядати, але майже все в бізнесі варто прочитати: http://positech.co.uk/cliffsblog/?cat=3


1

Я насправді не маю жодної хорошої поради, але я маю кілька прикладів. Більшість інді-розробників досить важко продають ігри , не кажучи вже про справжній піар.

Казка про казок підштовхує досить послідовне повідомлення про те, хто вони і що роблять, до явного маніфесту .

Wolfire привернула надзвичайно багато уваги, публікуючи технічні статті про свої ігри. Матеріали "За кадром" добре допомагають персоналізувати розробників і можуть виправити (чимало) помилок, які мають геймери щодо розвитку ігор.

Ескіл Стінберг та Джейсон Рорер , обидва вони придбали невеликі культи особистості, послідовно представлялися сторонніми людьми, які збиралися приклеїти її до людини своїми новими підходами до створення ігор. Чи то тому, що вони цього хотіли, чи тому, що засоби масової інформації люблять розповідати історії про непогані собаки, - це хтось здогадався.

(CW - це занадто довго для коментарів, але це не реальна відповідь на питання, і, можливо, інші можуть додати хороші приклади.)


0

По-перше, я думаю, що найкращим прикладом за останній час є Minecraft. Не (все) збіг обставин, що Minecraft зросла настільки ж успішною, як і вона.

Розробник випускав гру дуже рано на життєвому циклі розробки (попередньо попередня альфа? Все одно, це лише в бета-версії). З цього ми отримуємо кілька принципів:

  • Достаньте гру там для людей рано. Навіть якщо виявиться, що люди, які намагаються це ненавидіти, краще дізнайтеся це рано, коли ви ще можете змінити напрямок або спробувати інший прототип гри.

  • Отримайте слово, як тільки зможете, так що ви можете почати створювати потужність посилань для свого веб-сайту (і ви майже завжди хочете, щоб веб-сайт).

Крім того, здається, що ранній створений користувачем контент допомагає: Зробити основний ігровий механік чимось, до чого люди можуть заливати своє серце та душу, і вони, швидше за все, поширюватимуть це через усне слово.


З мого власного досвіду, Google Adwords - це (відносний) дуже дешевий метод PR, ви можете отримати багато висвітлення та отримати "тестерів / гравців / глядачів" за досить дешевою ціною.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.