Планую найближчим часом зробити невеличку гру. Як я можу мінімізувати шанси на піратство?
Планую найближчим часом зробити невеличку гру. Як я можу мінімізувати шанси на піратство?
Відповіді:
Зробіть розподіл вашої гри максимально простим і випустіть часті оновлення (з новим безкоштовним вмістом)
напр. Злі птахи на iPhone. Навіть якщо хтось спочатку пірати гру, він може вирішити придбати її саме завдяки функції автоматичного оновлення. (+ новий безкоштовний вміст дасть відчуття того, що ви отримаєте набагато більше грошей і що ви гідний розробник)
На ПК я б використовував пар. Він відмінно підходить для маленьких розробників і єдиний шлях дистрибуції, більш зручний, ніж піратський.
Ціни на мою думку набагато менш важливі. Гра на $ 9,99 на пару купуватиметься набагато частіше, ніж одна за 7 $ на приватній домашній сторінці.
І найголовніше: не зосереджуйтесь на піратах та потенційних втратах. Натомість концентруйтеся на платні клієнтах, якості та збільшенні доходу.
Захист від копіювання марний. Що б ви не робили, він буде зламаний, тому що ваш продукт буде в руках поганих хлопців. Єдині люди, яким ви будете незручні, - це люди, які придбали ваш товар (подивіться, що сталося із Spore).
Крім того, пірати, як правило, люди, які купують найбільше. Найкраще, що ви можете зробити, - це зробити товар за розумною ціною, не дратуйте споживача, зробіть хороший товар і зробіть його доступним (пара, магазини додатків тощо). Остання дуже важлива. Люди пірати викликають важко або незручно отримати це законно.
Ваша гра буде розламана, і піратська. Сказавши, що ... Тримання піратів у страху - стара стаття про стару гру для старої системи, але вона все ще сприймає цікаве читання, і може дати вам кілька ідей, щоб утримати гру «нерозбитою» на деякий час.
У цій статті також висвітлюються основи затьмарювальних викликів функцій у c / c ++.
Просто додайте два незначні бали до відповідей інших:
По-перше, ще одна причина, чому ваша гра буде піратською, полягає в тому, що ресурси піратів перевищують ваші. Можливо, є кілька десятків людей, які намагаються зламати вашу гру, для кожної людини у вашій команді розробників покладено завдання "захист від копіювання". Ви просто не можете змагатися на людино-годинах.
По-друге, навіть професійні великобюджетні ігри AAA трапляються, часто протягом тижня-двох після виходу. Для основних заголовків це може коштувати додаткових витрат: додатковий тиждень продажів для продавця-мільйона - це великі гроші, легко виправдати витрати кількох десятків тисяч - не утримати піратів назавжди, а купити додаткові кілька днів продажу. Якщо ваша гра скромніша за бюджетом, і ви не сподіваєтесь зробити більшість своїх продажів у день випуску, це, мабуть, не вдало використовувати свій час з чистого аналізу витрат / вигод.
По-третє, пам’ятайте, що ДЕЯКІ люди піратів, тому що компанія не випускає демонстрацію, і вони використовують це як підхід «спробуй перед покупкою». Не має значення, що ви думаєте про цю практичну етичну практику, але якщо ви випустите розумну демонстрацію геймплея, яка служить цій цілі, ви принаймні виріжете один шматок піратства.
Як заявили інші, після того, як ваша гра вийде, це насправді не має значення, має вони вихідний код чи ні; воно розтріскається. Однак ви можете зробити багато, щоб переконатися, що він не спалює вас.
Перша рекомендація, яку я маю для вас, - вам легше придбати / завантажити гру, ніж піратові в торрент і зламати її . Наприклад, пар мені дуже легко придбати гру, настільки, що для придбання гри потрібно набагато менше зусиль, ніж для того, щоб зламати її. Тому, якщо ви змусите клієнтів, які платять, стрибати через обручі, щоб грати у вашу гру, ввівши якусь божевільну DRM або систему реєстрації, ви могли б стріляти собі в ногу.
Інша річ, яку слід врахувати, це те, що ви не повинні думати про піратів як про втрачені продажі . Ці люди, можливо, ніколи не купували вашу гру, навіть якщо жодної тріщини не було. Але що ще важливіше, вони, можливо, допомагають поширити слово про вашу гру людям, які можуть навіть не знати про неї. Їхні друзі не обов'язково пірати гру. Також деякі пірати можуть сподобатися вашій грі достатньо, щоб насправді розглянути можливість її придбання.
Ось моя позиція щодо піратства та захисту від копіювання з точки зору кінцевого користувача:
У будь-якому випадку, найкращий спосіб заохотити придбання оригінальних копій - це гарантувати, що цінність вмісту виправдовує вартість гри , як грошових, так і обсягу зусиль, необхідних для отримання справжньої копії . Піратство просто неможливо усунути.
Якщо ви хочете додати певний захист (тому лише люди, які бажають хоч трохи вдарити Google, можуть отримати вашу гру, не платячи вам), не забудьте зробити це веселим.
Додайте додаткові функції спільноти, для яких потрібен Інтернет, або зв’яжіть їх із фізичними товарами
Пам'ятаєте витончене піратське колесо мавп-острова? Піратська копія була насправді менш веселою (без піратської гри) або більшою роботою (пошук скопійованих даних), ніж придбана.
Приклад: Якщо ваша гра повинна працювати в автономному режимі (так, я думаю, це має бути), ви можете додати фізичну картку, яка потрібна для розблокування вищих рівнів. Після цього ви кодуєте ім'я та ідентифікатор покупця знову і знову, щоб генерувати різні дані, частину яких покупець повинен вводити під час доступу до вищих рівнів. Це буде працювати з грою на шпигунство (інформація може містити список помилкових ідентифікаторів). Кодування реальної інформації на картках робить меншою ймовірність того, що люди розміщують свої карти в Інтернеті. Як тільки хтось купує гру, ви надсилаєте йому / їй карту.
Найбільш ефективний тип DRM - це переконатися, що принаймні одна частина гри фактично не включена в інсталятор і не може бути продубльована піратами. Наприклад, чи зберігати всі карти на сервері, який ви підтримуєте та завантажуєте, коли користувач запускає гру. Ви можете зробити це дещо ефективнішим, ввівши користувачів увійти за допомогою імені користувача та пароля, перш ніж гра може завантажити цей вміст.
Однак гра не запуститься без підключення до Інтернету, і вам доведеться підтримувати сервер і платити за цю пропускну здатність. Крім того, навіть це легко перемогти рішучий пірат.
Насправді майже всі традиційні методи DRM не працюють. Найкраще, на що можна сподіватися, - це зробити занадто незручним для піратської гри, тому не варто турбуватися.
Для системи честі можна сказати багато. Звичайно, ви закінчились піратством, але є безліч підприємств (GoG.com, Wolfire, 2DBoy тощо), які були дуже прибутковими без використання будь-якої форми DRM.
Хостинг в Інтернеті.
Ні завантажень, ні піратів. Ви коли-небудь чули, щоб хтось завантажував піратську копію Farmville? =)
Усі можуть бути піратськими. І все-таки ви можете зупинити велику кількість нових користувачів, використовуючи певні програмні програми, такі як Asprotect або ExeCryptor . Але слідкувати за тим, якщо це знижує занадто високу продуктивність, особливо при початковому навантаженні.
Я рекомендую застосувати метод протипіратської боротьби AOE III .
(не працює!)
Купуючи гру, вони дають вам серійні коди (стара школа, серійні коди). Очевидно, що лише після введення кодів ви можете грати в гру. Тепер з цим методом є проблема. Колись жалюгідна тріщина. Якщо ви можете зламати його, ви можете грати.
(працює!)
Тепер, коли хакер зламав гру, вони можуть у неї грати, але лише певною мірою. Ви не можете грати в Інтернеті без повторного введення серійних кодів, щоб створити ім’я користувача та пароль. Але ось суть, вона зв’язується з серверами і перевіряє, чи був ще використаний серійний код!
Якби AOE III використовував "Частина 2" з початку встановлення, проблема була б вирішена! Не грайте в гру без контакту з серверами. Звичайно, це може бути незначною проблемою для деяких гравців, які не мають Інтернету.
Якщо ваша невелика компанія не турбується захистом DRM або копіювання, або якщо ви просто зробите це дуже спробою.
Хоча я особисто не погоджуюся з тим, що люди, які називають DRM абсолютно марними, оскільки він стає зламаним (я погоджуюся, що всі форми DRM за винятком онлайн-потоку будуть зламані). Фінансово DRM, мабуть, має сенс для великих компаній, тільки тому, що ці ігри справді не тріскаються, не означає, що для людей, які не такі компетентні, коли справа доходить до піратства, недостатньо незбагненних (це може перешкоджати піратству шкільних дворів / футбольних мам) або нетерпляче чекати тріщини.
Наприклад, на цей жахливий високоінвазивний DRM завжди потрібні тижні чи навіть місяці, коли вони шифрують ігровий вміст різними різними клавішами, вимагаючи від людей грати через них, щоб розблокувати всі клавіші. Для більшості основних ігор більшість їх продажів, швидше за все, відбудеться відразу після виходу. Хоча я думаю, що компанії, що продають ці речі, повинні випустити патч видалення DRM через кілька місяців після виходу.
Але невелика / інді-компанія не має тієї самої бізнес-моделі.
По-перше, ви вимагаєте, щоб ваші клієнти були щасливими (великі компанії не мають, вони володіють усталеними брендами, які ви можете придбати в іншому місці, і вони є єдиними, хто може дозволити собі витратити мільйони доларів на створення ігор з високими руками). Невеликі компанії покладаються на усне слово. DRM - це поганий PR, люди його ненавидять. Це може бути поганим для споживача (якщо ви не думаєте, що більше проданих ігор закінчується тим, що в результаті ігри дешевші, але я сумніваюся, що компанії передають заощадження, які стягують з них все, що вони можуть отримати, як завжди мають). Клієнти, які купують інді-ігри, як правило, готові платити за допомогу маленьким дискам, як правило, дуже анти-драм. Складіть зв’язок зі своєю громадою.
По-друге, більшості інді-ігор не вистачає масового шуму, який можуть придбати великі ігри AAA. Вони, ймовірно, матимуть набагато більш плоску криву продажів, вона може початись низькою і піднятися, як розповсюдження з уст в уста або інакше, якщо у вас не вийде уст із вуст, ви просто отримаєте дещо постійну швидкість продажів.
По-третє, у вас просто немає ресурсів для впровадження DRM. Вам або доведеться зашифрувати кучу речей із захисту від копіювання або заплатити за самостійне рішення. Якщо ви використовуєте якийсь DRM, просто зробіть його найбільш базовою можливою версією.
Для невеликої гри Піратство може фактично збільшити продажі. Люди, як правило, приділять більше уваги тому, що потрапляє на сайт випуску, що одна з 10 000 ігор на $ 2 для продажу в якомусь магазині додатків.
Найкраще, що ви можете зробити для припинення піратства, - це додавати онлайн-сервіси. Чи публікуйте часті оновлення в Інтернеті, які додають нові речі, а не виправлення незначних помилок. Потрібна онлайн-ім’я користувача / пароль, пов’язані з покупкою / ключем гри, щоб розпочати гру (але бажано з іншою метою, крім повторного входу в систему). Додайте мультиплеєр, переконайтесь, що код сервера підтверджує, що гра / користувальницький рахунок є легітимним із сервером центрального авторитету. Майте браузер гри (стиль Gamespy), який тягне в ігри з сервера. Мультиплеєр допоможе зупинити піратство лише в тому випадку, якщо мультиплеєр буде основним фокусом вашої гри. Мультиплеєр може бути зламаний, але, як правило, буде набагато менше гравців і більше чітів. Дозвольте користувачам створювати ігровий контент / моди та ділитися ним між собою через якийсь сайт / інтегровану річ ingame. Ви можете розмістити сервери самостійно і переконатися, що клієнт не працює '
Ще одна річ, яку ви можете зробити, це продати через Steam. Люди люблять Steam. Люди люблять продаж пари. Ви також можете спробувати потрапити в наступний Humble Indie Bundle, якщо ви зробите його крос-платформою.
Продайте свою гру недорого. Люди купуватимуть законну копію гри, якщо її всього 5 доларів (якщо вона не виглядає дійсно базовою, як клон тетріса), 10 доларів, якщо це здасться досить міцною грою (гідна 3D-графіка, геймплей тощо). Проблема полягає в тому, що люди готові платити і що це варто для розробників ігор, не обов'язково вибудовуватися, але буде ціна, коли люди, які піратимуть його або передали його, купуватимуть, ви можете заробити більше грошей продаж за менший.
Просто прийміть піратство. Існує ціла купа розмов, що якщо ви зробите по-справжньому гарну гру, люди купуватимуть її, щоб підтримати вас, а не потрапляти на торрент-сайт. Можливо, це справедливо для невеликого% громади, але пірати не переживають, наскільки вони насолоджуються грою. Я сумніваюся, що Minecraft продавався б так само добре, якби не онлайн-порція.
Створіть онлайн-гру, де більша частина гри працює на сервері.
Для піратства вашої гри гравцям потрібно створити власний сервер. Це означає, що їм або доведеться прорватися у вашу мережу і викрасти ваше програмне забезпечення або створити клон всього вашого серверного програмного забезпечення.
Обидва сценарії не так вже й малоймовірні: вони вже траплялися з різними компаніями.
Про те, як запобігти злому сервера, зверніться до http://security.stackexchange.com та http://serverfault.com
Коли є популярна онлайн-гра, часто є проект клонування сервера. Але такий проект зазвичай потребує років, перш ніж він може запропонувати ігровий досвід, порівнянний з вашим, тому у вас є достатньо часу, щоб легально атакувати їх або вкласти більше ресурсів у розробку вашого сервера, ніж вони можуть вкласти у розвиток свого клону, тому ви завжди бути попереду них.
Але, будь ласка, протистоять спокусі зробити це, як певний видавець кашляє EA кашель, і створіть гру, яка насправді є повністю клієнтською та однокористувацькою, але отримала псевдосерверний компонент, позначений так, щоб ви могли запобігти піратському кашлю кашель Сіма Сіті .