Який найновіший тренд / метод для рельєфу місцевості? [зачинено]


49

Останній раз, коли я заїжджав на рендеринг місцевості, ROAM була новою жаркістю. Так, це було давно. Мені дуже сподобався ROAM, оскільки програмувати було надзвичайно просто та давав досить пристойні результати. Я думаю, що зараз технологія вдосконалилася. Які найпопулярніші методи рендерингу місцевості в ці дні?


Гарне питання! Я нещодавно розмірковував над цим і подумав, що сучасний рельєф місцевості орієнтуватиметься більше на те, щоб зробити GPU виконати якомога більше роботи, а не мінімізувати кількість полів, як це робила ROAM. Відповідь також залежатиме від можливостей обладнання. Наприклад, на DirectX11 / OpenGL4 ви можете генерувати геометрію на графічному процесорі, але на старих графічних процесорах вам потрібно буде надати вершинні буфери для малювання, але вони можуть бути використані повторно, оскільки зміщення висоти може бути виконано у вершинній шейдері.
U62

Відповіді:


17

Ви обов'язково повинні ознайомитися з презентацією GDC Halo Wars " The Terrain of Next-Gen ". Він обговорює використання повного переміщення векторного поля замість простого зміщення поля висоти.

Щось дещо менш революційне, можливо, загляньте в геометричні кліппи. Там хороша стаття в GPU Gems 2 тут .


1
чудове посилання, THX!
Дейв О.

Ця презентація GDC була дуже інформативною по темі, дякую!
Сон Лейн

переміщення векторного поля виглядає дивовижно
Даніель Літтл

2
Будьте попереджені, геометрія кліпування запатентована. Це може не мати значення, залежно від того, що ви плануєте робити зі своїм кодом. gamedev.net/topic / ...
Brynn Mahsman

11

Для одного, конвеєр з геометрії повинен бути максимально простим і просто підштовхувати геометрію до GPU з досить базовим управлінням LOD на ньому.

Я зробив презентацію в Siggraph 2007 під назвою Теренний рендерінг в обмороженні, використовуючи Процедурне шейдерне розбризкування, яке детально описує, як ми обробляємо як геометрію LOD, так і загальну текстуру та затінення місцевості. Ми використовуємо комбінацію напівпроцедурних шейдерів у декількох шарах. Про це також висвітлено дещо детальніше в примітках до бесіди ( pdf ).


5

Ну, насправді, найновішою тенденцією є використання просвічування в осередку рідкого вокселя для місцевості в поєднанні з растеризацією трикутних сіток для всіх інших. Наразі програмне забезпечення id працює над цією технологією, щоб впровадити її в майбутній двигун.


2

Як дружнє попередження, будь-який гуглінг на цю тему, без сумніву, отримає 100 000 звернень на ROAM та пов'язаних з ними технологіях (ROAM, Geo mip-mapping тощо). Тримайтеся далеко від них, вони дуже пов'язані з процесором.

Я тут і там читав, що "жорстока сила" може насправді спрацювати; і мати особистий досвід роботи, який працює краще, ніж будь-які технології ROAM, які я впровадив. Просто поділ ландшафту та викреслення його частин спрацювало блискуче; як рішення, що підтверджує концепцію.

Прості системи - це завжди найкраща перша реалізація. Якщо у вас немає внутрішнього ландшафтного двигуна, зробіть простий, продовжте решту гри та поверніться до інших ідей згодом. Пейзажі цікаво реалізовувати (адже ви отримуєте такі різноманітні результати за дуже прості зміни), а типовий розробник буде занадто довго відволікатися на цю головоломку.

Після того, як ви викладете свою гру; Невередер прямо на знаку.


2

В якості альтернативи відрізуванню геометрії, часто використовуваний метод LOD - це метод, який ефективно живить графічний конвеєр і не запатентований, як геометричний відсік. Він, ймовірно, використовується в більшості сучасних віртуальних глобусів.

Існують більш сучасні методи, які повністю використовують сьогоднішні графічні процесори, надсилаючи лише текстури висоти та кольорів до графічного процесора та будуючи геометрію місцевості за допомогою шейдерів (див. Bruneton and Neyret 2008 ), але зауважте , що, хоча це швидко, це також означає, що ви не ' не мати геометрію рельєфу на процесорі для фізики та моделювання. Існує також сучасна техніка, яка динамічно перемикається між растерізацією та литтям променів залежно від того, що є найбільш ефективним (див. Дік ея 2010 ).

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.