Чому так дорого розробляти MMO? [зачинено]


112

Я хочу розробити MMO, як World of Warcraft , але деякі основні дослідження говорять, що це займе багато часу та грошей. Я хотів би знати чому.

Чому так дорого розробляти MMO?


154
Місяці? Ти божевільний?
Олексій Будовський

12
Можливо, ви хочете DMO? Зменшувальна багатокористувацька гра.
Стівен

14
Чому обґрунтування? Я маю на увазі, це досить жахливі запитання (які, до речі, породили дуже гарні відповіді, але це поруч із
сутью

35
@ Lo'oris: Що робить це поганим питанням? Те, що це просто? Те, що ОП не знала відповіді?
Дейв Сверський

13
Він має багато голосів не через властиву якості питання, а через актуальність відповідей. Зважаючи на те, що цей сайт є джерелом хорошої інформації, це питання та відповіді, які випливають із ним, відповідають законопроекту. Я не думаю, що заохочені питання заохочують подібні запитання - якби одне було занадто схожим, воно все одно було б об'єднане. І якби це було досить різним, щоб заслужити різні відповіді, ці відповіді були б корисні самі по собі.
Килотан

Відповіді:


185

Перша проблема полягає в тому, що саме програмне забезпечення дуже складне, особливо для нового або недосвідченого розробника ігор. Вам потрібно підтримувати (як мінімум) клієнтську та серверну програму, надаючи більше вмісту, ніж ви очікували для "звичайної" багатокористувацької або одиночної гри.

Навіть сама по собі, як гра в одиночну гру, RPG зі складністю World of Warcraft знадобиться професійним командам років, щоб розвинутись до того ж рівня польської: величезні інвестиції в зміст, багато роботи вперед та згодом з балансуванням та відтворенням тестів та деякі найскладніші взаємодії будь-якого ігрового жанру. Це ігри на комерційному рівні, і хоча ваша може бути меншою, це все ж зажадає чималих зусиль лише для того, щоб бути хорошою грою, перш ніж ви залишите зайву роботу, щоб вона стала хорошою багатокористувацькою грою.

Розробка мережевих ігор не є тривіальною; існують великі перешкоди для подолання не лише затримок, але і запобігання шахрайству, управління державою та збалансування навантаження. Якщо ви не маєте досвіду писати мережеву гру, це стане непростим навчанням.

Побудова цього не повинна бути вашою турботою і про робочу силу та гроші; також врахуйте витрати на його запуск після його розробки. Навіть невелика багатокористувацька онлайн-гра потребуватиме постійного вдосконалення обладнання та програмного забезпечення, щоб не відставати від попиту та персоналу для управління грою та надання підтримки гравцям.

Подумайте про наступне:

  • Хостинг - Де ви будете розміщувати сервери? Як ви заплатите за пропускну здатність? Як ви будете завантажувати балансових гравців між серверами та не допускати монополізації гравців до монополізації ресурсів гри? Вам знадобляться люди, щоб стежити за станом вашого обладнання та програмного забезпечення, що розміщує гру, щоб переконатися, що вона буде працювати добре.
  • Технічна підтримка - не просто запускати гру, а вирішувати проблеми між гравцями та обробляти відгуки гравців таким чином, щоб вони залишалися лояльними. Якщо ви стягуєте гроші (скажімо, за підписку), система виставлення рахунків буде ще складнішою (і, швидше за все, потрібна юридична допомога та, можливо, міжнародне представництво та плата за банківську / обробку). Людям, які займаються цими речами, потрібні зарплати.
  • Безпека - Не тільки їх ігрові акаунти, але ви повинні враховувати запобігання шахрайству і робити часті ремонти та зусилля з обслуговування громади, коли гравці виявляють новий подвиг.

46
Що стосується безпеки, я поговорив з розробником MMO, який сказав, що "ми вважаємо, що всі гравці шахраї, тому ми робимо все на стороні сервера". Це сильно обмежувало їх у процесі процесора, оскільки вони не могли практично нічого завантажувати на сторону клієнта. Ось чому MMO AI настільки жахливий.
cflewis

1
Я поставив запитання щодо третьої алінеї вашої відповіді: gamedev.stackexchange.com/questions/249/…
Тамара Війсман

14
Не забувайте, як неймовірно дорого було б навіть зібрати достатню кількість користувачів; MMO без десятків і сотень гравців у вашому діапазоні рівнів не зовсім багатокористувацький, тому вам доведеться збирати багато людей, перш ніж кожен вирішить, що ваша гра - місто-привид.
ojrac

6
Мені подобається ця відповідь, але я думаю, що вона нехтує складністю, спричиненою багатьма користувачами, які намагаються отримати доступ до одного і того ж ігрового стану одночасно, особливо в місцях скупчення людей. Багатопотокове управління державою за це лякає.
C. Росс

315

World of Warcraft має:

  • 5 500 000 - Рядки коду
  • 1 500 000 - Арт-активи
  • 33 681 - Виробничі завдання
  • 70,167 - Заклинання
  • 37,537 - NPC (символи, не гравці)
  • 27 - Години музики
  • 2600 - Квести в оригіналі World of Warcraft
  • 2700+ - Додаткові квести у WoW: Палаючий хрестовий похід
  • 2350+ - Додаткові квести у WoW: Гнів Короля Ліча
  • 7650+ - Загальна кількість завдань (скільки ви закінчили?)
  • 4,449,680,399 - досягнення, зароблені гравцями з моменту їх впровадження (ця цифра вже за кілька днів, а тому застаріла)

Патчі:

  • 4.7 - Петабайт (4700 терабайт) даних, що передаються гравцям за допомогою патчів
  • 126 - Різні версії кожного виправлення , в тому числі версії , що передаються гравцям і видаються виконуваними файлами
  • Половина - розмір кожного патча - це аудіо

Сервери:

  • 13,250 - Блейд-сервер, на якому працює WoW-сервери, загальна кількість
  • 75000 - процесорні ядра та
  • 112.5 - Терабайти оперативної пам’яті

Підтримка:

  • 179,184 - помилки, відслідковані Blizzard (більшість з яких виправлені, за даними ведучих)
  • 2 056 - Майстри ігор
  • 340 - Співробітники відділу виставлення рахунків
  • 2,584 - Всього працівників служби обслуговування

Міжнародний:

  • 10 - Мови, на які перекладається WoW

Blizzard Online:

  • 12 000 000+ - акаунти Battle.net
  • 900 000+ - файли на WorldofWarcraft.com

Джерело: World of Warcraft by the Numbers від The ​​Game Reviews


197
+1 для пошуку математичного способу сказати "тому, що це МАСИВНО"
Кевін Лаїті

36
Кількість активів для мене найбільше вражає. Уявіть, що ви вдома переймаєтеся своїм маленьким ігровим проектом, і кожного разу, коли ви пишете лише п’ять рядків коду, вам доведеться зупинитись і повністю авторувати, експортувати, тестувати та завершувати текстуру, звук, модель чи анімацію.
чудовий

7
Я збирався сказати, що всього близько 4000 квестів, але я помилився, у wowhead є список 8446 квестів, але це не всі доступні в грі. Вони також перераховують 36406 позицій. Тепер wow - це величезна гра. Коли-небудь думаєте написати грязь?
Джефф

48
4000 квестів, 3950 передбачають вбивство 10 істот
Кріс С

22
Не кожен MMORPG повинен бути наступним WoW. Навіть "цілком плаваючий", коли 10-100 тис. Користувачів платять 5 доларів на місяць, це все-таки півмільйона доларів на місяць. Звичайно, є хостинг за послуги та таке, але кількість людей, які підписалися на MMO, значно більша, ніж кількість людей, які насправді грають у нього в будь-який момент. Гра зі 100 тис. Користувачами рідко отримуватиме більше 10 тис. З'єднань одночасно. Як ви можете спробувати показати, які ці цифри були на старті. Півмільйона на місяць, безумовно, можна платити за деяке розширення.
Стівен Белангер

93

Варто пам’ятати, що MMO - це буквально найскладніша частина програмного забезпечення, яку можна скласти. Візьміть кожну проблему, що існує в інженерії програмного забезпечення, і ви маєте її в MMO.

А) Кожна проблема із звичайної гри.

1) Потік ресурсів для відкритого світу.

2) Система часток, що працює на 5-річному товарному обладнання

3) Фізична система для поводження зі снарядами (Навіть якщо це не хаок, вам все одно потрібно щось для персонажів, що падають з неба.)

B) Кожна проблема, яка матиме бізнес-додаток.

4) Кластери з високою доступністю

5) Системи виставлення рахунків

6) Масивні бази даних

7) Задній кінець служби підтримки

8) Підтримка кол-центру

C) Кожна проблема, що виникає у «інтернет-компаній»

9) Затримка вбиває

10) Світові центри обробки даних, які відображають 1: 1 і 1: багато фрагментів архітектури

Г) Деякі непогані унікальні проблеми лише для ММО

11) Перехресна реплікація об'єктного сервера

12) Більше хакерів націлено на це, ніж деякі банки.


Amazon Cloudhosting може вирішити більшу частину апаратних проблем, згаданих тут, але тоді виникає проблема з грошима: o)
BerggreenDK

10
І цілий човен грошей, можливо, вирішить багато проблем. Тепер нам залишається лише знайти гроші.
Kibbee

15
@Kibbee - ти заглянув між подушками дивана?
Tor Valamo

3
Мені подобається останній пункт, D-12, найбільше, хе-хе!
Рендольф Річардсон

2
Думаю, я хотів би замінити хакерів на скриптівських дітей.
Parris

69

Розробити MMO не так важко, як розробити інший World of Warcraft . Якщо ви готові погодитися лише на кілька тисяч гравців, ви можете зробити MMO, наприклад:

Я не кажу, що зробити ці ігри було легко :) Але це може зробити невелика кількість (кваліфікованих, відданих) людей.


3
Runescape було зроблено 3-ма людьми, і IMO його трохи вводить в оману, щоб розмістити його тут, тому що оригінальна версія runescape була набагато меншою та крепшою, нинішній runescape стався після того, як вони отримали команду з сотні людей
натисніть Upvote

1
@Click, запис у Вікі містить лише двох людей для створення гри , а не компанію, яку вони створили, щоб продати її, тому це я написав. Ви маєте рацію, що це було значно покращено, хоча я це відредагую.
Циклоп

1
Дітто, KoL - це RPG на основі браузера з чатом та деякими іншими обмеженими взаємодіями гравців, а не тому, що я б назвав MMO (принаймні, не стоячи поруч з WoW та друзями). З іншого боку, це приголомшливо, і кожен повинен спробувати це все одно!
кодеранж

8
@coderanger, що насправді ілюструє мою думку - чому все MMO доводиться порівнювати зі World of Warcraft? І KoL перейшов від однієї людини до восьми штатних працівників, що за будь-якими розумними стандартами є успіхом.
Циклоп

1
@Cyclops: адже зрештою людям доведеться вибирати, чи будуть вони грати у WoW чи грати у вашу гру.
o0 '.

52

Я не погоджуюся з більшістю популярних публікацій тут і скажу, що це дійсно НЕ так багато роботи, щоб створити MMO. Але не плутайте MMO з WOW.

Дійсно, ідея MMO може бути розбита на:

O - Інтернет. Це гра, що грається по мережі

M - мультиплеєр. Не тільки ти.

М - масивний. Це означає, що ви граєте в мультиплеєр з людьми, яких ви не знаєте, і це означає, що гра зберігається в минулому, коли ви починаєте / перестаєте грати.

Робити щось подібне, насправді не знадобиться багато роботи, як вказували інші люди. Приклад м'яча, що котиться, Runescape, Travian тощо.

Я думаю, що люди плутають "Чому важко зробити MMO"

"Чому важко створити величезний 3D-інтерактивний світ з тисячами анімованих монстрів, зброї, заклинань, класів персонажів, навантажень звукових ефектів, музики та достатньо сюжету, щоб заповнити 40 фентезійних романів".

І коли ви це так сформулюєте, це очевидно. Це дає вам зрозуміти, що виготовлення WOW для автономної версії WOW займе майже стільки ж часу.


3
+1, але я думаю, що Massive буде величезною кількістю ігрових майданчиків і може вмістити безліч людей (не означає, що це завжди робиться)
Spooks

5
Я не думаю, що ваше визначення масивного є насправді визначенням масивного. Ваш def звучить як стара шкільна гра BBS. Масивне для мене означає тисячі чи мільйони, а не лише "людей, яких ти не знаєш".
Пітер Рекор

1
ОТОХ мені дуже подобається пропозиція, де ви запитуєте "чому важко скласти величезний 3d інтерактивний світ ...." Це дійсно робить це очевидним.
Пітер Рекор

2
@Peter Recore Добре, що я намагався говорити про якості гри, а не просто про популярність. Якщо вам потрібна певна кількість людей для цього додаткового М, ви можете стверджувати, що WOW не був ММО при його першому запуску, або вам доведеться домовитись про число для того, що є "масовим". - з іншого боку, я стверджую, що є велика різниця між іграми, в які ви граєте зі своїми друзями, і іграми, в які ви граєте з незнайомими людьми, з багатьма з яких вам не потрібно спілкуватися. Я думаю, що важливішим прикметником, на який можна сперечатися, було б "Наполегливий".
LoveMeSomeCode

1
Щодо цього питання, він спеціально каже, що хоче зробити клон WoW.
Нік Бедфорд


30

Я задавав собі те саме питання давно. Найкращий спосіб відповісти на це такий: спроектуйте найпростіший, найглухіший MMO, який ви можете собі уявити. Скажімо, кожен гравець - маленький м'яч, котиться навколо, не робить нічого, крім того, щоб спостерігати за іншими гравцями. Використовуйте, без текстур, просто суцільних кольорів. Ні освітлення, ні бою, ні взаємодії. Нічого. Просте, правда? Тепер напишіть його, доповніть його до місця, де ви можете поширити його в Інтернеті, і люди зможуть його встановити, пограти з ним та повідомити про помилки. Подивіться, як це йде. Цей світ приблизно на 3 порядки простіший за WoW, тому враховуйте, що ви отримаєте свою відповідь. Тільки з досвідом ви побачите, що до завершення веде гігантський раковин, будуючи ігри. Запитайте будь-якого хорошого розробника, скільки часу знадобилося їм, щоб закінчити прототип своєї гри, який виглядав майжеяк вони уявляли б остаточну версію. Потім запитайте їх, скільки часу пройшло, щоб закінчити гру.


9
Так, це хороший момент. Зазвичай я можу закінчити 90% гри за кілька днів, але кінцевий продукт, здається, займе назавжди.
LoveMeSomeCode

2
Я не дуже згоден, це здається, що розробник вважає, що код концепції гри є важким і якось забирає багато часу. На що потрібен час - це вміст та активи гри. Навіщо грі AAA знадобитися стільки ж років для подальшого використання, використовуючи абсолютно той самий ідеї дизайну ігор та ігор, що і оригінальний випуск, якби не надзвичайні зусилля, необхідні для створення всього контенту ...
Oskar Duveborn

13

На відміну від більшості інших публікацій у цій темі, я збираюся піти іншим шляхом і сказати, що зробити MMO насправді не так складно, якщо ви ставите для цього реалістичні цілі.

Я зробив MMORPG сам, коли навчався в середній школі, на що знадобилося близько 8 місяців. До того, що за один раз, коли мій провайдер змусив мене закрити це, я мав трохи більше 1000 користувачів і в середньому 80, оскільки, очевидно, це не дозволено в житлових провайдерах. На жаль

Порівняно з виготовленням традиційного RPG, онлайн-компонент насправді не додає багатьох ускладнень, якщо ви розумні в цьому. Найбільша помилка розробників ігор, як правило, при розробці MMORPG - це починати з клієнта. Добре запрограмований MMO насправді не повинен відрізнятися від системи VNC - по суті, все, що повинен робити клієнт, - це надсилати станції клавіатури та миші, надавати графіку та відтворювати звуки. Вам набагато краще починати, створюючи базовий MUD-сервер і простий клієнт на основі консолі, навіть telnet повинен працювати.

Те, що гравці бачать, в основному не має значення для сервера, а те, що робить гравець, в основному не має значення для клієнта. Якщо ви думаєте, що в таких термінах це насправді не так складно, це здебільшого просто синхронізація змін стану.


1
Дивовижна відповідь! Ви коли-небудь розглядали можливість створити MMORPG у центрі спільного розташування або через бізнес-клас у вашому будинку? (Більшість постачальників послуг кабельного Інтернету мають послугу бізнес-класу, яка зазвичай є досить прийнятною, і в якості бонусу ви також швидше переглядаєте.) Цікаво, скільки ваших ~ 1000 користувачів повернеться?
Рандольф Річардсон

Планую відновити гру найближчим часом. Це я зробив майже 10 років тому, тож це вже давно. Сучасна техніка зробить це набагато більш можливим. :)
Стівен Белангер

Як я бачу, TCP / IP-з'єднання використовується до сервера від клієнта. UDP лише для чату. Що ви порадите? Що ви робите, коли на клієнтській стороні користувач перетягує предмет зі свого чуба в банк? Надіслати лише координати миші? Як ви знаєте, на півночі він перетягується до слота банку X, а не за межами банку і відкладає товар, завжди слідкуйте за станом Windows на стороні сервера? Або просто надішліть команду на сервер: елемент x5 з слота x перенесений у позицію банку Y? Як ви підтверджуєте це на льоду сервера цієї дії? - можливо, він піде від банку в 500 мільйонів, що б там не було
matheszabi

@matheszabi: Багато ігор використовують мережеві бібліотеки, які базуються лише на UDP. Якщо у вас чистий UDP, вам не доведеться підтримувати обидва протоколи. Для розвитку ігор TCP / IP має деякі обмеження, а UDP має деякі переваги. Щодо позицій вікон: з точки зору сервера немає таких речей, як "windows". Клієнт надсилає команду - користувач X хоче перенести товар А зі своєї сумки в банк. Сервер перевіряє місцезнаходження користувача та відповідає - ей, шахрай, ти знаходишся в 100 км від банку, жодного способу ти не можеш завершити цю дію! Я здогадуюсь, у вас виникла ідея.
JustAMartin

9

Однією з причин того, що mmos є дорогим та тривалим для створення, є необхідність мати велику кількість комерційного якісного контенту, такого як візуалізація та геймплей.


8

Багато причин:

Підтримка сотень чи тисяч гравців створює багато проблем. Для програмістів - це, по суті, гігантська проблема N ^ 2. Наприклад, уявіть щось таке просте, як оновлення позиції гравців. На додаток до затримок в Інтернеті, коли оновлення позиції досягне сервера з машини гравця, його тепер потрібно відправити на всі машини інших гравців. Це N кількість повідомлень, що надсилаються, для кожного гравця потенційно 10 разів на секунду.

Вміст для MMO також повинен підтримувати всіх цих гравців, а також забезпечити достатній досвід гри, щоб гравці не «обіграли гру» лише через 40 годин.

Серверне обладнання для запуску MMO, а також витрати на пропускну здатність, як правило, дуже дорогі.

TLDR: MMO великі і складні.


7
Ну, позицію гравця потрібно надсилати лише гравцям, які є досить близькими, щоб вплинути на цього гравця. Гравцям не потрібно знати про гравців (і, мабуть, не повинні знати про гравців), з якими вони насправді не можуть бачити або взаємодіяти.
Kibbee

6

Я хотів би вказати вам на статтю Шамуса Янга з двадцяти сторін, присвячену проблемі сукупності серверів в ММО:

http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185

Це одна з причин. Інші - це перенаселення ММО (серйозно, ви вже не бачите достатньо реклами ММО?) Та напруження, щоб забезпечити беззатримну скалярну гру, яку можна вдосконалювати знову і знову.

Ринок складний, управління складне, користувачі важко багато разів, а прибуток часто нестабільний (P2P або звичайний ринок, який використовує реальні гроші для преміум-позицій a la Atlantica Online).


3
+1 за гарне посилання (ну, зв’язування Шамуса Янг гарантовано хорошим посиланням)
o0 '.

5

Тьфу. Я пропустив рекламу As-Seen-On-TV?
Будь-яка гра - це багато роботи. Не просто MMO. Більшість назв консолей займають десь від 18-30 місяців і від 30 до 200 людей, які працюють над цим, і це, як правило, з базовою інфраструктурою, яка вже існує (візуалізація двигуна, рамки вмісту, основні бібліотеки) та люди, що мають досвід розвитку ігор, об'єднуються Роки досвіду.
За допомогою MMO ви кидаєте в суміш кілька додаткових інгредієнтів, наприклад, масштабованість, мережеві зв’язки, безліч ігор та (загалом) ще більше вмісту.
Так, я цілком впевнений, що якщо ти спробуєш зробити це самостійно, тобі справді знадобиться пару місяців ....


5

Проблеми з MMO можна розділити на 4 основні групи. Все це можна вирішити. Або хоча б дещо зменшено. Однак у більшості випадків вам доведеться пожертвувати своїм особистим баченням гри.

Зміст

Існує багато способів вирішити проблему із вмістом. Очевидним є збір тонни талановитих людей і сплата їх за вміст. Однак це не єдиний спосіб. Це можна зробити дешево / повільно через різні канали. Найелегантнішою є модель, створена користувачем. Деякі приклади створеного користувачем вмісту в MMO - це нещодавній MMO-універсум Lego (правда, в дуже обмеженій області) і, звичайно, друге життя.

Але ви можете взяти це набагато далі. Королівство ненависті - прекрасний приклад системи, яка б добре піддавалася створеному користувачем контентом. (вони вирішили цього не робити) Вороги складаються із статичного малюваного вручну зображення, а також різних статистичних даних та атак, що надходять із пула можливих атак. Кожен з цих елементів може бути створений користувачем. Пошук унікальних способів змусити користувачів зробити зброю, броню, заклинання, ворогів, міста, сільську місцевість, атаки та навіть квести та NPC - це цілком життєздатний спосіб джерела вашого вмісту. Вам просто потрібно мати на увазі, що цей вміст ніколи не буде особливо суттєвим для історії. Користувачі будуть такими, якими вони хочуть.

Для 3D? Подивіться на такі ігри, як Spore.

Рахунки

Так, виставлення рахунків може бути надзвичайно дорогою пропозицією. Однак є способи полегшити це. Такі як paypal. Так, ви будете просити своїх користувачів грати Paypal, але це, звичайно, не повинно залишатися як paypal, тільки якщо гра починається.

Програмування

Трюк з будь-яким MMO полягає у створенні систем, які приймають будь-які дані. Не програмуйте заклинання. Програмуйте універсальну систему заклинань, яка приймає дані з бази даних або файлу для створення заклинань. Не програмуйте квести, програмуйте інструменти, які використовуєте для створення квестів.

Почати дуже просто. Поставте основну механіку на місце. Подумайте про використання вже існуючої платформи. Але подумайте про це спритно.

Можливо, з відкритим кодом?

Хостинг

Незважаючи ні на що, це вам обійдеться. Але це не повинно починати коштувати вас відразу. Якщо ви готові знемагати в невідомості протягом декількох років, ви можете повільно створити пристрасне слідування і використовувати гроші, які ви заробляєте на оновлення. Нехай гра буде простою. Не вимагайте занадто багато свого обладнання. І відштовхуйтесь від користувачів наскільки це можливо.

Щось із піонерів у розрядних торентах і підтверджується через відповідь кількох однолітків Можливо, ви зможете повністю усунути сервер. Або принаймні відкинути це, роблячи лише дуже важливі речі. Однак я не знаю, хто там робить це.


4

Навіть на "прості" ігри з Інді потрібні місяці, коли маленька команда заробить. Це стосується дизайну, програмування, мистецтва, аудіо, бізнесу, маркетингу тощо. Що стосується MMO, складність більша - вам потрібен надійний (ідеально захищений від експлуатації) ігровий клієнт та сервер, а також платіжна система, резервна база даних, яка може працювати з великою кількістю гравців і т.д.

Те, що ігри коштують грошей, в основному пов’язане з тим, що людям потрібно їсти (а розробники - це люди). Навіть з команди з трьох осіб вам потрібно кілька тисяч доларів на місяць на житло, продукти харчування та інші речі.


4

Вартість пов'язана найбільш інтенсивно з робочою силою, необхідною для розвитку активів. Вартість більшості інструментів бліда порівняно з тим, що коштує платити людям за їх використання та отримання активів.

Врахуйте, що вартість одного розробника, який працює на повний робочий день, може бути від 20 до 100 тис. Грн. Це вже прирівнюється до дуже високих бюджетів для звичайних ігор, але для створення MMO потрібно значно більше активів. Більш тривалий час розробки означає дорожчу оплату праці працівників і значно більший накладні витрати.

Це насправді не все так погано, але до недавнього часу колесо, так би мовити, було недоступне. Отже, кожна група, якій довелося створити MMO, повинна була по суті створити свою власну. Літаючий сліпий означає багато роботи, яка може бути непотрібною, і речі, які згодом виявляються дуже потрібними, не помічаються.

Процес витрачати час на речі, які вам не потрібні, і доводиться болісно повертатися назад і створювати речі, де ви повинні були раніше (введення додаткової складності у вигляді помилок і чого б там не було) стає дуже дорогим.

Ось як це для більшості великих команд. Але команди Indie / hobbiest також стикаються з ще кількома проблемами. Зазвичай великий не дивиться на це реально. Люди схильні дивитись на закінчену (іноді) відшліфовану роботу і різко недооцінюють роботу, яка пішла на її створення. Команди Інді, як правило, не вдається, тому що вони роблять саме це, вони вважають, що досягти рівня статусу Х було б легко, навіть з урахуванням усіх інших їхніх потенційних зобов'язань (оскільки більшість індійців не є штатними).

Врешті-решт, не в змозі повністю об'єктивно подивитися на проект відлякує їх, і вони розпадаються.


4

Окрім вищезгаданих технічних та логістичних причин існує ще одна величезна:

ММО створені для задоволення великого та різноманітного набору людей. Щоб отримати MMO, вам потрібно задовольнити щонайменше декілька типів гравців з тесту Bartle . Таким чином, у грі вам потрібно буде включити деякі соціальні особливості, деякі функції дослідження, такі як мистецтво, і, напевно, деякі функції змагань.

Настільки ж, як аудиторія для MMO, творчий колектив, необхідний для створення MMO, повинен бути дуже різноманітним. Вони повинні включати деяких справді сильних інженерів для вирішення вищезазначених технічних питань. Вам потрібні великі художники, щоб створити живий, дихаючий світ. Вам потрібні дизайнери, які зможуть витягнути тонни вмісту і зробити так, щоб вони затягували протягом тривалих періодів часу. Вам потрібна повна архітектура QA та CSR, щоб вирішити відгуки гравців та кількість помилок. Цілком ймовірно, що всі ці творці будуть зацікавлені в проектному напрямку проекту і сподобаються або не сподобаються, будь-який напрямок буде обраний. Зберіть все це разом, і вам потрібен творчий колектив, здатний спрямовувати цю різноманітну колекцію людей до спільної мети.

Просто не можна зробити MMO будь-якого масштабу за допомогою команди «інді». Коли ваша команда збільшує масштаби, різні творчі та особисті проблеми мають тенденцію до спіралі, а жорсткість ведення бізнесу справді може перешкодити побудові гри. Навіть якщо у вас є всі компоненти вище, дуже важко зібрати все це, щоб зробити успішне розпочате MMO.


3
Не кажу , що ви не праві, але деякі компанії вже намагалися домогтися успіху тільки один гравець типу, такі , як вбивці в Darkfall , в пвп тільки грі.
Циклоп

1
Так, ви можете спробувати це, але це дещо обмежує вашу аудиторію, роблячи фінансові обмеження ще більше гальмуючими. Мій коментар більше стосується того, чому традиційно зробити MMO важко, є багато гібридних стилів, які, на мою думку, було б легше розвивати
Ben Zeigler

3

Якщо ви збираєтеся самостійно розробляти MMO, ви, ймовірно, будете використовувати вже існуючі бібліотеки та API та двигуни замість того, щоб створювати власні з нуля, а це вимагає багато часу для таких розробників, як Blizzard.

Однак малоймовірно, що ви збираєтеся знайти в Інтернеті свій власний вбудований MMO Engine, готовий самостійно взяти та використовувати.

Це вимагає величезної кількості архітектури та дизайну. Ви коли-небудь намагалися програмувати просту гру? Якщо у вас є, я сумніваюся, що ви б задали це питання.

Після того, як ви знизите це питання, виникає питання художнього дизайну. Художники коштують грошей. І якщо ви збираєтеся займатися мистецтвом самостійно, це займе час. Багато часу. Уявіть, що малюєте в WoW все з нуля - кожен предмет, персонаж, кожну деталь світу. Саме мистецтво - це те, що займе значну частину часу.

Звичайно, мистецтво вам не потрібно. Ви можете просто випустити гру з каркасом. Але удачі змусити людей тоді грати у вашу гру.

З Blizzard, особливо, відбувається точне налаштування ігрового процесу. Blizzard повинен перевірити і проглянути і вивчити кожну можливість їхнього гри протягом місяців і місяців, щоб переконатися, що це справедливо. Щоб ніхто не міг знайти деякого подвигу та зіпсувати гру для всіх інших; що врівноважено і весело грати. І навіть при всьому, що грає, все одно може проскочити. Ви, мабуть, не можете знати, яким буде повний ігровий досвід гравця, коли вони взаємодіють з тисячами інших гравців, за допомогою декількох тижнів тестування.

Крім того, для запуску сервера MMO потрібно багато грошей, щоб запустити сервер.


3

Відповіді тут чудові, але якщо ви дійсно хочете створити MMO, я б почав з малих і будувати деталі, які ви можете. Яка кінцева мета до речі. Це велика MMO, яка популярна або весело провести гру, яку ви хочете робити.


3

Якщо ви хочете зробити MMORPG на зразок WoW, звичайно, це буде довго і важко, але головними причинами цього є створення контенту, знання сервера / мережі, необхідні для налаштування плавної гри, а також команда та хороша набір інструментів для підтримки всієї гри з якомога меншою кількістю проблем.

Програмування гри на зразок WoW - це, звичайно, складна робота, але найпроблемнішою проблемою такої гри є продумати гарну для неї архітектуру, з точки зору "які дані є де, де відбуваються події, на якій машині це було б клієнт або сервер, а також які дані можуть бути пропущені, а що не можуть "і т. д.", і, наприкінці, порівняйте систему, щоб побачити, як сервер може обробляти певну кількість гравців, і коли він починає "відставати".

Технічно кажучи, WoW - це хороший продукт, але не забувайте, що він дуже оптимізований під час завантаження мережі та сервера.

Тепер, якщо ви хочете створити MMORPG, ви повинні запитати себе, чи зробите ви гру такою масовою, як WoW: неможливо зробити контент таким хорошим, як той, який має WoW: він цілісний, художньо красивий і не надто багато багатокутників.

Особисто я б не замислювався над тим, щоб зробити такий хороший контент: у вас хороші артисти чи у вас їх немає. Я думаю, що більша проблема в MMORPG, як WoW, - це пропускна здатність: 5000 гравців одночасно коштує багато пропускної здатності, і я впевнений, що колись Інтернет буде трохи швидшим, сервер зможе керувати меншим трафіком завдяки протоколам p2p ... але це лише ідея ...


1

Не слухайте їх!

Вам не доведеться відтворювати WoW за 7 днів. Це БС. Як і BS, кожен, хто каже, що вмотивована людина не може щось зробити.

Почніть з малого, читайте про децентралізовані системи та інші історії успіху.

Хороший приклад, зроблений за 48 годин ... так, ГОДИНИ:

http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/

Навчіться цьому, додайте кілька тижнів, щоб створити базовий 3D-клієнт, і ви переходите.

Весело.


4
У запитанні конкретно згадується WoW, а в декількох відповідях вказується, що за кілька місяців можливе щось менше (тижні, якщо ти справді хороший). На прикладі MMO, який ви можете прочитати, було близько 3-4 людей, які працювали над ним, і тривали 3 зустрічі до часу розробки, щоб розробити деталі. Крім того, він використовував бібліотеки та інші інструменти для прискорення розвитку. Ви, звичайно, могли скласти "простий MMO", використовуючи Unity приблизно через місяць, якщо працювали над ним повний робочий день. Але є більше хорошого MMO, ніж 3d-клієнт та децентралізована система.
Тедай

0

Це не дуже складно, якщо ви не плануєте клонувати WoW або щось дуже схоже за кількістю ігрових механіків, символів, навичок, квестів тощо.

Але розробити MMO напевно важко, тому що у нього є два накладні витрати (он-лайн, масові гравці), порівняно з автономними іграми.

І так, вартість грошей і часу залежить від того, наскільки велику і хорошу гру ви збираєтеся створити.

Ви можете скоротити час до деякої міри, якщо розглянути можливість придбання активів та використання існуючих ігрових двигунів / API


Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.