Я хочу розробити MMO, як World of Warcraft , але деякі основні дослідження говорять, що це займе багато часу та грошей. Я хотів би знати чому.
Чому так дорого розробляти MMO?
Я хочу розробити MMO, як World of Warcraft , але деякі основні дослідження говорять, що це займе багато часу та грошей. Я хотів би знати чому.
Чому так дорого розробляти MMO?
Відповіді:
Перша проблема полягає в тому, що саме програмне забезпечення дуже складне, особливо для нового або недосвідченого розробника ігор. Вам потрібно підтримувати (як мінімум) клієнтську та серверну програму, надаючи більше вмісту, ніж ви очікували для "звичайної" багатокористувацької або одиночної гри.
Навіть сама по собі, як гра в одиночну гру, RPG зі складністю World of Warcraft знадобиться професійним командам років, щоб розвинутись до того ж рівня польської: величезні інвестиції в зміст, багато роботи вперед та згодом з балансуванням та відтворенням тестів та деякі найскладніші взаємодії будь-якого ігрового жанру. Це ігри на комерційному рівні, і хоча ваша може бути меншою, це все ж зажадає чималих зусиль лише для того, щоб бути хорошою грою, перш ніж ви залишите зайву роботу, щоб вона стала хорошою багатокористувацькою грою.
Розробка мережевих ігор не є тривіальною; існують великі перешкоди для подолання не лише затримок, але і запобігання шахрайству, управління державою та збалансування навантаження. Якщо ви не маєте досвіду писати мережеву гру, це стане непростим навчанням.
Побудова цього не повинна бути вашою турботою і про робочу силу та гроші; також врахуйте витрати на його запуск після його розробки. Навіть невелика багатокористувацька онлайн-гра потребуватиме постійного вдосконалення обладнання та програмного забезпечення, щоб не відставати від попиту та персоналу для управління грою та надання підтримки гравцям.
Подумайте про наступне:
World of Warcraft має:
Патчі:
Сервери:
Підтримка:
Міжнародний:
Blizzard Online:
Джерело: World of Warcraft by the Numbers від The Game Reviews
Варто пам’ятати, що MMO - це буквально найскладніша частина програмного забезпечення, яку можна скласти. Візьміть кожну проблему, що існує в інженерії програмного забезпечення, і ви маєте її в MMO.
А) Кожна проблема із звичайної гри.
1) Потік ресурсів для відкритого світу.
2) Система часток, що працює на 5-річному товарному обладнання
3) Фізична система для поводження зі снарядами (Навіть якщо це не хаок, вам все одно потрібно щось для персонажів, що падають з неба.)
B) Кожна проблема, яка матиме бізнес-додаток.
4) Кластери з високою доступністю
5) Системи виставлення рахунків
6) Масивні бази даних
7) Задній кінець служби підтримки
8) Підтримка кол-центру
C) Кожна проблема, що виникає у «інтернет-компаній»
9) Затримка вбиває
10) Світові центри обробки даних, які відображають 1: 1 і 1: багато фрагментів архітектури
Г) Деякі непогані унікальні проблеми лише для ММО
11) Перехресна реплікація об'єктного сервера
12) Більше хакерів націлено на це, ніж деякі банки.
Розробити MMO не так важко, як розробити інший World of Warcraft . Якщо ви готові погодитися лише на кілька тисяч гравців, ви можете зробити MMO, наприклад:
«Казка в пустелі» (створена однією людиною)
Вікіпедія ATITD
Підземелля Шервуда (створено однією людиною)
Як одна людина зробила Вікіпедію покоївки ММО
покоївки
Остання версія Runescape (Спочатку створена двома людьми. Оригінальна версія була набагато простішою, ніж поточна версія - вона з часом була вдосконалена, що потребувало більше людей.)
Runescape Wikipedia
Golemizer: безкоштовний, на базі браузера, паровий панк / пісочниця / крафт MMORPG. Розроблений Дейвом Тулузом у 2008 році (його біографія каже, що на його виготовлення знадобився один рік).
Kingdom of Loathing: ще один безкоштовний MMO на базі браузера (мабуть, дуже вдалий).
Інтерв'ю: сім років потому
Я не кажу, що зробити ці ігри було легко :) Але це може зробити невелика кількість (кваліфікованих, відданих) людей.
Я не погоджуюся з більшістю популярних публікацій тут і скажу, що це дійсно НЕ так багато роботи, щоб створити MMO. Але не плутайте MMO з WOW.
Дійсно, ідея MMO може бути розбита на:
O - Інтернет. Це гра, що грається по мережі
M - мультиплеєр. Не тільки ти.
М - масивний. Це означає, що ви граєте в мультиплеєр з людьми, яких ви не знаєте, і це означає, що гра зберігається в минулому, коли ви починаєте / перестаєте грати.
Робити щось подібне, насправді не знадобиться багато роботи, як вказували інші люди. Приклад м'яча, що котиться, Runescape, Travian тощо.
Я думаю, що люди плутають "Чому важко зробити MMO"
"Чому важко створити величезний 3D-інтерактивний світ з тисячами анімованих монстрів, зброї, заклинань, класів персонажів, навантажень звукових ефектів, музики та достатньо сюжету, щоб заповнити 40 фентезійних романів".
І коли ви це так сформулюєте, це очевидно. Це дає вам зрозуміти, що виготовлення WOW для автономної версії WOW займе майже стільки ж часу.
Розробити MMO дуже просто. Це займає не більше чотирьох годин .
Розробка MMO, який люди хочуть грати - це зовсім інша справа.
Я задавав собі те саме питання давно. Найкращий спосіб відповісти на це такий: спроектуйте найпростіший, найглухіший MMO, який ви можете собі уявити. Скажімо, кожен гравець - маленький м'яч, котиться навколо, не робить нічого, крім того, щоб спостерігати за іншими гравцями. Використовуйте, без текстур, просто суцільних кольорів. Ні освітлення, ні бою, ні взаємодії. Нічого. Просте, правда? Тепер напишіть його, доповніть його до місця, де ви можете поширити його в Інтернеті, і люди зможуть його встановити, пограти з ним та повідомити про помилки. Подивіться, як це йде. Цей світ приблизно на 3 порядки простіший за WoW, тому враховуйте, що ви отримаєте свою відповідь. Тільки з досвідом ви побачите, що до завершення веде гігантський раковин, будуючи ігри. Запитайте будь-якого хорошого розробника, скільки часу знадобилося їм, щоб закінчити прототип своєї гри, який виглядав майжеяк вони уявляли б остаточну версію. Потім запитайте їх, скільки часу пройшло, щоб закінчити гру.
На відміну від більшості інших публікацій у цій темі, я збираюся піти іншим шляхом і сказати, що зробити MMO насправді не так складно, якщо ви ставите для цього реалістичні цілі.
Я зробив MMORPG сам, коли навчався в середній школі, на що знадобилося близько 8 місяців. До того, що за один раз, коли мій провайдер змусив мене закрити це, я мав трохи більше 1000 користувачів і в середньому 80, оскільки, очевидно, це не дозволено в житлових провайдерах. На жаль
Порівняно з виготовленням традиційного RPG, онлайн-компонент насправді не додає багатьох ускладнень, якщо ви розумні в цьому. Найбільша помилка розробників ігор, як правило, при розробці MMORPG - це починати з клієнта. Добре запрограмований MMO насправді не повинен відрізнятися від системи VNC - по суті, все, що повинен робити клієнт, - це надсилати станції клавіатури та миші, надавати графіку та відтворювати звуки. Вам набагато краще починати, створюючи базовий MUD-сервер і простий клієнт на основі консолі, навіть telnet повинен працювати.
Те, що гравці бачать, в основному не має значення для сервера, а те, що робить гравець, в основному не має значення для клієнта. Якщо ви думаєте, що в таких термінах це насправді не так складно, це здебільшого просто синхронізація змін стану.
Багато причин:
Підтримка сотень чи тисяч гравців створює багато проблем. Для програмістів - це, по суті, гігантська проблема N ^ 2. Наприклад, уявіть щось таке просте, як оновлення позиції гравців. На додаток до затримок в Інтернеті, коли оновлення позиції досягне сервера з машини гравця, його тепер потрібно відправити на всі машини інших гравців. Це N кількість повідомлень, що надсилаються, для кожного гравця потенційно 10 разів на секунду.
Вміст для MMO також повинен підтримувати всіх цих гравців, а також забезпечити достатній досвід гри, щоб гравці не «обіграли гру» лише через 40 годин.
Серверне обладнання для запуску MMO, а також витрати на пропускну здатність, як правило, дуже дорогі.
TLDR: MMO великі і складні.
Я хотів би вказати вам на статтю Шамуса Янга з двадцяти сторін, присвячену проблемі сукупності серверів в ММО:
http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=6185
Це одна з причин. Інші - це перенаселення ММО (серйозно, ви вже не бачите достатньо реклами ММО?) Та напруження, щоб забезпечити беззатримну скалярну гру, яку можна вдосконалювати знову і знову.
Ринок складний, управління складне, користувачі важко багато разів, а прибуток часто нестабільний (P2P або звичайний ринок, який використовує реальні гроші для преміум-позицій a la Atlantica Online).
Тьфу. Я пропустив рекламу As-Seen-On-TV?
Будь-яка гра - це багато роботи. Не просто MMO. Більшість назв консолей займають десь від 18-30 місяців і від 30 до 200 людей, які працюють над цим, і це, як правило, з базовою інфраструктурою, яка вже існує (візуалізація двигуна, рамки вмісту, основні бібліотеки) та люди, що мають досвід розвитку ігор, об'єднуються Роки досвіду.
За допомогою MMO ви кидаєте в суміш кілька додаткових інгредієнтів, наприклад, масштабованість, мережеві зв’язки, безліч ігор та (загалом) ще більше вмісту.
Так, я цілком впевнений, що якщо ти спробуєш зробити це самостійно, тобі справді знадобиться пару місяців ....
Проблеми з MMO можна розділити на 4 основні групи. Все це можна вирішити. Або хоча б дещо зменшено. Однак у більшості випадків вам доведеться пожертвувати своїм особистим баченням гри.
Зміст
Існує багато способів вирішити проблему із вмістом. Очевидним є збір тонни талановитих людей і сплата їх за вміст. Однак це не єдиний спосіб. Це можна зробити дешево / повільно через різні канали. Найелегантнішою є модель, створена користувачем. Деякі приклади створеного користувачем вмісту в MMO - це нещодавній MMO-універсум Lego (правда, в дуже обмеженій області) і, звичайно, друге життя.
Але ви можете взяти це набагато далі. Королівство ненависті - прекрасний приклад системи, яка б добре піддавалася створеному користувачем контентом. (вони вирішили цього не робити) Вороги складаються із статичного малюваного вручну зображення, а також різних статистичних даних та атак, що надходять із пула можливих атак. Кожен з цих елементів може бути створений користувачем. Пошук унікальних способів змусити користувачів зробити зброю, броню, заклинання, ворогів, міста, сільську місцевість, атаки та навіть квести та NPC - це цілком життєздатний спосіб джерела вашого вмісту. Вам просто потрібно мати на увазі, що цей вміст ніколи не буде особливо суттєвим для історії. Користувачі будуть такими, якими вони хочуть.
Для 3D? Подивіться на такі ігри, як Spore.
Рахунки
Так, виставлення рахунків може бути надзвичайно дорогою пропозицією. Однак є способи полегшити це. Такі як paypal. Так, ви будете просити своїх користувачів грати Paypal, але це, звичайно, не повинно залишатися як paypal, тільки якщо гра починається.
Програмування
Трюк з будь-яким MMO полягає у створенні систем, які приймають будь-які дані. Не програмуйте заклинання. Програмуйте універсальну систему заклинань, яка приймає дані з бази даних або файлу для створення заклинань. Не програмуйте квести, програмуйте інструменти, які використовуєте для створення квестів.
Почати дуже просто. Поставте основну механіку на місце. Подумайте про використання вже існуючої платформи. Але подумайте про це спритно.
Можливо, з відкритим кодом?
Хостинг
Незважаючи ні на що, це вам обійдеться. Але це не повинно починати коштувати вас відразу. Якщо ви готові знемагати в невідомості протягом декількох років, ви можете повільно створити пристрасне слідування і використовувати гроші, які ви заробляєте на оновлення. Нехай гра буде простою. Не вимагайте занадто багато свого обладнання. І відштовхуйтесь від користувачів наскільки це можливо.
Щось із піонерів у розрядних торентах і підтверджується через відповідь кількох однолітків Можливо, ви зможете повністю усунути сервер. Або принаймні відкинути це, роблячи лише дуже важливі речі. Однак я не знаю, хто там робить це.
Навіть на "прості" ігри з Інді потрібні місяці, коли маленька команда заробить. Це стосується дизайну, програмування, мистецтва, аудіо, бізнесу, маркетингу тощо. Що стосується MMO, складність більша - вам потрібен надійний (ідеально захищений від експлуатації) ігровий клієнт та сервер, а також платіжна система, резервна база даних, яка може працювати з великою кількістю гравців і т.д.
Те, що ігри коштують грошей, в основному пов’язане з тим, що людям потрібно їсти (а розробники - це люди). Навіть з команди з трьох осіб вам потрібно кілька тисяч доларів на місяць на житло, продукти харчування та інші речі.
Вартість пов'язана найбільш інтенсивно з робочою силою, необхідною для розвитку активів. Вартість більшості інструментів бліда порівняно з тим, що коштує платити людям за їх використання та отримання активів.
Врахуйте, що вартість одного розробника, який працює на повний робочий день, може бути від 20 до 100 тис. Грн. Це вже прирівнюється до дуже високих бюджетів для звичайних ігор, але для створення MMO потрібно значно більше активів. Більш тривалий час розробки означає дорожчу оплату праці працівників і значно більший накладні витрати.
Це насправді не все так погано, але до недавнього часу колесо, так би мовити, було недоступне. Отже, кожна група, якій довелося створити MMO, повинна була по суті створити свою власну. Літаючий сліпий означає багато роботи, яка може бути непотрібною, і речі, які згодом виявляються дуже потрібними, не помічаються.
Процес витрачати час на речі, які вам не потрібні, і доводиться болісно повертатися назад і створювати речі, де ви повинні були раніше (введення додаткової складності у вигляді помилок і чого б там не було) стає дуже дорогим.
Ось як це для більшості великих команд. Але команди Indie / hobbiest також стикаються з ще кількома проблемами. Зазвичай великий не дивиться на це реально. Люди схильні дивитись на закінчену (іноді) відшліфовану роботу і різко недооцінюють роботу, яка пішла на її створення. Команди Інді, як правило, не вдається, тому що вони роблять саме це, вони вважають, що досягти рівня статусу Х було б легко, навіть з урахуванням усіх інших їхніх потенційних зобов'язань (оскільки більшість індійців не є штатними).
Врешті-решт, не в змозі повністю об'єктивно подивитися на проект відлякує їх, і вони розпадаються.
Окрім вищезгаданих технічних та логістичних причин існує ще одна величезна:
ММО створені для задоволення великого та різноманітного набору людей. Щоб отримати MMO, вам потрібно задовольнити щонайменше декілька типів гравців з тесту Bartle . Таким чином, у грі вам потрібно буде включити деякі соціальні особливості, деякі функції дослідження, такі як мистецтво, і, напевно, деякі функції змагань.
Настільки ж, як аудиторія для MMO, творчий колектив, необхідний для створення MMO, повинен бути дуже різноманітним. Вони повинні включати деяких справді сильних інженерів для вирішення вищезазначених технічних питань. Вам потрібні великі художники, щоб створити живий, дихаючий світ. Вам потрібні дизайнери, які зможуть витягнути тонни вмісту і зробити так, щоб вони затягували протягом тривалих періодів часу. Вам потрібна повна архітектура QA та CSR, щоб вирішити відгуки гравців та кількість помилок. Цілком ймовірно, що всі ці творці будуть зацікавлені в проектному напрямку проекту і сподобаються або не сподобаються, будь-який напрямок буде обраний. Зберіть все це разом, і вам потрібен творчий колектив, здатний спрямовувати цю різноманітну колекцію людей до спільної мети.
Просто не можна зробити MMO будь-якого масштабу за допомогою команди «інді». Коли ваша команда збільшує масштаби, різні творчі та особисті проблеми мають тенденцію до спіралі, а жорсткість ведення бізнесу справді може перешкодити побудові гри. Навіть якщо у вас є всі компоненти вище, дуже важко зібрати все це, щоб зробити успішне розпочате MMO.
Якщо ви збираєтеся самостійно розробляти MMO, ви, ймовірно, будете використовувати вже існуючі бібліотеки та API та двигуни замість того, щоб створювати власні з нуля, а це вимагає багато часу для таких розробників, як Blizzard.
Однак малоймовірно, що ви збираєтеся знайти в Інтернеті свій власний вбудований MMO Engine, готовий самостійно взяти та використовувати.
Це вимагає величезної кількості архітектури та дизайну. Ви коли-небудь намагалися програмувати просту гру? Якщо у вас є, я сумніваюся, що ви б задали це питання.
Після того, як ви знизите це питання, виникає питання художнього дизайну. Художники коштують грошей. І якщо ви збираєтеся займатися мистецтвом самостійно, це займе час. Багато часу. Уявіть, що малюєте в WoW все з нуля - кожен предмет, персонаж, кожну деталь світу. Саме мистецтво - це те, що займе значну частину часу.
Звичайно, мистецтво вам не потрібно. Ви можете просто випустити гру з каркасом. Але удачі змусити людей тоді грати у вашу гру.
З Blizzard, особливо, відбувається точне налаштування ігрового процесу. Blizzard повинен перевірити і проглянути і вивчити кожну можливість їхнього гри протягом місяців і місяців, щоб переконатися, що це справедливо. Щоб ніхто не міг знайти деякого подвигу та зіпсувати гру для всіх інших; що врівноважено і весело грати. І навіть при всьому, що грає, все одно може проскочити. Ви, мабуть, не можете знати, яким буде повний ігровий досвід гравця, коли вони взаємодіють з тисячами інших гравців, за допомогою декількох тижнів тестування.
Крім того, для запуску сервера MMO потрібно багато грошей, щоб запустити сервер.
Якщо ви хочете зробити MMORPG на зразок WoW, звичайно, це буде довго і важко, але головними причинами цього є створення контенту, знання сервера / мережі, необхідні для налаштування плавної гри, а також команда та хороша набір інструментів для підтримки всієї гри з якомога меншою кількістю проблем.
Програмування гри на зразок WoW - це, звичайно, складна робота, але найпроблемнішою проблемою такої гри є продумати гарну для неї архітектуру, з точки зору "які дані є де, де відбуваються події, на якій машині це було б клієнт або сервер, а також які дані можуть бути пропущені, а що не можуть "і т. д.", і, наприкінці, порівняйте систему, щоб побачити, як сервер може обробляти певну кількість гравців, і коли він починає "відставати".
Технічно кажучи, WoW - це хороший продукт, але не забувайте, що він дуже оптимізований під час завантаження мережі та сервера.
Тепер, якщо ви хочете створити MMORPG, ви повинні запитати себе, чи зробите ви гру такою масовою, як WoW: неможливо зробити контент таким хорошим, як той, який має WoW: він цілісний, художньо красивий і не надто багато багатокутників.
Особисто я б не замислювався над тим, щоб зробити такий хороший контент: у вас хороші артисти чи у вас їх немає. Я думаю, що більша проблема в MMORPG, як WoW, - це пропускна здатність: 5000 гравців одночасно коштує багато пропускної здатності, і я впевнений, що колись Інтернет буде трохи швидшим, сервер зможе керувати меншим трафіком завдяки протоколам p2p ... але це лише ідея ...
Не слухайте їх!
Вам не доведеться відтворювати WoW за 7 днів. Це БС. Як і BS, кожен, хто каже, що вмотивована людина не може щось зробити.
Почніть з малого, читайте про децентралізовані системи та інші історії успіху.
Хороший приклад, зроблений за 48 годин ... так, ГОДИНИ:
http://www.startupmonkeys.com/2010/09/building-a-scrabble-mmo-in-48-hours/
Навчіться цьому, додайте кілька тижнів, щоб створити базовий 3D-клієнт, і ви переходите.
Весело.
Це не дуже складно, якщо ви не плануєте клонувати WoW або щось дуже схоже за кількістю ігрових механіків, символів, навичок, квестів тощо.
Але розробити MMO напевно важко, тому що у нього є два накладні витрати (он-лайн, масові гравці), порівняно з автономними іграми.
І так, вартість грошей і часу залежить від того, наскільки велику і хорошу гру ви збираєтеся створити.
Ви можете скоротити час до деякої міри, якщо розглянути можливість придбання активів та використання існуючих ігрових двигунів / API
розробники коштують недешево