Так і ні (але в основному, ні).
Будь-яка гра MMO має кілька обмежень, які впливають на її фізику. Найважливіша з них - затримка . Затримка - це час, який потрібен клієнту, щоб відправити запит на сервер і отримати відповідь. Навіть за найкращих обставин цей час становить близько 50-100 мілісекунд. У реальному світі вона може досягати 500 мс. Це означає, що кожен раз, коли гравець щось робить - наприклад, повертає колесо свого автомобіля - він може бачити, як гра реагує на це лише 100-500 мс пізніше.
100 мс насправді досить багато. Будь-яка гра, яка має стільки затримок, почуватиметься невідповідною, а 500 мс відчуває себе прямо не можна. Ось чому клієнти ігор використовують безліч хитрощів, щоб замаскувати цю затримку. Наприклад, автомобіль гравця може почати повертати момент, коли він повертає колесо, не чекаючи сервера. Однак ці хитрощі маскують лише затримку, і насправді вони ніколи не можуть її зменшити.
Припустимо, наприклад, що у нас є два гравці в машинах, які одночасно спрямовуються один на одного. Кожен клієнт почне повертати власний автомобіль негайно; але машина іншого гравця не повернеться - адже інформація про зміну курсу ще не дійшла до клієнта через затримку. Обидва гравці радісно керують своїми автомобілями, а потім бам! - сервер помічає, що вони насправді врізалися один в одного.
Такі ситуації неможливо запобігти. Незалежно від того, які розумні схеми прогнозування ми використовуємо, де є інші гравці, завжди є шанс, щоб справи пішли не так. У будь-якій грі MMO близько півсекунди, яку ви щойно побачили , насправді ще не відбулося , і вона може змінитися в будь-який момент. Тепер у іграх з більш повільним темпом, як у традиційних MMORPG, півсекунди насправді не так довго. Персонажі переміщуються лише на метр чи два за цей час. Однак, якщо ми говоримо про швидку гонку автомобілів, півсекунди - це дійсно довгий час! Ви могли зіткнутися, мов, тричі за півсекунди (-8
Власне, швидка гра може працювати навіть з цими обмеженнями. Було б декілька неприємних моментів, але поки у всіх гравців хороші зв'язки, це було б грати. Ось так працюють багатокористувацькі гоночні ігри. Однак є ще одне обмеження MMO: кількість N-квадрата оновлення.
Уявіть, що 10 гравців грають одночасно. Щоб вони побачили один одного, сервер повинен надсилати кожному гравцеві інформацію про кожного іншого гравця. Це означає, що в нашому прикладі 10х10 = 100 частин інформації для підготовки та надсилання. Така кількість гравців у квадраті, звідси "N-квадрат". Це число зростає досить швидко, і навіть традиційні MMORPG починають боротися, коли в одній області є багато гравців. Для нашої уявної швидкоплинної гри з автомобілями ці відомості потрібно надсилати набагато швидше, ніж у повільній грі. І вони, ймовірно, самі по собі більші - ви можете надсилати не тільки позиції, але і швидкості, прискорення, кутові швидкості і т. Д. Це означає, що будь-яка швидка багатокористувацька гра може мати лише обмежену кількість гравців.
Обидві вищезазначені проблеми в принципі не можуть бути вирішені програмним забезпеченням, а лише певною мірою замасковані. Їх можна трохи зменшити, обмеживши кількість гравців - так, наприклад, гра, де швидкі машини використовуються лише в випадках, коли кількість гравців обмежена. Я вважаю, що це зробив APB. Але повноцінна гра MMO з відкритим світом у швидкі машини просто не відбудеться. Тільки доти, доки у нас не з’явиться мережевий інтерфейс квантового залучення чи щось таке.