Чи можна мати автомобілі з такою фізикою, як GTA, у грі MMO? [зачинено]


9

Я не бачив жодної гри MMO з транспортними засобами з реалістичною фізикою, і це могло б досягти високої швидкості, чому? Це через обмеження пропускної здатності мережі?

Друге життя має транспортні засоби, але фізика погана, а максимальна швидкість - жалюгідна.

physics  mmo 

Хіба APB не робила подібних матеріалів?
кодерангер

Я висвітлив деякі деталі щодо подібних речей на сайті gamedev.stackexchange.com/questions/6645/…, які повинні пояснити, чому це може чи не може працювати.
Тім Холт

Я знаю, що це давнє питання, але я хотів би згадати Auto Assault. Це була MMO з фізикою транспортних засобів.
Вільям Маріагер

Відповіді:


19

Так і ні (але в основному, ні).

Будь-яка гра MMO має кілька обмежень, які впливають на її фізику. Найважливіша з них - затримка . Затримка - це час, який потрібен клієнту, щоб відправити запит на сервер і отримати відповідь. Навіть за найкращих обставин цей час становить близько 50-100 мілісекунд. У реальному світі вона може досягати 500 мс. Це означає, що кожен раз, коли гравець щось робить - наприклад, повертає колесо свого автомобіля - він може бачити, як гра реагує на це лише 100-500 мс пізніше.

100 мс насправді досить багато. Будь-яка гра, яка має стільки затримок, почуватиметься невідповідною, а 500 мс відчуває себе прямо не можна. Ось чому клієнти ігор використовують безліч хитрощів, щоб замаскувати цю затримку. Наприклад, автомобіль гравця може почати повертати момент, коли він повертає колесо, не чекаючи сервера. Однак ці хитрощі маскують лише затримку, і насправді вони ніколи не можуть її зменшити.

Припустимо, наприклад, що у нас є два гравці в машинах, які одночасно спрямовуються один на одного. Кожен клієнт почне повертати власний автомобіль негайно; але машина іншого гравця не повернеться - адже інформація про зміну курсу ще не дійшла до клієнта через затримку. Обидва гравці радісно керують своїми автомобілями, а потім бам! - сервер помічає, що вони насправді врізалися один в одного.

Такі ситуації неможливо запобігти. Незалежно від того, які розумні схеми прогнозування ми використовуємо, де є інші гравці, завжди є шанс, щоб справи пішли не так. У будь-якій грі MMO близько півсекунди, яку ви щойно побачили , насправді ще не відбулося , і вона може змінитися в будь-який момент. Тепер у іграх з більш повільним темпом, як у традиційних MMORPG, півсекунди насправді не так довго. Персонажі переміщуються лише на метр чи два за цей час. Однак, якщо ми говоримо про швидку гонку автомобілів, півсекунди - це дійсно довгий час! Ви могли зіткнутися, мов, тричі за півсекунди (-8

Власне, швидка гра може працювати навіть з цими обмеженнями. Було б декілька неприємних моментів, але поки у всіх гравців хороші зв'язки, це було б грати. Ось так працюють багатокористувацькі гоночні ігри. Однак є ще одне обмеження MMO: кількість N-квадрата оновлення.

Уявіть, що 10 гравців грають одночасно. Щоб вони побачили один одного, сервер повинен надсилати кожному гравцеві інформацію про кожного іншого гравця. Це означає, що в нашому прикладі 10х10 = 100 частин інформації для підготовки та надсилання. Така кількість гравців у квадраті, звідси "N-квадрат". Це число зростає досить швидко, і навіть традиційні MMORPG починають боротися, коли в одній області є багато гравців. Для нашої уявної швидкоплинної гри з автомобілями ці відомості потрібно надсилати набагато швидше, ніж у повільній грі. І вони, ймовірно, самі по собі більші - ви можете надсилати не тільки позиції, але і швидкості, прискорення, кутові швидкості і т. Д. Це означає, що будь-яка швидка багатокористувацька гра може мати лише обмежену кількість гравців.

Обидві вищезазначені проблеми в принципі не можуть бути вирішені програмним забезпеченням, а лише певною мірою замасковані. Їх можна трохи зменшити, обмеживши кількість гравців - так, наприклад, гра, де швидкі машини використовуються лише в випадках, коли кількість гравців обмежена. Я вважаю, що це зробив APB. Але повноцінна гра MMO з відкритим світом у швидкі машини просто не відбудеться. Тільки доти, доки у нас не з’явиться мережевий інтерфейс квантового залучення чи щось таке.


Ви бачили DCUO, повний світ фізики, швидкісні подорожі, кидання автобусів та автомобілів навколо, все це добре. Маскування досить ефективно. Зважаючи на те, що всі фізичні симуляції насправді є лише симуляціями, які потрібні гравцям, - це не реальність, а симуляція, яка відчуває себе справедливою та неупередженою. І вам точно не потрібна фізика сюжетного походу, як заплутаність, щоб отримати це =)
Патрік Х'юз

@Patrick Hughes Я не грав у DCUO, але судячи з відео, це ніде не фізика, що нагадує GTA. Здається, немає транспортних засобів - і це важлива частина, адже ви можете піти з "підробленої" фізики для супергероїв набагато простіше, ніж для реальних автомобілів. Дуже багато людей мають досить високі сподівання щодо "реалістичної" фізики автомобілів.
забудьте

Хоча це правда, це також не зовсім коректно. Можна грати у великі масштабні автомобільні бойові ігри з автомобілями, танками та літаками, поле бою 3 - це досить велика гра, навіть не будучи ММО, виробники змогли одночасно працювати з більш ніж 100 гравцями. Перевірте battlegroundeurope.com на предмет MMOFPS, де фізика відіграє головну роль.
Койот

Якщо у вас детермінований двигун фізики, затримка не є проблемою, оскільки ви можете імітувати фізику як на сервері, так і на клієнті. Проблема - це в основному необхідна потужність для обробки, або це прибутковість.
Маркус фон Броаді

@Markus von Broady Так, якщо вклад ваших гравців ніяк не впливає на фізику - ви золотий.
забудьте

3

Так.

Ви повинні мати справу із затримкою мережі та синхронізацією стану гри в мережі. Чим швидше рухаються машини, тим помітнішою стає затримка мережі. Гравці можуть врізатися в стіну, оскільки їх ігровий клієнт не змінює стан гри на сервері через проблеми з мережею. Що не проблема, коли гравці рухаються зі швидкістю ходьби ;-)

Сервер MMO має більше навантаження. Багатокористувацька гоночна гра може працювати нормально з підключеними 10 людьми, але вийде з ладу та згорить, якщо сервер не реагує на великі навантаження від сотень користувачів.

Фізика автомобілів Second Life просто погано реалізована. (Це ще живе?)


2

Гаррі Мод - це майже вся фізика. Я не думаю, що він вважається MMO як такий - хоча він підтримуватиме 32 гравці на сервері - і має найбільш реалістичну фізику, яку я бачив (не лише транспортні засоби).

Я думаю, що не було ММО, розробленого з урахуванням фізики.


1

Вони намагалися досягти цього у великій невдачі в грі під назвою "Всі точки". Ну концепція була чудова, а виконання не так вже й багато. Випадкові машини з'являться з нізвідки. Ви їхали б і просто вдарили про стіну, яка потім перетвориться на машину. Я бачу, як це робиться якось протягом наступних п’яти років, хоча більше процесора менше gpu.


0

Давайте спочатку розглянемо вашу довідку.

У самої GTA є кілька проблем з мультиплеєром, але цього варто очікувати. Приклад - коли затримка перетворює погоню вашого автомобіля в кошмар. Іноді гравці вбивають один одного через затримку.

Але затримка не є єдиною проблемою, ви не можете запускати MMO лише з клієнтами, вам потрібні сервери, і ці сервери повинні керувати більшістю, якщо не всією фізикою, щоб уникнути обману.

Тож уявіть, що вам потрібно бігати з тисячами гравців. Уявіть також навантаження на процесори під час фізично інтенсивних занять. Ви можете компенсувати шматок напруги на виділених графічних процесорах . Bullet Physics має реалізацію, яка працює на процесорі.

Але щоб уникнути перевантаження на сервері, вам потрібно буде впровадити механізм обробки переопределень динамічних зон залежно від щільності гравців. У цьому випадку це набагато важливіше, ніж в інших ММО.

Це можливо. Проблема тут полягає в необхідності масштабування гри для обробки більшої кількості гравців та запуску основного екземпляра гри, розподіленої на серверах.

Якщо вам вдасться оптимізувати свою фізику, швидко та ефективно переносити об’єкти на сервери і знаходити спосіб уникнути мега-натовпу (наприклад, наприклад), ви можете зробити це з аналогічними обмеженнями, як ваші посилання та кілька інших, завдяки природі MMO гри.

Пам’ятайте, що вам не доведеться постійно надсилати всі оновлення стану гри всім гравцям, просто ті зміни, які безпосередньо стосуються гравця, слід надсилати постійно, решта можна надсилати з меншою швидкістю.


0

перевірити режим gta 5 rage mp, російський червоний вік або рольову програму FiveStar мають приблизно максимум від 1200 до 1600 гравців на одному сервері.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.