Що таке «опуклість» у контексті ігрового дизайну?


17

Я почув, як дизайнери ігор згадують щось, що називається опуклістю в іграх. Це здається специфічною для ігрового дизайну концепцією, відмінною від (хоча можливо, пов’язаної з) концепцією геометрії чи ігор. На жаль, дуже мало джерел в Інтернеті згадують про це, не кажучи вже про визначення. З того, що я міг зібрати, це має щось спільне з вибором гравця.

Отже, що таке опуклість? Як це проявляється в грі? Що це за приклад чи його відсутність? Це хороша річ, погана річ або якщо це залежить, коли це добре, коли це погано?



Відповідні частини презентації @DMGregory розміщені - слайди 14-23.
Філіп

А, ось інше посилання, якого я не міг знайти раніше: gamasutra.com/view/feature/3738/… - діаграма "опуклості доступних варіантів під час виклику" може бути корисною візуально, хоча у відповідях вона висвітлена дуже добре. внизу теж. :)
DMGregory

Відповіді:


13

Найдавніша згадка про "опуклість", яку я міг знайти, - це документ, в якому цитується концепція "Введення в розвиток ігор" С. Рабіна.

Розгалужена розповідь, де сходиться кілька шляхів через гру.

Мої слова, а не його. Справжні слова Рабіна:

"[вибір гравця] поступово знову звужується до декількох, або одна дія, яку повинен виконати гравець"

Ви часто побачите такий графік рішення:

Опуклість, визначена S Rabin

Використовується для представлення "опуклості"; одна кінцева точка з кількома шляхами до неї.

Це можна використати, щоб дати гравцеві ілюзію вибору, представивши гравцеві багато способів досягти того ж результату.

Додаткові кредити зробили хороший епізод про ілюзію вибору, коли вони обговорювали це, не використовуючи термін "опуклість", вони використовували термін "намистини на струні" розповіді. Рекомендую переглянути цей епізод, щоб зрозуміти, чому ця розповідна структура корисна як конструктор ігор.

Коротка версія полягає в тому, що створення декількох доріжок, які потрапляють в одну і ту ж точку, дозволяє дизайнерові створити для гравця ілюзію більшого простору можливостей, ніж вам доведеться витратити на виконання бюджету.

Це добре, коли гравець не помічає. Мені подобається думати про презентацію Ренді Пітчфорда про "магічну сторону ігор", де він обговорює вибір, доступний гравцеві в перші кілька хвилин Borderlands, які абсолютно не стосуються того, що відбувається в грі, але покращують досвід гравця лише для маючи такі варіанти.

Це може бути погано, коли гравці помічають і відчувають його обмеження; термін, який ви почуєте в колах RPG, це "залізниця" . Як згадував @Peethor в серії Mass Effect, коли гравці усвідомили безліч "виборів", які вони робили протягом усієї серії, фактично нульовий вплив на кінцевий результат. Додам, що «Байка Lionhead» була схожа, усі варіанти, зроблені в системі моралі протягом усієї гри, були повністю викреслені одним великим невідворотним подією наприкінці. Порушення цієї ілюзії може бути болючим для гравців. Це також може бути потужним, так як у Final Fantasy X я його не зіпсую, але опуклість у цій грі була такою несподіванкою, що я був щасливий, що її спустошив.


1
+1 за якісну відповідь та додатково представляючи малюнок, який дозволяє зрозуміти, звідки походить слово "опуклість" (графік опуклий).
Едуард Вірх

Дякую! Я не вагаючись зазначив, що графік виглядає як опукла форма, тому що я походить з математичного фону, де поняття графа є окремим від того, як виглядає графік у 2D та "опуклого графіка" означає щось не пов'язане між собою.
nwellcome

10

Опуклість - це те, що змушує гравця відчувати свободу вибору, керуючись заздалегідь визначеним шляхом. Наприклад, візьміть будь-яку гру з серії масових ефектів. Зазвичай ви отримуєте багато різних варіантів розмов, навіть дозволяючи вам вибрати, чи хтось повинен жити чи вмирати. Якщо людина, яку ви вбили в розмові, повинна була зробити щось значиме в історії, його зазвичай замінюють хтось, хто потім зробить цю змістовну справу.

Ви отримуєте вибір, як виконати місію, але історія не буде тривати, поки ви не виконаєте її. Вершиною цього є насправді закінчення масового ефекту 3. Гра дозволяє вибирати безліч різних речей і врешті-решт [SPOILER ALERT] ви дійсно змінюєте лише колір вибуху.

Опуклість - це хороша річ, адже вона дозволяє гравцеві мати свободу вибору, при цьому все ще слідкуючи за приголомшливою історією. Опуклість також є поганою справою, тому що розробники зазвичай вихваляються тим, що ти можеш обрати свою власну долю, але насправді твій вибір зводиться до того самого сценарію. (Іноді розмови дозволяють тобі когось зцілити або поцілувати його в дупу. Поцілування його почне бій, а цілування його в дупу злить його ... починаючи бійку) Макс Пейн - приклад гри без опуклості. У першій грі у вас буде вибір вбити невинну людину. Зробіть так, і на цьому гра закінчена. Це не вибір, це лише лінійний геймплей. Макс Пейн 2 дозволяє вбити того, кого ви вважаєте невинним. Його немає. Якщо ви дозволите йому жити, вам доведеться вбити його приблизно через 60 секунд.

Є ігри, де ви отримуєте справжню свободу вибору (або що-небудь дуже близьке до неї), але оскільки гра повинна вміти адаптуватися до нескінченності сценаріїв, геймплей зазвичай не дуже глибокий (наприклад, спору мільйони планет, щоб досліджувати, і всі вони порожні, нудні шматки землі з невеликим розмаїттям.)

Так справді, це не добре чи погано. Це залежить від того, якою ви хочете бути вашою грою. Це має величезний вплив на потік гри, тому це добре враховувати при розробці своєї гри. Якщо ви змушуєте гравця заздалегідь визначений шлях, то краще проїжджати в одному пеклі.


3
Є гра під назвою «Притча про Стенлі», це все про Convexity, і це дуже
глузує

Притча про Стенлі зроблена фанатами Вале. Вони витягли концепцію пшениці та gladOS з portal2 і зробили з цього автономну гру. Я рекомендую.
v.oddou

@Peethor Я бачу, що ви завершили Mass Effect 3 перед випуском безкоштовного DLC з розширеним розрізом. Це робить кінцеві кісточки набагато довшими і додає їм послідовності, які відображають вибір гравця, зроблений під час ігор.
Філіп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.