Яка середня тривалість роботи в ігровій галузі?


16

Здається, велика кількість обороту в ігровій індустрії. Мені цікаво, яка середня тривалість роботи для розробників ігор.


Я мав би додати, що я припускаю, що компанія стабільна. Обороти в компаніях, що спричиняють зміну робочих місць - інша справа :)
Тім Холт

1
Не існує стабільної ігрової студії (за винятком лише 2 Blizzard і Valve, оскільки вони мають величезні нетрадиційні джерела доходу - WoW subs та Steam?). Будь-хто інший може перейти від величезного успіху до масових звільнень / закриття студії протягом року. Якщо ви працюєте для будь-якого з великих видавців або навіть перших сторін, очікуйте щорічних звільнень, коли вони наближаються до кінця року!
bluescrn

Як і питання щодо зарплати, я формую будь-які особисті анекдоти. Це об’єктивне запитання з числовими відповідями; що у вас немає відповіді, це не привід для вчинення статистичних злочинів.

@Tim: Якщо ви хочете ігнорувати обороти від нестабільності, ви можете запитати про тривалість кар'єри або загальну кількість років у галузі, а не про тривалість роботи.

3
@Joe: Як дуже щедрий з вас. Звичайно, це ваша думка, яка теж є суб'єктивною. Я +1 "анекдоти" в індустрії, як я вважаю, вони є актуальними.
Лютер

Відповіді:


3

Середній час роботи на одній компанії або середній час роботи в галузі до повного вигорання?

Оскільки галузь є проектною тривалістю роботи, як правило, безпосередньо пов'язана з циклами продукції.

Часто це результат звільнення після відправлення. Компанії, як правило, скидають персонал, коли проект надходить, оскільки їм не потрібен повний виробничий колектив для попереднього виробництва наступного проекту. Зараз кращі компанії, як правило, використовують тимчасові контракти на найменування для короткотермінових потреб у виробництві. Це дає працівникові знати, що вони, ймовірно, не мають зарплати, коли проект закінчується. Однак великі видавці регулярно скорочують навіть штатний персонал, як тільки ігри на Різдво надсилаються на виробництво.

Інша частина полягає в тому, що, закінчуючи титул, працівники мають більше шансів оглянути інші варіанти. Якщо ви щойно перевезли свій третій футбольний титул і ви згоріли за жанром, ви, як правило, чекаєте, поки закінчиться гра, а потім знайдете іншу роботу десь ще.

Хоча є деякі розробники, які провели всю кар’єру в одній компанії, що набагато частіше - закінчити 1-2 ігри у розробника, а потім перейти на іншу.


11

Мій досвід, в цифрах:

  • 10,5 років (починаючи з літа 2000 року)
  • 6 студій. 3 надмірності, 4-й виглядає вірогідний.
  • 4 переїзди, до роботи в нових містах
  • 8 відправлених назв (4 за перші 3 роки)
  • 3 скасованих консольних проекту
  • 8+ платформ (GBA, DS, PC, Xbox, PS2, Wii, 360, PS3)
  • Розміри команд від 6 до 100
  • 1 випадок сильного вигорання / депресії ...

Це, можливо, трохи гірше, ніж в середньому, але не зовсім незвично ... Промисловість завжди була нестабільною, але в останні пару років вона перейшла від поганого до майже кризового. Не впевнений, чи допоможе це обладнання врятувати його цього разу або просто погіршить ситуацію ...


2
Це дуже погано брате. Не дозволяйте шліфувати вас @ @ 7 * £ ".
Лютер

1

Програмісти в середньому 5 років ... Я не впевнений у решті професій, оскільки я просто програміст :)


5 років насправді?
Нотабене

Я чув, що 5 років котирується як середня тривалість кар'єри в іграх . Здається, трохи за одну роботу. Я би здогадався підрахувати, що 2-3 роки будуть частіше, якби ви просто дивилися на останні 5 років. До цього справи були дещо стабільнішими, студії, швидше за все, працювали над кількома проектами, тому мали шанс вижити за скасований проект - на відміну від сьогоднішніх ситуацій "усі яйця в одному кошику"
bluescrn

5 років - це Середній, загальний програміст залишиться програмувати відеоігри. Я знаю, що це звучить низько і кульгаво, і хто не хотів би робити відеоігри назавжди. Але час хрускоту дійсно може спричинити свою користь, особливо коли працюєш безпосередньо для деяких великих видавців. На заголовки AAA ви будете витрачати 16 годин на день, 7 днів на тиждень протягом приблизно 6 місяців в кінці проекту. Після того, як деякі з цих людей починають вигоряти .. Отже, знову ж таки, це просто середнє значення. для стрибків у студії, це звичайне явище і зазвичай відповідає кінці проекту, випущеному чи ні.
Джеймс

1

Працював QA у EA Burnaby 4 та трохи назви, називаючи це 2,5 роки. Працював QA в Radical on Scarface: TWIY, відпустіть в кінці проекту приблизно 1 рік. Працював у «Ігри на об'єднаних фронтах» у справжньому злочині: Гонконг, відпустили наприкінці контракту так 1 рік.


1

У моєї компанії є досить багато розробників, які тут вже більше 10 років, а деякі - на всю тривалість компанії. Перевертайте вище в кінці проектів, і я думаю, що у деяких людей стоїть більший ніж у інших. Тут я думаю, що перекидання є досить низьким - я, звичайно, був на цій роботі довше, ніж інший, який я мав (4 1/2 роки до цих пір).


1

У мене є декілька друзів в Ubisoft, які працюють там вже більше 15 років.


Залучено багато везіння. Більше 10 років на одній роботі трапляється, але це все рідше. Але для людей, які розпочали роботу 15 років тому, вони, ймовірно, будуть на керівних посадах / керівних посадах або справжніми фахівцями у своїх галузях. Ці люди, як правило, менше ризикують, коли скорочуються надмірності.
bluescrn

то щастить за будь-яку роботу, в яку ти потрапиш. Якби я взяв роботу з програмування де завгодно, пощастило б залишитися там більше 5 років. Якщо не є його уряд / союз
Spooks
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.