Окрім існуючих відповідей, мені подобається, як 3D-текстури можуть бути створені також процедурно (насправді це має більше сенсу, ніж 2D-процедура текстури), як шум і фрактали, які забезпечать хороші та недеформовані деталі текстури на будь-яких кутових поверхнях, не маючи вибрати модель проекції (УФ, площинна, циліндрична, сферична тощо).
Замість вибірки шару растрових зображень у тривимірному просторі ви отримуєте чітке значення для кожної точки в просторі 3D за допомогою базового алгоритму - який в основному дає вам нескінченну роздільну здатність текстури і не має проблем з розтягнутими текстурами на кутових багатокутниках. Це 3D "текстури" або, скоріше, для мене затінення поверхні ^^
Насправді я дуже втомився від усіх нюхань текстури растрових зображень у розвитку ігор, коли я хочу забруднити космічний корабель, я хочу застосувати кілька шарів формул шуму і не потрібно малювати растрові карти з обмеженою роздільною здатністю. Старий 3D баф може мріяти, чи не може він;)
Наразі попереднє випікання цих солодких 3D-рішень для кінофільму в кольорові, звичайні та дзеркальні ультрафіолетові ранки - це єдине задоволення, яке я отримую, і це дратує обмеженість. Демо-сцена (як завжди), як правило, (попередньо) генерує текстури процедурно для 3D-режиму реального часу, але важко знайти хороші інструменти для підтримки цього робочого процесу від дизайну до часу виконання. Більшість процедурних підходів до розробки ігор, як видається, стосуються створення сітки. Цікаво, скільки шейдерних трубопроводів за допомогою карти глибини / відкладеної візуалізації може обробити старі шкільні 3D шумові знаки?
... замість того, щоб намагатися з'ясувати, як параметрично відобразити зображення текстури на поверхні вашої форми, об'ємна природа текстур на основі шуму дозволяє просто оцінити їх у (x, y, z) місцях вашого пікселя шейдер. Таким чином ви ефективно вирізаєте свою текстуру з міцного матеріалу, що часто набагато простіше, ніж намагаєтеся розробити розумне неспотворене параметричне відображення.
Ці різновиди об'ємних шумових процедурних текстур довгий час були основою художніх фільмів, де шейдери не вимагають виконання в режимі реального часу ... усі фільми зі спецефектами сьогодні широко використовують шумові процедурні шейдери ... сильно залежать про широке використання функції шуму в піксельних шейдерах, написаних на таких мовах, як Pixar's RenderMan. З гарною реалізацією функції шуму, доступної для використання в режимі реального часу в графічних процесорах, я з нетерпінням чекаю на захоплюючі на робочому столі та консолі деякі захоплюючі візуальні ідеї з художніх фільмів, включених у інтерактивну розвагу нового покоління.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html