Отже, я починаю вводити атаку на наш 2D-простір RTS (Це в Unity, тому він керується компонентами). Спочатку це було так само просто, як "ворог у дальності, завданий збиток". Однак буде декілька "типів" зброї / атак, пов'язаних з їх конкретним кораблем або структурою. Так само, як і інші фактори, пов'язані з попередньою сильною шкодою, наприклад типом збитків, а можливо, інерцією в майбутньому.
У вас, хлопці, кожен підрозділ і тип структури мають свій атакуючий тип. Значить, ви створюєте сценарій для кожної одиниці / структури, яка визначає тип атаки, пошкодження, ефекти, дальність, частинки, спрайт ... тощо. І додаєте це як компонент?
Або зробіть скрипт, який визначає тип атаки, сценарій для типу снаряда, пов’язаного з цим ... і т. Д. А потім розширіть ці та змініть ті для кожного підрозділу, приєднавши кожен скрипт до одиниці / структури.
Я сподіваюся, що я маю певний сенс, я так довго розмірковував над цим, не знаю, чи вирішую я проблему, чи просто вигадую власні проблеми і копаюся в норі.
Коли у вас є гра, яка може мати безліч типів атак, які можуть бути, а не можуть бути обмежені певним підрозділом / структурою, як ви спроектуєте рамку, яка поєднала їх разом із конкретними підрозділами / структурами в середовищі дизайну, керованого компонентами. ?
Якщо це недостатньо зрозуміло, дайте мені знати.
Редагувати: Чудові відповіді, дякую.
Розширене запитання:
Відповіді, схоже, відрізняються від "кожен об'єкт може мати свій власний скрипт атаки" до "Майте типи атак як власні сценарії та призначте їх кожному об'єкту для більш багаторазового використання". Скажімо, я маю напад "бластер", він стріляє червоним снарядом з певною швидкістю. Пошкодження, швидкість вистрілу та розмір снаряда залежать від того, який підпалює. Чи краще просто скласти скрипт атаки для цього блоку або спробувати змінити "атаку бластера", щоб відповідати цілі кожного підрозділу, який хоче його використовувати?