Як перевірена / збалансована складність гри?


14

Яка складність гри зазвичай перевірена або збалансована, щоб було стійке прогресування труднощів; як я можу гарантувати, що жоден рівень не є надто складним або занадто простим для своєї точки гри?

Чи приводяться тестери гри різних навичок, або випадкове відбір людей? Які міркування / слід враховувати під час проектування фактичного рівня?

Відповіді:


16

Дві великі допомоги в налаштуванні труднощів.

Метрики

Відстеження даних про програвач може пройти довгий шлях до того, щоб зробити складну настройку максимально об'єктивним процесом. Скільки часу люди залишаються живими, де наносять шкоду або вбивають, скільки спроб займає частина рівня. Отримання хороших метричних даних дійсно може допомогти вашій команді побачити, де люди мають проблеми у вашій грі.

Тестери Kleenex

Чим довше ваш QA персонал грає в гру, тим краще вони отримують в ній, тому добре проводити сеанси, де ви захоплюєте нових людей, які ніколи не сідали з грою і змушували їх пройти її.


2
Метрики - спробуйте теплові карти про те, де вони вмирають gamedev.stackexchange.com/questions/157/…
Брайан Денні

9

Дивіться, як хтось грає, але не розмовляйте з ними. Не розмовляючи з ними, ви можете бачити, як вони роблять те, що змусить вас тягнути за волосся (Ви: рішення очевидно. Що з вами? # $ @! ).

Замість того, щоб говорити свої думки вголос, запишіть, що ви хочете сказати. Використовуйте це як основу для керування вашими труднощами в грі.


4

Переконайтеся, що ви змінюєте людей, які грають у вашу гру. Ми доставили заголовок для оригінального PSX, який був надто важким (занадто жорсткі часові межі), оскільки у нас були всі ті ж гріштестери, які тестували гру протягом періоду розвитку, щоб вони знали рівні назад.


3

Деякі ігри регулюють складність, виходячи з майстерності гравця під час гри.

Наприклад, кожен раз, коли гравець помирає на рівні - складність зменшується. Кожен раз, коли він закінчує - складність збільшується.

Все ж для цього потрібне певне тестування, щоб правильно зменшуватись і збільшуватися.

Цей метод робить підрахунок трохи менш точним і складніше порівняти з іншими, але гра приємніша, оскільки ви повністю не застрягнете.


2
Я особисто ненавиджу цю техніку і рекомендую проти неї. Іноді я налаштований на легку гру, іноді я налаштований на важку гру. Труднощі з автоматичним регулюванням не тільки позбавляють мене цього вибору, але іноді закінчуються перекручуванням мене, виходячи з попередніх уявлень дизайнера ігор про те, що "важко", а що "легко" - у мене є нелюбові спогади про те, щоб видалити в Privateer 2, тому що я був багато краще заробляти гроші, ніж боротьба з собаками. (Здогадайтесь, яка частина керувала глобальним рівнем складності.)
ZorbaTHut

1
Єдиний варіант, який я вважаю прийнятним - це якщо ви померте достатньо, гра або рекомендує зменшити труднощі в меню, або гра відкриє нижчий рівень складності. Якщо гра динамічно змінюється, складність викликає розчарування.
AttackingHobo

1
Я теж ненавиджу це, але я не впевнений, чому відповідь було спростовано, оскільки це правильний метод збалансування. Таким чином, він отримує +1 від мене. Він також може бути використаний виключно під час етапу тестування, поряд з хорошими показниками, щоб автоматично знаходити правильний рівень для рівня тону на.
Kylotan

Я б запропонував залишити звичайні рівні складності в спокої, а також мати "автоматичний" рівень складності.
Кальмарій

Дивіться додаткові кредити - Справжній геній Dark Souls II - Як підійти до складності гри на Youtube, щоб побачити альтернативу простому встановленню складності.
користувач2617804

3

Ідея, яку я бачила в іншому місці, - це сидіти пари людей перед додатком [гра в цьому випадку]. Вони з більшою ймовірністю розкриють свої мислячі процеси перед кимось іншим, хто дивиться, і другий чоловік може задавати питання, не ведучи їх, як ви, або інший член команди.


2

По-перше, необхідний пропуск якості для того, щоб завдання були обґрунтованими та виконаними вашим внутрішнім контролем якості.

Тепер зробіть підмітку при початкових труднощах та / або рівні часу, промийте та повторіть, поки зменшення повернень не означає, що вам потрібно рухатися далі.

Наступним кроком є ​​використання всього іншого внутрішнього персоналу, який ви можете взяти за декілька ігор. Обов’язково запишіть якомога більше для подальшого аналізу. Підмітайте, повторіть, повторіть.

Сім'ї - це хороший наступний рядок, якщо ви на бюджет, після цього вам потрібно принести фокус-групи або аутсорсинг-тестування.

Пам’ятайте, робіть невеликі шматки, повторіть і повторіть.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.