Мотивація позаду оклюзії навколишнього середовища (АО) взагалі полягає у наближенні до того, як часто щілини та кути часто тіняться, оскільки менше непрямого світла відбивається в них. Приклад із фото мого кабінету - відзначте потемніння по краях, де зустрічаються стіни та стеля. Кімната освітлена лише світлом, що проникає через вікно і підстрибує навколо.
Для точного моделювання цього явища офлайн-рендері використовують такі методи, як відстеження шляху та картографування фотонів. У цілях реального часу ми або попередньо розраховуємо їх у режимі офлайн, або якось наближаємо їх.
Окклюзія навколишнього середовища на екрані (SSAO) заснована на спостереженні, що ви можете виявити кути та щілини, переглянувши буфер глибини (і, можливо, також звичайні вектори) візуалізованого зображення, і таким чином ви можете обчислити приблизний AO як пост- пропуск. Буфер глибини - це грубе зображення геометрії в сцені, тому, відбираючи значення буфера глибини в околицях цільового пікселя, ви можете отримати уявлення про форму навколишньої геометрії та здогадатися, наскільки затемнено АО має бути.
Ця діаграма від Bavoil та Sainz (2008) показує, як значення буфера глибини, інтерпретовані як різновиди висоти, являють собою дискретизовану версію деякої геометрії. Обчислюючи SSAO для центрального пікселя, ви б подивилися на значення глибини навколишніх пікселів і вкладали їх у якусь формулу, розроблену для отримання більш темного значення, коли геометрія є більш увігнутою (як на діаграмі) та світлішої значення, коли геометрія плоска або опукла.
Формула, в яку входять значення глибини, називається «ядром» за аналогією з фільтруючими ядрами, які використовуються для розмиття, виявлення ребер і подібного. Однак SSAO складніше, ніж просто лінійна згортка значень глибини. Чорт у деталях. Протягом останнього десятиліття розповсюдження зразків та формула їх обробки для отримання значення оклюзії були предметом багатьох досліджень, намагаючись покращити реалізм та зменшити артефакти, зберігаючи хороші показники.