Яка економічна різниця дизайну для глобального аукціонного дому чи окремих аукціонних торговців?


11

Я граю у The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited і там ми маємо місцеві аукціонні будинки. (У вас немає аукціонів, але я продовжую термін, щоб не плутатись у наступному тексті.)

Я бачу перевагу в тому, що гільдії (які володіють цими АН) можуть створити свою маленьку економіку, що є приємною особливістю.

З іншого боку, мені завжди доводиться перевіряти декількох торговців гільдіями, щоб побачити, хто з них пропонує мій пошук за найнижчою ціною.

На форумах люди сильно обговорюють, чи варто запроваджувати глобальний аукціонний дім чи ні. У цього можуть бути і плюси, і мінуси, але я не надто причетний до цього дизайну ігор, щоб справді налаштувати на це розум.

Аргументи спонсорів, що глобальний АН призводить до більш регульованого ринку, простіший у використанні, і продавець охопить більш широку аудиторію (читається: Коли ви помістите товар, ви можете бути впевнені, що може бути покупець.)

З іншого боку , критики кажуть , що це буде зробити тільки дійсно корисні речі отримати масивну Підвищено ціна і часто використовувані предмети будуть падати ціни на їх нормальну ціну продажу.

Але чи справді ці побоювання правдиві? Чи справді впровадження глобальної АН справді матиме такий великий вплив на економіку гри? І якщо так, то вони будуть більше схильні до рівних цін або дійсно роблять більшість предметів марними для продажу?

Ви також можете запитати навпаки: Якщо гра вже має глобальний AH, який би вплив був, якби вони замінили її місцевими аукціонними будинками?

Яка різниця для економіки гри та гравців, якщо ви запровадите глобальну чи локальну систему аукціонного дому?

Для роз’яснення: я задаю це питання до питання The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Але ви також можете піддати цьому інші ігри. (Це має бути більше теоретичним питанням для рішення розробника.)


3
Не граючи згаданої гри, мені подобається ідея декількох локалізованих аукціонних будинків, вона залишає простір для різних економік і фактично полегшує торговий / торговий стиль гри. Як ви вже згадували, один об’єднаний аукціонний дім створює стандартну ціну на всі товари, так, це полегшує пошук, але ВІДНОВЛЕННЯ того предмета, який ви хочете, - це частина пригоди!
nickson104

1
Я недостатньо знаю про ESO, щоб ловити та відповісти на запитання. Однак я можу дуже глибоко розповісти про економіку EVE Online і про те, як змінилася б економіка, якби була єдина точка купівлі / продажу. Це було б на тему?
ClassicThunder

@ClassicThunder Я думаю, що це було б дуже тематично; місцеві ринки в EVE, а також складність можливості визначати діапазони продажу (станція, система, X стрибки, регіон) та діапазони пошуку, робить ринок дуже динамічним.
Doktor J

... тож EVE має на своїх ринках все, чого не вистачає ESO. : D ESO має дуже погану систему місцевого ринку IMHO. Отже, це намір мого запитання, чому ви це зробите. Будемо раді прочитати про те, чому хороший локалізований ринок - хороший вибір!
Trollwut

@Trollwut IMO обидві системи не такі вже й різні. У ESO просто більше фрагментації, і ви не можете створювати замовлення на купівлю.
Маріо

Відповіді:


12

Це в основному зводиться до базової економічної теорії, а саме до концепції прозорості ринку .

Коли хтось хоче придбати чи продати товарний товар (як і більшість предметів у звичайній грі на MMO), він шукатиме найкращу доступну пропозицію на ринку та приймає її. Для того, щоб знайти цю пропозицію, їм потрібно отримати повну прозорість ринку, переглянувши всі місця, де можна запропонувати товар.

Централізуючи всі пропозиції в одному місці, ви значно спрощуєте гравців отримати прозорість ринку. Поширюючи пропозиції по багатьох місцях, ви ускладнюєте гравцям прозорість ринку, але це неможливо.

Ті, хто досить прагне докласти зусиль, щоб отримати кращу прозорість ринку, ніж інші, можуть отримати прибуток, купуючи дешевий на одному ринку і продаючи високий на іншому. Але їх діяльність збалансує ринки, так що окремі товари будуть коштувати майже однаково на всіх ринках.

Тож врешті-решт наявність декількох окремих аукціонних будинків - це лише одне: поганий інтерфейс користувача . Це нічого не додає до вашої гри, крім примушування гравців подорожувати і перевіряти всі аукціонні будинки, поки вони не знайдуть потрібну угоду.

Однак це може стати цікавим, коли ви додасте місцевість до рівняння, наприклад, що робити, якщо є вартість проїзду між аукціонними будинками? Або що робити, якщо деякі ринки недоступні для певних гравців через їх поточний хід гри? У такому випадку гравці можуть укласти неоптимальні угоди, щоб уникнути витрат (у часі та / або ресурсів) на поїздку у віддалене місце. За цієї умови ціни можуть мати регіональні коливання. Це означає, що гравці, які готові взяти на себе вартість подорожей інших, не матимуть можливості купувати низько в одному місці і продавати високо в іншому, матимуть можливість отримати значну норму прибутку. Це може додати цікаву додаткову торгову складову до вашої гри, коли буде зроблено добре.

Але майте на увазі, що збільшення витрат на зміни ринків означає, що вам потрібно видалити три функції, які дуже популярні у гравців:

  1. швидкі та дешеві подорожі
  2. швидка та дешева передача предметів між символами
  3. великі запаси

Це не вплине лише на торговий компонент, але і на багато інших аспектів вашої гри. Подумайте, чи варто цього.


1
Слід також враховувати, що середній геймер набагато менш старанний, ніж професійні торговці в реальному житті. Сумніваюся, що пересічний гравець перевірив би всі ціни, не кажучи вже про участь у арбітражі, виявивши значну невідповідність цін. Деяких, але, ймовірно, недостатньо для ефективного сценарію ринку, який ви передбачаєте. Ті, хто це, мабуть, зроблять так, бо вважають це приємним, тим самим надаючи додатковий спосіб розваги в грі.
Muhd

5
У EVE-Online деякі гравці заробляють ДОВІЙНО, роблячи арбітраж. Я зробив кілька мільярдів ISK роблячи це. Що цікаво тим, що в EVE єдина вартість проїзду - це час; немає витрат на пальне.
Алмо

1
Це не поганий користувальницький інтерфейс, якщо немає часу подорожі, ризику та вартості переміщення товарів між ринками. Чим більше цих елементів є, тим більше може бути фактична гра трейдера.
Дронз

1
@Dronz Навіть якщо немає часу на поїздку, буде потрібен час для отримання інформації з ринку.
Taemyr

Час та / або зусилля, витрачені на досягнення повної прозорості ринку (у випадку, коли повна прозорість ринку доступна не відразу), самі по собі є додатковою вартістю, яку користувач повинен зважити на те, чи варто брати чи ні. Слід врахувати, чи частка дробів, яку ви отримуєте, отримуючи повну прозорість ринку, переважає обсяг прибутку, якого ви в іншому випадку зможете досягти, інвестуючи вказаний час / зусилля в інші речі.
Стельовий Гекко

10

Nickson104 вже написав у своєму коментарі досить приємне резюме.

Я граю в гру з ранньої бета-версії, і я віддаю перевагу маленьким AH, тому це може бути трохи суб’єктивно, але загалом найважливіші моменти вже були згадані:

  • Глобальний AH набагато легше гравцям знайти потрібний предмет за найдешевшою ціною (яку вони теж хочуть).

  • Глобальний АН дає гранти набагато більші, ніж охоплює окремі пропозиції, тому продавці також продаватимуть свої товари швидше.

Однак обидва моменти також мають свої мінуси:

  • Маючи лише один великий аукціонний дім, набагато простіше знайти найдешевшу або найкращу пропозицію, тому продавцям насправді буде важче отримати свою запитувану ціну, а заниження буде ще більш поширеним.

  • У той же час рідкісні товари будуть продаватися набагато швидше (за рахунок більшої аудиторії, яка бачить лістинг), що в той же час підвищить ціни на них.


Звичайно, це все, але не доведено, але насправді є ігри, в які я грала, які точно це показують. Візьміть для прикладу Guild Wars 2 :

  • Як гравець майже неможливо продати звичайні товари в розумний час. Для деяких матеріалів для виготовлення ви навіть не можете використовувати функцію AH "запропонувати ціну", оскільки це дозволить знизити мінімальну ціну запиту (яка фіксується за ціною, за яку NPC придбають матеріал).

  • У той же час рідкісні предмети (на зразок легендарної зброї) дуже дорогі і все-таки піднімають ціну, оскільки в економіку постійно вводяться нові гроші, і гравцям легко знайти якийсь попит, навіть на смішні ціни. По суті це повільна і стійка інфляція, і навряд чи можна щось протидіяти (крім додавання масивних грохотів, які врешті-решт просто сприяють ще більш високим запитуючим цінам).


Тепер, дивлячись на невеликий масштаб "пейзажу аукціонного будинку", як, наприклад, те, що пропонує The Elder Scrolls Online (або Eve Online ), ви швидко переконаєтесь, що напевно важче знайти найкращу ціну за конкретний предмет, який ви хочете. Ринок частково непрозорий, але не несправедливим чином. Якщо ви вкладете небагато додаткового часу, ви можете порівняти ціни, щоб заощадити гроші або заробити трохи більше грошей. Це може бути менш зручним, але в той же час я вважаю його значно кращою (і більш реалістичною) системою, особливо враховуючи, що ці ігри все ще називаються MMO RPG .


Гарна відповідь, я буду чекати більше відповідей. :) Ваш останній абзац не здається мені цілком логічним. Перш за все, не кожен персонаж бере участь у всіх своїх гільдіях. І чи не було б краще для бази даних мати глобальний AH? В основному нікчемні речі означають, що вони все одно не будуть продані. А зараз у магазинах просто кладеться мотлох.
Trollwut

Аргумент "рідкісні предмети розпродаються швидше, а їх ціна зростає" недійсний. З централізованим ринком ви збільшуєте не лише кількість покупців, але й кількість пропозицій. Окремі шматки можуть піти швидше, але ви також маєте більший приплив нових товарів. Це має збалансувати.
Філіпп

Проблеми, згадані у GW2, видаються загальною проблемою попиту та пропозиції та неконтрольованою інфляцією, які не пов'язані з дизайном аукціонного дому. А боротьба з інфляцією за допомогою грошей - цілком справедливий спосіб знизити ціни в економіці гравців. Ми спробували це, і це спрацювало.
Філіпп

@Philipp Так, частково погодьтеся, рідкісні речі здебільшого врівноважуються, але в той же час важче зробити справжню крадіжку шляхом порівняння (оскільки це виключається повністю). Якщо ви створили власний досвід, чому б не поділитися ними? :)
Маріо

@Mario Я вже написав відповідь на це питання. Щодо мийок грошей: це вже інша тема, яка вже розглядалася в іншому питанні .
Філіпп

4

Пам’ятаючи, що на ідеальному ринку потрібно знати все про ринок (сюди входить, звичайно, ціна та наявні кількості):

З місцевим ринком:

  • Більше шансів позбутися (адже ви не знаєте всіх цін)
  • Більше можливостей зірвати інших (адже вони не знають усіх цін)
  • Більше шансів на місцеву монополію (адже ринок досягає меншої кількості гравців)
  • Набагато складніше реалізувати глобальну монополію (адже для її досягнення вам доведеться більше подорожувати)
  • Більше можливостей ігрового процесу (деякі виникатимуть як чисті торговці: купляйте десь низько, продайте з метою отримання прибутку десь в іншому місці)

З глобальним ринком (це абсолютно протилежне):

  • Менше шансів зірватися (адже ціна, яку ви бачите, справді найнижча)
  • Менше можливостей відірвати інших (адже якщо висока ціна призведе до зменшення вашої пропозиції кращими пропозиціями)
  • Один (або невелика група) може вирішити спробувати викупити окремий тип товару і перепродати вище для отримання прибутку, просто щоб створити інфляцію (див. Це як своєрідна монополія на предмет)

Тепер вам слід пам’ятати про деякі речі:

  • Як легко чи важко перевозити товари з місцевого ринку на інший ринок?
  • З місцевим ринком, наскільки легко чи важко знати ціни віддаленого місцевого ринку?
  • Наскільки легко чи важко виробляти товари?

Про ваші проблеми:

Аргументи аргументують те, що глобальна АН призводить до більш регульованого ринку, простішого у користуванні, а продавець охопить більш широку аудиторію.

Це правда (завдяки прозорості ринку).

З іншого боку, критики кажуть, що це дозволить лише корисно виграти корисні предмети, щоб отримати значну ціну, а загальновживані предмети знизять їх до звичайної ціни продажу.

Це питання виникне, якщо немає способу виготовлення корисних предметів. Це пов’язано із законами ринку: якщо відбудеться підвищення ціни, на ринок вийде більше виробників, і всі вони будуть боротися за найкращу ціну, що змусить ціну знизитися, поки вона не досягне знову "стабільна" ціна.

Так; що краще?

Все зводиться до реалізації та розробки.

EVE Online використовує місцеві ринки, але дає можливість користувачам легко бачити ціни на інших місцевих ринках за допомогою розроблених користувачем інструментів; в EO ви можете "легко" виробляти товари, які принесуть вам прибуток, ви можете "легко" подорожувати на інші місцеві ринки, і ви можете "легко" перевозити речі з місцевого ринку на інший. ІМХО, їх реалізація ВЕЛИКИЙ!

Раппельз мав місцеві аукціонні будинки та місцевий особистий магазин, але висока / нескінченна вартість виробництва товарів і висока вартість проїзду з місцевого ринку на місцевий ринок. Зрештою вони змінили все для глобального ринку, і це було значною мірою просте полегшення.


0

Як і більшість речей в ігровому дизайні, це зводиться до пріоритетів і намірів ігрового дизайнера.

Основне, що робить глобальний аукціонний дім - це усунути необхідність фактично переміщувати товари. Тому найцікавішим впливом на гру з використанням локалізованих аукціонних будинків для мене є те, що це може бути способом сприяти торгівельній / торговельній грі як частини загального ігрового світу. Уявіть, чи є у вас RPG з місцевими торговими будинками. У вас також є локалізовані кластерні ресурси, і на подорож потрібен час. Ви можете створити спеціалізовані шляхи оновлення для ПК, щоб отримати вантажні транспортні засоби великої місткості, такі як каравани або кораблі. Можливо, зробіть інші шляхи оновлення для різних ПК, які дозволять їм діяти як пірати або бандити. У цьому випадку у вас може бути спеціальна гра, де певні гравці спеціалізуються на переміщенні товарів з одного місця в інше, користуючись перевагами в ціні.

З іншого боку, якщо подорож майже миттєвий (як це є у багатьох MMORPG для гравців вищого рівня), глобальний аукціонний будинок, здається, має набагато більше сенсу. Як було сказано вище, це збільшило б прозорість ринку та дозволило б гравцям витрачати менше часу на купівлю та продаж і більше часу на те, на що ви хочете, щоб вони були зосереджені.

Це дійсно зводиться до того, що ви хочете, щоб гра була і скільки часу ви хочете, щоб гравці витратили гроші на купівлю та продаж.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.