Як дізнатися, коли ваша ігрова концепція просто не весела і зупинитися


44

Я новий розробник ігор для любителів ігор, але ще не придумав щось оригінальне, що мені стало дуже цікавим. Найскладніша частина, яку я знаходжу в розробці гри, полягає в наступному:

  • У вас є думка, що в вашій голові виглядає так, що це було б справді весело.
  • Ви будуєте швидкий прототип і розумієте, що насправді це не так весело для користувача.
  • Ви розумієте, що ваш мозок обманював вас, створюючи враження, що ви мали повну ідею, але насправді він скупився над безліччю відсутніх деталей, які заважають вам досягти задоволення, яке ви передбачали.
  • Ви придумаєте багато ідей, щоб заповнити пропущені прогалини і, сподіваємось, зробити це веселим.
  • Ви пробуєте ці ідеї по черзі, але, здається, жодна з них насправді не приведе вас туди, куди ви хотіли.

Коли ви знаєте, як перестати пробувати ці ідеї та визнати загальну концепцію гри відстійною? Ви просто продовжуєте повторювати їх і сподіваєтесь, що знайдете чарівну формулу?

Чи мають люди якісь правила, яких вони дотримуються в цьому процесі?


2
На цю тему є дуже хороша стаття « Оцінка механіки гри на глибину» Майком
Стаутом

1
У статтях про дизайн гри на Lost Garden є багато цікавих ідей щодо оцінювання веселощів.
AShelly

Відповіді:


8

Мені подобається аналізувати будь-які мої ідеї, які не здаються цікавими, і розбиваю їх на кілька компонентів. Причина цього полягає в тому, що, ймовірно, НЕЩО можна врятуватись від будь-якого даного невдалого ігрового проекту для майбутнього. Можливо, бойовий геймплей на арені не відповідає вашій темі атмосферного жаху. Можливо, більша частина гри - це загальне лайно, але є ідея COOL, яка насправді хитрує вас думати, що проект кудись іде. Визначте частину вашої концепції, яка є найбільш цікавою для вас, і подивіться, чи зможете ви її змішати з кількома ідеями інших проектів, над якими працювали наші зовнішні джерела.

І, намагаючись збити ці ідеї, ви можете натрапити на щось, що змушує вашу оригінальну базову концепцію працювати. Я б сказав, що найкраща порада - не вважати ігри такими, що насправді мають єдину концепцію, а натомість - це набір ідей, які можуть бути краще у трохи іншій формі.


8

Ви сказали, що гра, яку ви уявляєте, "виглядає так, що це буде справді весело".

Коли ви закриєте очі і уявляєте себе, як граєте в гру, уявіть кожну деталь того, як ви в неї граєте. Це все-таки весело? Де весело? Тоді як це не збігатися з тим, що ти розробляєш?

Якщо це не дуже весело, рухайтеся далі. Якщо це так, просто зробіть реалізацію в реальному житті більше схожою на те, що ви уявляєте.

І будьте готові відстрілювати ваших священних корів. Якщо у вас є така важка процедура зсуву плачу вліво, щоб снорк-гармат отримував ціль-бонус, а отримання бонуса за ціль приголомшливий (!), Але робити п’ять сотень клацань мишею, щоб туди висмоктав яйця, ви потрібно або зробити міні-іграшку-приціл-гармата веселою власноруч, або вирвати всю підсистему. Іноді ідея для всієї гри починалася з націлювання снорків-гармат, і ви дуже, дуже, не хочете її різати, тому що це ваша дитина. Стріляйте в голову.

Також це залежить від вашої ситуації. Вам щось доправити? Чи потрібно купувати бакалійні товари? Ви робите це у вільний час як питання пристрасті?


"Вбий своїх коханих" справді - порада, яку неможливо перебільшити.
Textmode

2
Ви щойно зберегли мій проект. Це круто. Ти неймовірний. Дякую.
Орен А

2

На мою думку, розвагою має стати головний механік. Не повинно бути дзвіночків, щоб це було весело - веселощі повинні бути без дзвіночків, ви додасте ті, щоб зробити це глибше. Якщо основний механік не веселий, жоден дзвінок чи свисток не зроблять це веселим (якщо тільки один із цих дзвіночків чи свистків не є основним механіком. Сказавши це, я колись працював над грою, де під час кодування я зрозумів, що цього не вистачає одна річ, яка розвеселила, і щось у мене з’явилося в голові, і це те, що змусило її галочку. Основний механік, який ми визначили, просто не був веселим. Але врешті-решт, ви повинні мати можливість вказати на один визначальний елемент, який визначає фактор веселощів у вашій грі - що це перетворює це від взаємодії з імітацією до насправді почуття виклику.


2

Дійсно, ви насправді не знаєте, що це цікаво, поки ви не поділилися ідеєю з двома або більше гарячими гравцями.


1

Перейдіть на іншу ідею трохи. Якщо ваш мозок затягне вас до першої ідеї, перегляньте її. Але не дозволяйте собі застрягти.


1

Я думаю, що ключовим моментом тут є те, що ви можете підманути себе, що те, над чим ви працюєте, насправді є цікавим, але лише тоді, коли інші люди вступатимуть у контакт з ним, ви дійсно зможете зрозуміти, чи це так. Це означає, що ви хочете зробити це якомога раніше в процесі.

Щойно у вас з'явився перший прототип, ви повинні мати гравців, які його перевіряють, і спостерігайте, як вони це переживають. Можливо, ще до першого прототипу (якщо ви зможете зрозуміти, як прототипувати гру словами та на папері).


1

Немає ідеального способу пізнати механіку "весело", але за інтуїцією та досвідом. Прототизувати його та з’ясувати, працює він чи ні, це справді перевірена часом процедура.

Пам'ятайте, що поганий механік в одному контексті може працювати в іншому або з різною настройкою. Наприклад, платформування може відчувати себе руйнуванням або гладкою та спритною залежно від того, як ви регулюєте швидкість та прискорення.


1

Якщо гра - RPG або MMORPG, ви завжди можете спробувати відтворити ці ідеї на Pen & Paper, перш ніж це зробити насправді.

Хоча це може здатися дивним, обмеження геймплея PnP лише тим, що було б дозволено у відеоігри, насправді може допомогти вам дізнатися, що цікаво, а що ні. Чому це весело? Чому це не так? Ваші гравці можуть допомогти вам сказати під час тестування ігрової та ігрової механіки.

Коли ви сумніваєтесь, замініть невідому механіку набором правил гри PnP, що тісно імітує, що було б механікою.


0

Якщо вам доведеться задати це питання, ви вже відповіли на нього!

Крім того, спробуйте підбити свою гру в одному реченні. Якщо ви не можете зробити це речення захоплюючим, це тому, що основні основи гри не є веселими, і жодна кількість польської мови це не змінить.


1
Чи означає це «бігати навколо та стріляти по предметах», що підсумовує 90% стрільців від першої особи, кваліфікується як розвага? Очевидно, що це може бути, але це також може бути багатозначно повторюваним.
Вейд Вільямс

-1

На жаль, я думаю, що багато чого зводиться до досвіду. Якщо вам здається, що ви б’єтесь головою об стіну і не маєте інших ідей, саме час позбутися ідеї.

Зі свого боку: ви можете продовжувати виходити з іншими ідеями. Справжній обмежувальний крок тут - це зазвичай не ідеї, а час для роботи над ними. Якщо ви вбили одну ідею гри, це дає вам час попрацювати над іншими. Якщо у вас немає інших ідей ... ну, мабуть, ви продовжуєте працювати над своєю поточною, поки вам не з'явиться нова ідея, яку ви хочете спробувати.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.