Як запобігти інфляції у віртуальній економіці?


185

З вашим типовим MMORPG, гравці, як правило, можуть назавжди обробляти світ на сировину. Монстри / мінеральні вени / тощо зазвичай знаходяться на якомусь таймері відродження, тому, окрім часу, насправді не є хорошим способом обмежити кількість нової валюти, що надходить у систему.

Це насправді залишає лише грошові раковини, щоб спробувати забрати гроші з системи. Які існують стратегії запобігання інфляції в ігровій валюті?


2
Як щодо зміни місця розташування ресурсу кожні X дні та додавання до нього якогось рівня або вікової схеми, яка б змусила гравців вивчати більше, щоб знайти їх, і їм потім потрібно було б витягти те, що вони знайшли, якби вони одразу використали ресурси в той час як інші були б непридатними через це рівень або вік, або він був би корисним для деяких, але не всіх. Наявність віку / рівня ресурсів призведе до того, що гравцям важче знайти якісні речі.
Прі

23
Пам’ятайте, що грілки грошей негативно впливають на гравців, які не докладають значних зусиль для ведення сільського господарства чи збору грошей; тому примусові раковини грошей можуть бути розчарувальними.
Стівен Еверс

31
змусити гру імітувати тоталітарний комунізм. що знизить ціни!
jokoon

1
Що поганого в раковинах грошей? У мене є допис, який я написав у своєму блозі ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ), в якому пояснював, як я планую впроваджувати економіку. В основному, гроші можуть витрачати NPC, а не лише гравці.
jcora

2
@JoelCornett: Проблема може виникнути, якщо у вас є фіксовані грошові винагороди за такі дії, як квести. Все, що прив’язане до певної цінності, наприклад предмети, які ви продаєте торговцям за фіксованою вартістю, або грошові винагороди за квест, швидко втрачають цінність. Навіть досить рано в WoW новенькі гравці могли продати стоп вихідних ресурсів, які вони щойно зібрали за кілька золотих, що покривало набагато більше, ніж усі їх витрати на деякий час.
TASagent

Відповіді:


150

Я думаю, єдиний реальний відповідь. Що означає, що предмети чи валюта втрачаються назавжди.

Eve Online нахабно це має через масове знищення предметів і кораблів через pvp (лише частково замінене страхуванням). Єва також має багато інших мийок, таких як оренда офісу, пальне для станцій, боєприпаси тощо.

В інших іграх є подібні витратні матеріали, або предмети, як боєприпаси, або предмети, які забезпечують відкладення тощо (їжа, зілля, корм для домашніх тварин, отрути тощо)

У багатьох іграх (наприклад, World of Warcraft) є елементи "Прив’язати на пікап" та "Прив’язати до обладнання". Насправді вони є грішми. Ви можете зачарувати і додати дорогоцінні камені до своїх предметів, але в якийсь момент ви оновите його. Таким чином, оновлення фактично знищує старий предмет разом з будь-якою доданою до нього величиною за допомогою чарівності тощо. Або в деяких іграх ви можете "переробити" його менше, ніж початкове значення.

Це хороша раковина, оскільки не впливає негативно на гравців. Вони лише справді це помічають одночасно, коли вони підбадьорюють свою нову блискучу бабу. Крім того, навіть якщо предмет ніколи не втрачається і просто залишається в рюкзаку персонажа, його можна вважати поза економією, оскільки він ніколи не перейде до іншого гравця.

Що приводить нас до інших комунальних грошей, таких як збільшення обсягу банківських та матеріальних цінностей.

Естетичне оновлення - це також хороший спосіб ввести раковини, не впливаючи на ігровий баланс вашої гри. Такі речі, як барвник для одягу або суєти і домашні тварини.


38
World of Warcraft ще розумніший за це. Гравці майже завжди пропонують більш високі ціни, ніж постачальники предметів, тому будь-яка гідна торгівля здійснюється з гравцями - там, де грошей не генерується. Насправді, оскільки багато торгів здійснюється через Аукціонний дім, а Аукціонний дім або бере розріз (для успішного аукціону), або ваш депозит (для невдалого), найкращим маршрутом для заробітку є роль золотої раковини .
doppelgreener

Більшість предметів, які не варто продавати гравцям, - це винагорода за квест (яка, як правило, є душею), і незліченна кількість непотрібних крапель, з нетерпінням називаються смітником продавця. Це лише валюта під маскуванням, що змушує вас регулярно повертатися в місто, щоб заробляти гроші.
doppelgreener

оскільки "предмети" нескінченні і часто продаються, вони не блокують інфляцію, вони є головним рушієм інфляції mmo, оскільки гравець отримує гроші з NPC за предмети, яких раніше не існувало. Як і копати золото в реальному світі, воно відроджується миттєво після того, як ви покладете його в сумку.
daemonfire300

Я не думаю, що ця відповідь насправді має багато сенсу. Втрата судна не знижує ціни, це їх завищує. В економіці менше значення, але однакова кількість грошей, тому кожна одиниця вартості відповідає більшій кількості грошей.
Miles Rout

57

Зауважте, що лише одна людина тут, перш ніж я, дав правильну відповідь - "валюта не може надуватися, якщо її обмежена кількість". Дійсно, з нескінченним генеруванням ресурсів валюта фактично буде дефлювати , оскільки кількість ресурсів зростатиме, а кількість валюти залишається фіксованою.

Це економіка. Ти не ФРС. Зупиніть карбування валюти і перестаньте слухати людей, які не розуміють економіку, коли її просять. Основною причиною інфляції є зростаюча пропозиція грошей, яку ми вважаємо лише нормальною, оскільки ми живемо в першій напівстабільній фіатній валюті в історії (і це не триватиме - ми вийдемо з неї, або долар обвалиться.)

Те, що ви насправді хочете зробити, - це виправити фіксовану велику кількість валюти та грати в балансування між виробництвом та споживанням ресурсів (тобто модулювати доступність ресурсів таким чином, щоб загальне виробництво було приблизно таким, яке було вчора.) Найпростіше Термін стабільний спосіб зробити це - підтримувати поточний показник виробництва порівняно з різницею споживання та використовувати вчорашні дані як ціль для ремонту на 95% до нуля (що дозволить демпфірувати вплив на коливання, що відбуватиметься природним чином як видобуток кількість населення періодично змінюється.)


59
"Валюта не може надутись, якщо є обмежена кількість ..." - хороший приклад правдивої, але марної заяви. Там немає ні розумного способу , що основний MMO , як Warcraft, може припинити роздавати золото для виконання завдання. "Зупинити карбування грошей" просто не є варіантом без загального перероблення гри.
Циклоп

21
@Cyclops NPC теоретично могли пропонувати квести лише тоді, коли гравці втратили гроші "в оточення". Це призведе до кардинальних наслідків для різних частин гри, але я не думаю, що ваша претензія повинна бути такою чорною та білою.
Джейк МакАртюр

6
Хоча наявність фіксованої максимальної кількості валюти в будь-який час справді створює економіку, я не розумію, чому ця сума повинна залишатися на будь-якому точному цілому числі. Наприклад, замість того, щоб у будь-який момент часу було доступно 23423423 монети, ви могли б мати 500 монет, доступних на один активний рахунок, і створити більше, якщо наявна на даний момент кількість монет впаде нижче цього максимуму. Таким чином, хоча ресурси залишатимуться обмеженими, вони все ще можуть динамічно розширюватися відповідно до гри.
Kzqai

36
Я вважаю, що ця відповідь не вистачає фундаментального економічного моменту. Валюта не відрізняється від будь-якого іншого ресурсу, вона просто існує для полегшення торгівлі реальними товарами. Немає елементів фіксованого значення, за допомогою яких можна виміряти вартість інших предметів. Якщо ви штучно фіксуєте кількість монет у системі, але дозволяєте генерувати нескінченну кількість, скажімо, їжі, то все це руйнується. Це все має бути закритою системою, щоб працювати в довгостроковій перспективі; виправити його частини не вийде. Основні дизайнерські рішення полягають у тому, як ви вирішили керувати розподілом через джерела / раковини.
MrCranky

6
Майте на увазі, що щоб уникнути інфляції / дефляції, кількість валюти потрібно фіксувати не до конкретної суми, а до певного співвідношення залежно від кількості населення. Тобто встановлювати фіксовану кількість обігової валюти в 1М марно, але встановлення її в 1К / гравця дозволило б досягти бажаного результату.
Бенджамін Чемберс

53

У кількох вищезазначених відповідях згадуються деякі важливі способи зниження інфляції, але є кілька важливих грошових коштів, які заслуговують на ще одне пояснення:

  • Плата за економічний обмін: це плата за перетворення багатства гравця з однієї форми в іншу. Прекрасним прикладом цього майже в кожній грі є продажна ціна продавця. Продавці NPC завжди будуть платити менше, ніж товар "коштує", і в процесі гравці втрачають велику економічну цінність. Гравці також втрачають цінність, використовуючи аукціонний дім (розміщення комісій) або зачаровуючи речі. Ви також можете стягнути плату за розсилку предметів (плату за смикання), не підозрюючи, що я підозрюю. Ці гонорари великі, тому що гравець, як правило, на 100% сприймає їх як ціну ведення бізнесу, оскільки вони відображають фінансові операції в реальному світі.

  • Смертна кара: Багато багатьох ігор (включено WoW) беруть податок кожного разу, коли гравець помирає, часто як плата за ремонт предметів. Ці збори великі, оскільки вони допомагають надати гравцям стимул не вмирати, не будучи настільки болісними, як втрата XP або знищення предмета.

  • Аукціони / лотоси для розробників: Я не бачив занадто багато ігор для цього, але один із способів автоматично знизити інфляцію - це забезпечити якийсь цінний аукціон, на який можуть брати участь гравці, але який насправді проводить розробник (так 100 % значень видаляється, а не передається іншому гравцеві). Наприклад, ви можете продати аукціон, називаючи права вулиці в місті найвигіднішій гільдії, розміщенню статуї або будь-що, що захочете. Найкраща частина цього полягає в тому, що вартість повинна автоматично коригуватися відповідно до наявного багатства гравців, не докладаючи зусиль для кінця розробника. Королівство ненависті вилучило тонни грошей з економіки аналогічно за допомогою системи лото (100 золотих, щоб купити квиток, можна придбати стільки, скільки хочеш) для рідкісних естетичних предметів.


1
Project Entropia проводить аукціони для розробників. Але оскільки вони використовують реальні гроші, розробники дуже хочуть забрати якомога більше грошей із системи (тобто, наскільки гравці готові терпіти).
Макке

28

Створення ресурсів нескінченно - проблема, але повністю закриті системи також мають свої падіння. Погляньте на Розбитий світ . Повністю закрита економіка з магазинами, в яких працюють гравці, банки і т. Д. Монстри у світі насправді були обладнані предметами, придбаними в магазинах гравців грою. Згаданий вище інстинкт заховання вбивство вбивство, проте. Були податки, але був і монарх гравця, який дивно також любив накопичувати гроші.

Для того, щоб закрита система працювала, потрібно надати багатим гравцям стимули витрачати свої гроші. Це схоже на класичну відкриту економіку із застереженням, що багаті гравці, які дають гроші бідним гравцям, допомагають цій системі, хоча для відкритої це мало. Один цікавий спосіб зробити це - створити системи, які дозволять багатим гравцям "наймати" бідніших. Можна було б зажадати великих запасів каменю для підтримання свого розкішного замку, набагато більше, ніж вони могли самостійно добувати шахти, і дозволити їм отримати грошові винагороди NPC зі своїх сховищ гравцям, які допомагають поставити камінь для зберігання.

Залежно від того, як обробляються інші ресурси в грі, ви можете насправді отримати велику кількість дефляції з нескінченними жилами тощо, про які говорилося раніше.


3
Гра також може дозволити людям грабувати та красти один у одного. Якби гравця, що зберігає монарха, можна було б пограбувати та розграбувати, і якщо геймплей для цього був цікавим, це може бути цікаво.
Дронз

23

Один важливий аспект, про який я не бачу, щоб люди згадували тут: переконайтеся, що у вас є хоча б одна грошова раковина, яка автоматично наростає, коли люди стають багатшими. Плата за прогулянку по світу та ремонт броні не збільшуватиметься, оскільки базується на фіксованих значеннях.

Спеціальні елементи новизни , які можна купити за велику кількість золота у масштабів, в економічному сенсі, так як більше грошей повені в світі людей буде купувати більше з них. Однак, це має тверду верхню межу, і якщо шлях надто багато грошей повінь в, вони зупиняться масштабування.

Стандартний показник масштабування грошей - це аукціонні / ринкові збори. Стягуйте відсоток покупки на кожному успішному аукціоні. Якщо у людей є вдесятеро більше грошей, то предмети, що продаються на аукціон, підуть удесятеро завдяки пропозиції / попиту, а ваша грошова раковина витягне в економіку в десять разів більше грошей. Оскільки джерела грошей майже завжди є постійними, це може легко послужити для збереження кризи економіки.

Ви повинні гарантувати, що люди купують та продають речі регулярно, однак для цього необхідні навички торгівлі та витратні речі (включаючи чарівники та дорогоцінні камені в моделі WoW).


7
Плата за ремонт броні дійсно масштабується, хоча і опосередковано. Більше грошей гравця призводить до подорожчання броні з підвищенням витрат на ремонт броні. Ефективно змушуючи гравців, які отримують більше грошей, платять більше за ремонт.
davenpcj

1
Я з цим категорично не згоден. У World of Warcraft немає очок, де гравець може перетворити гроші прямо в броню. Більш ошатні матеріали призводять до подорожчання броні, що призводить до підвищення плати за ремонт броні, але кількість золота, яка вже є в економіці, не має значення для цього масштабу. Іншими словами, якщо гаманець кожного зросте в десять разів, вони заплатили б таку ж суму за ремонт броні, але в десять разів більше за плату за аукціонний будинок.
ZorbaTHut

13

Само поглинання валюти не заощадить вас, навіть якщо ви не створюєте безкоштовні гроші з ресурсів. Якщо ваша кількість гравців зміниться, зміниться і розподіл грошей. І якщо ви масштабуєте грошову масу лінійно, щоб вона відповідала кількості гравців, це не робить нічого для нерівності розподілу багатства (яка, як правило, погіршиться в міру збільшення чисельності), і вона, як правило, ігнорує, що у нових гравців немає "середня" сума грошей, але насправді починається у відносній бідності. Неймовірно важко виправитись, тому реальний світ теж не справляється з цим великою справою, незважаючи на наявність більш закритої економіки.

На мою думку, найкраще запобігти інфляції - це взагалі уникати валюти. Якщо ваш ігровий дизайн передбачає бартерну систему, це може допомогти, оскільки гравцям зазвичай важче маніпулювати потоком товарів. (Хтось, хто може перевозити 10000 штук золота, рідко може перевозити 10 000 свиней вартістю по 1 штуці золота.) Компроміс - це кілька валют з несприятливими курсами валют, які примушують гравців віддавати перевагу товарам за приховування готівки.


Ви бачили, щоб MMORPG використовував бартер виключно, успішно?

9

Додайте грошову раковину, яка торгує грошима за такі послуги, як тимчасові мешканці, предмети тощо. Гроші зникають, а згодом (скажімо, кілька хвилин або тиждень), служба зникає.

Можливими послугами можуть бути:

  • додатковий досвід
  • спеціальний вихованець
  • доступ до підземелля
  • швидкість буф (дивно корисно в MMO)
  • тимчасовий доступ до заклинання

9

Як ви говорите, раковина грошей - очевидна відповідь. Це можна зробити за допомогою заохочень ("заплатіть 1 мільйон золота за цей класний новий меч") або через регулярні втрати ("ваша зброя та обладунки деградують з часом, платіть золото у коваля, щоб відновити їх").

Ви також можете спробувати знайти основну механіку, яка не передбачає нескінченного нересту -> ферми -> чистого збільшення світового багатства. Можливо, монстри обмежені і, наприклад, переробляються, хоча це, звичайно, створює власні проблеми.

Ви можете прийняти інфляцію як частину гри, зрозуміти криву інфляції та відповідно змінити свій досвід нового гравця (наприклад, можливо, ви подаруєте новим гравцям Золотий подарунок, що, звичайно, неможливо, це відсоток від загального світового багатства.) . тому чим більше у вас інфляція, тим більше нових гравців можна починати).

Але здебільшого це невирішена проблема (в ЗМО та в реальному світі).


1
Типові ММО мають стільки сюрреалістичних особливостей, дивно, що їх економіка функціонує так само добре, як і вони.
Дронз

8

Я думаю, одне питання тут полягає в тому, що корисні копалини та фактична валюта - це окремі речі. У будь-якому випадку, одним із способів боротьби з інфляцією було б обмеження генерації валюти - у реальній економіці валюта створюється за фіксованою ставкою, а не тоді, коли люди її заробляють. По суті, коли ти вбиваєш NPC і вкрадеш їхній гаманець, ти б взяв з "пулу" гроші NPC. У міру зменшення пулу грошей NPC ви отримуєте все менше і менше грошей від вбивства NPC і навпаки. Це по суті може підштовхнути гру до PVP у міру її розвитку.

Що стосується "крапель" та різних шматочків неймовірного бабло, то може застосовуватися та ж система. Якщо ви отримуєте більшу винагороду на основі підвищення вмінь своїх персонажів чи чогось іншого, ви можете обмежити кількість +7 мечів кажанів, не викликаючи занадто великих проблем.


7
Ultima Online спробувала цю модель, коли вона почалася, ви забули схильність гравців MMO до ординських речей. Досить скоро пул ресурсів досягає 0, і нові гравці будуть змінені. Це можна пристосувати для вирішення цього питання, але загальна модель занадто далека від того, як геймери думають, на жаль.
кодерангер

2
Власне, це неправда. У реальному світі гроші, або реальні залишки, створюються за рахунок кредиту (як правило, через банки або пов'язані з ними установи).
Брендон Бертелсен

@Brandon Тут абсолютно прав. Система дробових резервів дозволяє отримати в обігу ~ 10x стільки «грошей», скільки є фізична валюта.
Вілдук

1
@coderanger Так, хоча в реальному світі комусь, хто орудує тоннами матеріалів, починає потрібно платити людям, щоб уберегти його від крадіжок, так чи інакше.
Дронз

8

Поки що не згадуються послуги, як грошові потоки. Таким чином, гравець використовує частину завищених грошей для придбання послуги (наприклад, покращення здоров'я та підвищення швидкості), яка по суті є нематеріальною, і в кінці періоду обслуговування цінність зникає з економії. Це допомагає протистояти відчуттю, що гравець купує щось безглуздо (наприклад, предмети суєти) або відчуття втрати, яку вони отримують (наприклад, коли предмети, на які вони витратили багато, знищуються під час PvP).

В ідеалі надані послуги - це такі послуги, які не полегшують гравця значно легше отримувати більше цінності. Уявіть, що послуга баффа, яка збільшувала швидкість, з якою гравці могли копати валюту, в результаті чого вони додавали більше економіки в економіку, ніж забирають через ціну послуги. Чистий результат: гіперінфляція, оскільки гравець може використовувати додаткову валюту, яку він отримав, щоб придбати більше / більш високий рівень послуг, в результаті чого більше валюти тощо.


8

Кілька валют працює для багатьох ігор у Facebook. Поміркуйте над війнами мафії - коли долари були занадто завищеними, вони додали "Кубу", яка вимагала зовсім окремої валюти. Потім пізніше Бангкок і т. Д. Також досить звичайно в іграх Facebook мати окрему валюту, яку ви можете придбати лише великі суми, заплативши реальні гроші. Таким чином, основна валюта може сильно роздутись, не впливаючи на велику валюту.


так, важливо
виділити

2
Це також свідчить про те, що валюта в грі (наприклад, золото) повинна бути відокремлена від валюти падіння (наприклад, предметів, мінералів, дорогоцінних каменів), щоб обмін між ними можна було налаштувати.
Kzqai

Кожна гра у Facebook, яку я бачив, мала грошову систему, де валюта на основі реальних грошей після деякого часу стає безглуздою, оскільки вони весь час роздають уявні гроші, хоча це швидко стає чимось у вас більше, ніж гра пропонує вам корисні речі, які можна придбати разом з нею.
Дронз

8

Вам потрібні мийки для грошей, але ви також можете заохотити людей тримати в обігу речі, які вони отримують, а не NPCing. Якщо вигода від продажу предмета в NPC мінімальна порівняно з торгівлею з іншим гравцем, то економіка буде самоокупною.

Вимагати від гравців сплати гонорару (будь-якого грошового чи фермерського господарства) перед тим, як їм дозволяти йти на квест / рейд з високими винагородами, також може допомогти разом з іншими загальними ідеями стягнення плати за послуги (транспорт, аукціони, ремонт) або витратні матеріали. предметів.


7

Не запобігайте інфляції. Ви можете досить легко виміряти, як швидко змінюється валюта. Відслідковуйте його, і гра автоматично автоматичне коригування цін на NPC і падіння відповідно, з повільним ковзним середнім рівнем, щоб ціни не зростали. Просто використовуйте Великий цілий номер для кількості, і ви будете добре.


2
На перший погляд, це, здавалося б, карає нових гравців, які не встигли накопичити свої ресурси, щоб оплатити завищений товар.
Kaz Dragon

4
@Kaz Dragon, можливо, так, але якщо це зміни в цінах / падіннях усереднюються по всіх "ярусах" крапель. Якщо, наприклад, краплі вищого рівня були санкціоновані, але не нижчий, то ви можете допомогти вирівняти всю систему.
deceleratedcaviar

6

Можна обмежити швидкість, з якою в гру додаються нові ресурси. Наприклад, обмежте кількість золота, який гравець може копати за день. Менш очевидна межа - застосувати удачу до випадкових подій. Якщо у гравця багато карми, ймовірно, він отримує краплі, але карма звикла і її потрібно поновити, виконуючи квести.


1
І як це запобігає інфляції? Навіть якщо ви обмежите золото, зароблене на день, загальне золото все одно збільшується.
o0 '.

Основна ідея полягає у значному зменшенні рівня інфляції, утруднюючи ботів затоплення ринку. Але це спрацьовує навіть у випадку зловживання: повернення карми може коштувати грошей. Очевидно, що карму не слід продавати безпосередньо з сюжетних причин. Але квест може вимагати від гравця придбати щось з NPC, або може знадобитися зілля або корисні магічні артефакти.
Хендрік Бруммерманн

6

Загальна проблема полягає в тому, що автори ігор, як правило, роблять економіку, в якій гравці за рахунок авансів створюватимуть величезну кількість золота та товарів. Чим більше рівень, тим більше енергії. Чим більше привілей, тим більше товарів чи золота на одну точку енергії. Чи не так?

Ну, хороша, врівноважена гра повинна більше нагадувати життя. Більш просунуті гравці можуть робити більш просунуті речі, ніж початківці, а не 100 разів більше речей у день реклами. Золото не росте на деревах. Немає комп'ютерного торговця, який буде купувати все, що ви виробляєте, або будь-яку шкіру, на яку будете полювати в лісі.

Чи вважали ви дозволити гільдії гравців емітувати власну валюту? Їм доведеться адаптувати його номер до кількості гравців. Коли вони викидають занадто багато, це надується, і ніхто не купує цього.

Робити хорошу економію дуже важко, кохаючи.


6

Я збирався написати відповідь, але це перетворилося на величезну статтю, тому я вніс його в блог, щоб посилатися на те, щоб уникнути його величезності тут. Попередження, це дійсно довго.

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1 Я не повністю згоден, але приємне та цікаве прочитання.
Matsemann

З чим ви не згодні? Я скажу, що наприкінці я працював над цим кілька годин і страждав від пульсу мозку. Я, мабуть, збираюся скласти частину 2 на основі зворотного зв’язку, якщо я отримаю на ній лол
Азарал

Посилання для мене зараз не працює, тому важко вказати на конкретні дані. Мені подобається, що ти взяв участь у грі без NPC, але не думаю, що ми скоро її зробимо.
Matsemann

Я виправив це, забув, що змінив URL-адресу.
Азарал

2
Можливо, вам буде приємно поставити tl; dr тут у своїй відповіді. Мені сподобалась ваша стаття, і було б непогано дізнатися резюме перед натисканням посилання.
Thane Brimhall

5

Одне з варіантів, про яке я не бачу згадуваних тут, - це те, що гроші просто «зношуються»: коли гроші взаємодіють із ними (використовуються для оплати чогось, вивозять / зберігають на зберігання, перевіряють тощо), він втрачає «здоров'я» , тоді його можна десь викупити за нові гроші, якщо вони не надто зношені. Це форма раковини грошей, але непомітна (і справді найточніша, принаймні для грошей на папері / монеті)


5
Я думаю, що це призведе до величезної реакції гравців, оскільки гравці скаржаться, що їхні гроші просто зникли.
lathomas64

@ lathomas64: Вам чітко потрібно вказати, що гроші не триватимуть вічно тоді :) Це, і створити зону, де гроші занадто зношені для використання, але обмінні на нові гроші.
RCIX

Дійсний, але не особливо сумісний з реальними гравцями. Або навіть особливо репрезентує будь-який корисний рівень зносу грошей у реальності. Я впевнений, що ви можете отримати хороші 7000 транзакцій з кожної купюри або кожної монети, не дуже корисні як грошові раковини, і що-небудь більш часте, ніж це звучить помилково.
Kzqai

Чи не гравці, які просто перестають грати, симулюють це досить точно?
deceleratedcaviar

існує досить невідома і невстановлена ​​економічна концепція під назвою "Фрейггельд" (див. secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 ), яка претендує на вирішення інфляції шляхом "зношення грошей".
Герольд Мейзінгер

5

Ще одна ідея. З’ясуйте максимальне очікуване населення у світі та скільки грошей було б розумним для цього населення. Покладіть стільки грошей у світі, але в більшості своїй є мінеральні речовини, які потрібно видобувати і перетворювати на монети.

Дозвольте гуманоїдним NPC налаштувати видобуток і не видайте гроші за негуманоїдні npcs, коли це не має сенсу мати гроші в будь-якому випадку. Ви можете дозволити системі скинування витягувати матеріал із ПК, які не дають грошей, якими вони могли би торгувати за гроші (не обов'язково повинні бути лише шкури, кігті, зуби, отруйні залози, незалежно від цінної частини тіла тварини) .

Якщо зростання гравця випереджає покоління грошової валюти видобутку NPC, це знизить і спонукає гравців до створення власних мін (золотий пік?), Поки ви зрештою не досягнете свого теоретичного максимуму і все не збалансується. Коли гравці закривають свої рахунки, ви можете перетворити гроші, які вони отримали назад, у корисні копалини в нову вену або розширити стару вену.


1
"Вирахування максимальної кількості населення" не масштабується, і це погано. Якщо гравці, які закривають свої рахунки, раптом втрачають гроші, будьте впевнені, що вони більше не "відкриватимуть" їх - вам слід попросити, щоб вони повернулися замість цього!
o0 '.

2
Якщо ви перевищите цю кількість людей, A) ви вже дуже добре і B) ви могли б повернутися назад і додати у світ нові мінеральні жилки. Незважаючи на те, що ви знаходитесь під вами, у вас є низький стимул для гравців налаштовувати майнінг, і ви можете зменшити, скільки NPC міни.
lathomas64

5

Що я не бачив тут, це те, що інфляція (і дефляція) часто є наслідком зміни звичок гравців у витратах.

Початок фіксації кількості наявних грошей, особливо на душу населення. Але якщо гравці витратять гроші як божевільні, вони надують їх. Якщо вони заховують його (або відійдуть від гри кілька тижнів), вони зберуть його. Якщо у вашій грі є 5 золотих монет, а гравець швидко заробляє і витрачає швидко, він може пройти ті самі 5 монет за один сеанс, заробивши і витративши 500 за кілька годин. Якщо він нічого не робить, це те саме, що мати нульові монети в грі.

Фіксувати грошову масу недостатньо добре. У "реальному" світі золото працює краще, ніж папір, тому що уряди не можуть його надути. Але якщо люди припиняють витрачати гроші і починають зберігати, ціна на золоті зростає. Існувала така сама кількість, яка існувала, але на ринку її немає. Паперові гроші не повинні мати цю проблему.

Єдиний вірний спосіб тримати інфляцію та дефляцію під контролем - це відслідковувати ціни (однак ви їх вимірюєте) та годувати більше грошей, коли вони падають, та виймати їх, коли вони піднімаються, використовуючи джерела та раковини, обговорювані в інших місцях. Це набагато складніше, ніж, скажімо, просто фіксація грошової маси. Гірше, що інфляція в грі сприймається більше, ніж реально зростаючі ціни. ("Мені знадобилося 6 місяців, щоб заощадити на своєму першому мечі Драконів Бейн. Зараз я купую їх за десяток.") Можливо, вимірювання середніх витрат гравців на тиждень би це відстежувало. Обов’язково робіть це за рівнем . Інакше витрата гравців вашого рівня 40 викликає таку дефляцію, що знищить рівень вашого рівня 1. Ідея вважала б, щоб фінансовий досвід рівня 1 (та 2 та 3) був однаковим протягом багатьох років.


Розглянемо також наявність регіональних цін. З одного боку, зони зазвичай сильно співвідносяться з рівнями; це створює можливості для арбітражу; він (можливо, менш довільний). Ціни, безумовно, дещо регіональні IRL!

4

Diablo II має "куб", який дозволяє комбінувати певні предмети для отримання одного предмета. Хоча більшість рецептів включають предмети низького та середнього рівня, є кілька таких, які потребують надто рідкісних предметів, як SoJ.

У Diablo II також відбулися світові події, коли лише дуже обмежена кількість людей може одночасно вступити в дію. Зокрема, подія uber Diablo, яка вимагає від гравців продати SoJs постачальникам (грошові потоки), щоб викликати подію.

Справжня проблема, що стоїть перед грою, яка використовує предмети як валюту між гравцями, полягає в тому, що якщо гра стане популярною, вам доведеться боротися з дублюванням.

Одна з ідей OOB - створити набагато багатший торговий досвід - дозволяючи робити такі речі, як знижки для лояльних клієнтів, дослідження та розробки тощо. Це дозволяє таким «грішникам» стати корисними частинами гри. Наприклад, чим більше грошей ви витратите у продавця, тим кращі запаси вони збережуть. Звичайно, це можна легко розширити, що змушує мене вважати це гідною концепцією. (Просто хочу, щоб у мене була гра для її впровадження)


Дублювання? Немає дублювання в реальній онлайн-грі!
o0 '.

Чому потік? І в багатьох іграх є проблеми з копіюванням.
Krisc

Лол? Ні, звичайно, ні. "Копіювання" - це лише проблема з підробленими онлайн-іграми, де клієнт (принаймні частково) авторитетний (Diablo). Зробити таку гру в 2010 році було б повністю відстало.
o0 '.

Lo'oris - і все ж дублювання поширюється в кількох іграх, починаючи від GT5 до Borderlands. Хоча це може бути особливістю Borderlands, насправді не можна сказати, щоб бути чесним.
Krisc

Саме так: це офлайн-ігри, які так чи інакше граються в Інтернеті. Справжні онлайн ігри не можуть страждати від цієї проблеми. Ігри в режимі офлайн, онлайн-фейки не мають відношення до цього питання і взагалі не мають значення.
o0 '.

4

Деякі ігри продають вміст гри. Я думаю, що DDO це робить, але я не позитивний. Гравці купують доступ до нових областей гри, таких як транспортні збори, але на практиці дуже схожі на модель розширення, де ви купуєте цілі підземелля або квест-пакети. Багато ігор використовують для цього справжні грошові кошти, але ігрова валюта теж працює.

Коли ви маєте якусь раковину, знайдіть час, щоб збалансувати її. Виміряйте гру, з’ясуйте, скільки насправді коштує гравцям отримати ресурс, і спробуйте зробити так, щоб це коштувало приблизно стільки ж. Для зустрічі з підземеллям порівняйте середню вартість одного гравця із середньою величиною здобутого бабло.


1
Розширення DDO тощо не можна придбати в ігровій валюті. Їх купують за допомогою турбінних очок, які можна придбати за готівку або отримати, заробивши прихильність, виконавши квест. Хоча прихильність має ігрові ефекти, також це атрибут характеру, а не валюта. Вигода через завершення квесту обмежується тим, що від квесту можна отримати лише певну кількість прихильності. Якщо запустити його знову, це більше не призведе. (Більш висока складність, але один пробіг із найвищою складністю приносить усю користь, яку ви отримаєте.)
Лорен Печтел

3

Загальне рішення, яке я бачив, - це помістити що-небудь круте на окрему нерозбірливу валюту. Ви також можете їхати цілими свинями, як Єва, і мати справжню, глибоку економію, щоб подбати про це. Більшість економік з ММО занадто прості, щоб мати такі речі, як криві попиту та пропозиції, але це можливо.


3

Urban Dead не дозволяє торгувати, не дозволяє зберігати дані, і програвач може перевозити лише обмежену кількість предметів. Це означає, що гравець не може ординських предметів, але повинен постійно шукати їх.


Urban Dead - це теж далеко ніша гра з значним населенням RP.
кодерангер

5
-1 Йдеться про запобігання інфляції. Запропонувати заборонити будь-яку торгівлю вирішувати, це як запропонувати уникати сексу для запобігання ЗПСШ ...
o0 '.

3

Проблема тут - "нескінченна" пропозиція ресурсів. Тобто, якщо гравцеві потрібні готівкові гроші, він може перетворити монстрів.

Ви можете мати раковини грошей і всілякі творчі способи вивести гроші з системи; але це не проблема, проблема полягає в тому, що масштаб не врівноважений на стороні надходження грошей.

Тож вам потрібно обмежити це. Кілька речей, які ви можете зробити, це лише дозволити гравцям обробляти X кількість предметів / золота за Y час. Або мають функцію розпаду. Тобто за годину 1 гравець міг заробити, скажімо, 100 золотих; але на 20 годину він міг заробити лише 1 золото.

Ви можете поставити скидання, таймери чи що завгодно. Сенс у тому, щоб зробити це звільненням повернення.

Іншим варіантом може бути "податок" або на основі рівня, або на чисту вартість. Так, на 1 рівні зілля коштує 1 золото; але на рівні 100 він коштує 1000 золотих!

Або коли-небудь 100 золотих, які ви заробляєте, вам потрібно бути X податками на "короля".

Третій варіант - фіксувати кількість ресурсів. Кожному гравцеві, який приєднався, введіть у систему 100 золотих (або рівну вартість), але не більше.

Головне, ви не хочете нескінченного введення з фіксованим виходом. Тоді вам потрібно вирівняти або A), зафіксувавши вхід до фіксованої суми B), щоб результат вирівнювався (у відсотках, не фіксований розмір) з введенням.


3

User7032 сказав це правильно. Проблема з кожним єдиним MMORPG - це INFLUX або INPUT елементів / валюти. Я колективно буду називати це "цінністю".

Значення, у більшості MMORPG-ів (далі - "ігри") ВЖЕ доступні. Візьми старий Everquest, ти вбиваєш биту, отримуєш деякі предмети. Ці предмети - збиральні приналежності кажана + деяка загальна валюта. Це можна зробити нескінченно, оскільки кажани будуть постійно розмножуватися. Цінність входить у гру таким чином, поки люди все ще в мережі, щоб зібрати її.

Тому відповідь на боротьбу з інфляцією / дефляцією - НЕ БУДУТЬ значенням просідання. Хоча мийки Value важливі для забезпечення рівня реалістичності вашої гри, вони не повинні розглядатися як єдиний засіб усунення зайвої вартості. Такі ігри, як Fallensword.com, намагалися це зробити. Це виходить з ладу.

Натомість побудуйте гру таким чином, щоб гравці ХОЧЕТЕ витратити свою вартість.

  1. Замість того, щоб дозволяти нескінченній кількості Значення входити в гру, рандомізуйте суми, які вводяться; і місце, куди він входить. Згодом потрібні певні навички та рівні цієї навички для того, щоб кожен гравець навіть отримав доступ до даного ресурсу.

  2. Повністю видаліть припливи "валюти" з джерел Farmable. Наприклад - не дозволяйте гравцям отримувати валютну цінність від вбивства монстрів, натомість дозволяйте їм лише отримувати валюту, продаючи урожай або гравцям A), або B) NPC, хоча за значно нижчим значенням.

  3. Введіть достатньо типів навичок, щоб навіть більш досвідченим гравцям були потрібні інші, можливо, менш досвідчені гравці, щоб отримати все необхідне значення для того, що вони хочуть мати. Якщо потрібно три навички збирання, щоб зібрати необхідну цінність, щоб отримати потужний предмет - більш досвідчений гравець, швидше за все, заплатить новим, біднішим гравцем за один з цих врожаїв, а не намагатися зробити усі троє сам.


3

Багато методів @beetlefeet говорять у своїй відповіді (верхній і прийнятий відповідь на момент написання) насправді не вилучають грошей з економіки.

Eve Online нахабно це має через масове знищення предметів і кораблів через pvp (лише частково замінене страхуванням).

Гроші не знищуються, коли ви втрачаєте свій корабель, знищується лише ваш корабель. Ваші гроші надсилаються гравцеві, який побудував корабель, який дав трохи грошей тому, хто добував корисні копалини. Коли ви втрачаєте судно, гроші потрапляють в економіку через страхового механіка. EVE впроваджує потоки коштів через плату за станції, ринкові податки тощо.

У багатьох іграх (наприклад, World of Warcraft) є елементи "Прив’язати на пікап" та "Прив’язати до обладнання". Насправді вони є грішми.

У більшості випадків це не так. У випадку World of Warcraft люди, як правило, продають свої предмети продавцю, коли вони отримують оновлення, а це означає, що гроші створюються та вводяться в економіку. Якщо ви не можете продати товари постачальникам, вони можуть бути грохотами, якщо є витрати на ремонт, але не так багато ігор, які роблять це.

Важливо пам’ятати, що знищення предметів не знищує валюту. Якщо що-небудь, це робить валюту ще більш завищеною, оскільки є менше предметів, що робить їх вартішими більше.


Привіт, Бонар, і ласкаво просимо до GameDev.SE! Це не форум, де ви відповідаєте на попередні повідомлення в наступних публікаціях. Відповіді зарезервовані для відповіді на запитання, тобто для відповіді, як запобігти інфляції у віртуальній економіці. Відповідь на повідомлення здійснюється за допомогою коментарів, а обговорення відбуваються в чаті . Ви ще не маєте жодних привілеїв, але залишайте свої коментарі, коли у вас є представник. Зазвичай це намагаються обійти, публікуючи коментарі як відповідь - будь ласка, не робіть; є причина, що вам належить заробити привілей на розміщення коментарів.
doppelgreener

Просто натрапили сюди через кілька років ... Ви праві. Знищення предметів корабля та WoW - це набагато скоріше «потоплення» ресурсу, оскільки ці елементи в основному будуються з ресурсів, які породжуються в систему або випадають безпосередньо. Іноді їх можна оплатити валютою, яка покидає систему (фракційні продавці, що продають чари або модулі). Але "грошей", виведених з економіки, набагато менше, ніж інші раковини, про які ви згадуєте. Дякую за виправлення, це влучно.
beetlefeet

2

Впровадити соціальне забезпечення;)


1
дуже смішно, але коментар до цього питання був би доречнішим.
deft_code

3
@caspin - тут є напівсерйозна пропозиція. У багатьох MUD-ov раніше існувала система "оренди", згідно з якою гра фактично стягувала вам суму грошей, пропорційну вашим особистим статкам за вихід в офлайн (або ви втрачаєте обладнання, поки не зможете дозволити собі платити).
Kaz Dragon

2

Збільшення витрат на навчання .

Чим більше здібностей гравець, тим більше коштує тренувати ще одну очку.


Це вже відбувається і не заважає інфляції. Зовсім.
o0 '.

Те, що воно не працювало для вас, не означає, що воно не буде працювати ні для кого
Дунайський матрос

про що ти говориш? Це не працювало для мене? Це не працює, тому що це просто не має сенсу, він просто не робить цього . Так, придбання навичок коштує більше, ніж ви продовжуєте, і ні, це не заважає інфляції так само, як це не заважає глобальному потеплінню: вони жодним чином не пов'язані. Мені б хотілося, щоб я більше спростував цю нісенітницю і порушив бідного хлопця, який теж виступив проти.
o0 '.

1

Я не зовсім впевнений, чи не спрацює це, однак, я думаю, що прийнятним рішенням було б просто припинити відродження. Як тільки монстр мертвий, він мертвий. Дозвольте компаніям npc "розмножуватися" в певних умовах, що замінить мертвих. Ця система цілком могла б дозволити вимерли цілі види.

Займіться аналогією з виробництвом їжі - погана сільськогосподарська практика повинна давати землю безплідною на тривалий час. Засуха, хвороби та сарана повинні бути справжніми проблемами для виробництва їжі.

Також смерть персонажа повинна бути постійною. Гравці можуть вибрати дітей, поки вони живі, і це послужить «відродженням» у разі їх смерті, але персонаж повинен дбати і мати можливість фінансово підтримувати своїх дітей, поки він живий.

Завдяки цим базовим принципам справді функціонуюча економіка повинна процвітати, якщо їй буде надано достатньо свободи. Однак цей стиль насправді не є варіантом для більшості ігор, тому прийміть його із зерном солі.

Всього два мої центи.


Велике питання, яке я бачу з монстрами на вічну смерть, - це тролі та горе. Вони могли просто вийти та випорожнити одну із стартових областей, тим самим не допустити нових гравців до виконання своїх місій або пошуку ворогів, які знаходяться на їхньому рівні, саботажу гри.
uliwitness

@uliwitness Типовий дизайн MMO багато в чому є сюрреалістичним і непослідовним, тому налаштування одного з них, щоб мати сенс, недостатньо, але може стати хорошим початком, якщо ви виправите більше інших непослідовних та проблемних елементів дизайну.
Дронз

@Dronz Так, не кажучи, що ти не повинен цього робити. Просто зазначивши, що це потрібно пам’ятати, додаючи щось подібне, і чому порівняно небагато ігор проходить цей шлях.
uliwitness

@uliwitness Так, хороший момент, є й інші. Багато конвенцій MMO та CRPG є взаємозалежними, що, я погоджуюсь, є основною причиною того, що ігри (особливо корпоративний дизайн) так рідко відриваються від них.
Дронз

1

Entropia Universe використовує справжні зелені речі, оскільки гравці здають гроші на ІРЛ, які вони згодом можуть зняти, тому інфляцію потрібно постійно перевіряти - інакше вся компанія може вмить збанкрутувати. Рішення для Entropia Universe - підробляти нові елементи із середнім значенням <середнім значенням, витраченим на створення / отримання предметів. Це той самий тип системи, який ви знаходите в азартних іграх: ROI <1: 1. (Надлишок сплачує за розвиток та дивіденди власника.)

Якщо ви працюєте з цим у звичайній грі (без готівки IRL), вам слід буде відслідковувати загальне значення в системі. Тоді ви ("казначейство") можете вибрати, коли вам потрібно / хочете створити більше значення в грі, або зробити це автоматично, якщо значення опуститься нижче певного порогу.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.