Це цікаве питання. Головним чином, тому, що відповідати на нього, виникають дилеми сірого відтінку проти чорно-білого.
чи є щось не так у створенні гри, перш ніж я її розробити?
Якщо ви ставитесь до цього питання як "так" чи "ні", відповідь може бути лише так: так, є. Якщо відповідь може бути більш нюансованою, то вона змінюється. Причина: ніколи не слід будувати гру перед тим, як створювати дизайн. Але ви впевнені, що зможете зберегти частини дизайну на потім.
Це означає, що я не думаю, що ви повинні бачити проблему як щось робити чи ні. Швидше, це те, про що слід думати з точки зору ступенів. Особливість повзучого, можливо, самий другий корінь усього зла в тому, що стосується розвитку ігор (перше, як нас усвідомлює Дональд Кнут, - це те, що "передчасна оптимізація є коренем усього зла" ). Однак, на моєму досвіді, не думати ні про одну з головних особливостей, тобто не мати принаймні базової конструкції того, куди ви хочете піти зі своєю базовою механікою, також не є хорошою ідеєю.
Перша основна причина полягає в тому, що корисно використовувати ресурс (включаючи час як ресурс), щоб мати якесь планування, яке допоможе вам пройти через те, що весь час через тупики через надмірні спроби та помилки може бути так само витратою ресурси повинні включати непередбачені функції.
Друга основна причина, гра-дизайнерська, - це узгодженість. Хороший ігровий дизайн має концептуальну узгодженість або послідовність, якщо ви хочете. Це означає, що загальна гра, історія, реалізація, навіть графіка повинні відповідати один одному максимально плавно. Дуже малоймовірно, що ігровий дизайн досягне чогось подібного, якщо основні функції просто з’ясуються на ходу. Якщо ні для чого іншого, тому що на ходу є багато випадковості: речі, на які ви будете наступати, можуть мати дуже різний вплив залежно від того, коли в процесі розробки ви їх знайшли .
Я не хочу сказати, що ти взагалі не повинен робити те, що ти сказав. Я просто стверджую, що ви повинні знайти якийсь баланс.
Наприклад, якщо я хочу зробити 2d платформер протягом 6 місяців, чи можу я просто почати робити біг, стрибки, стрілянину тощо і додати основну механіку, коли я випадково їх знайду? Або це занадто ризиковано за часом інвестування без заздалегідь визначеного плану?
Я б почав з того, щоб внести незначну зміну у ваше речення. Роблячи біг, стрибки, стрільбу тощо, ви вже впроваджуєте основну механіку. Що ви б додали у своєму прикладі в ході, це особливості гри.
Це не тому, що ви знаєте, що гра буде двовимірною платформою, що біг, стрибки або стрілянина не можуть змінюватися залежно від дизайну гри. Чи може ваш плеєр бігати по стінах? Чи може ваш гравець плавати в повітрі під час стрибків? Навіть чи може ваш гравець стріляти під час бігу? Ваш гравець стріляє лише в лінійному напрямку або через параболу? Ці рішення можуть дуже залежати від ігор-функцій.
Але я бачу вашу думку: у цієї механіки часто є деякі частини, які дуже відрізняються. Отже, якщо ви робите якийсь ігровий дизайн та вирішуєте основні функції настільки, щоб бути певним, як працювати біг, стрибки, стрілянина тощо, це вже початок. Тоді ви можете піти за цими механіками і продовжувати їх будувати.
Звичайно, ви все ж можете пізніше знайти нову функцію, яка вимагає від вас змінити цю механіку - незалежно від того, наскільки вони були базовими. Але ключовим тут є ймовірність. Ймовірність того, що це станеться занадто часто, буде меншою, якщо ви хоч би задумалися над наслідками бігу, стрільби, стрибків тощо для основних ідей, які ви мали для гри.
Нарешті, якщо ви хочете пройти цей маршрут, я б запропонував наступне. Подумайте про це як ітераційний процес. Ви займаєтесь початковим дизайнерським мисленням широкого рівня. Ви реалізовуєте те, що здається основним і "універсальнішим" у вашій грі, щоб воно досягло успіху. Потім ви зробите ще щось дизайнерське мислення, переоцініть те, що ви реалізували, і перейдіть до ще однієї реалізації.