Я працюю над грою і хотів би включити кілька відлякувань стрибків. Отже, тут досить просте запитання - що злякає хорошого стрибка і коли і як вони повинні відбутися?
Я працюю над грою і хотів би включити кілька відлякувань стрибків. Отже, тут досить просте запитання - що злякає хорошого стрибка і коли і як вони повинні відбутися?
Відповіді:
Якщо ви дасте кілька деталей про свою гру, то хтось може допомогти вам написати певну ляку стрибків. Але набагато цінніше те, що ти розумієш, чому спрацювання стрибка працює.
Правильний спосіб використання відлякувача стрибків - зосередити увагу на тому, що відбувається до і після відлякування стрибка. Чому гравець би сприйняв світ досить серйозно, щоб налякатись погано складеного скелета, що вискочив із шафи?
Напруга і атмосфера. Ви повинні побудувати правдоподібний світ, у який вкладається гравець. Додайте стрес гравцеві, і власне відлякування стрибків напише сам. Відлякання стрибків - це просто випуск або тригер для гравця. Жах - це речі всередині голови гравця, коли він / вона очікує відлякування.
Більше інформації можна знайти в цьому короткому відео про додаткові кредити про ігри жахів
Боротьба або політ
Скачки-відлякувачі зловживають вашими первинними інстинктами. Хороший стрибок-стрибок приводить гравця до негайно небезпечної для життя ситуації. Якщо б Пінкі з'явився перед вами прямо перед тим, як ви з'їли останній гранул, ви б злякалися! Дизайн гри важливо враховувати. Життєво важливо, щоб гравець був легітимітлі змушений битися чи літати.
У жаху зазвичай додаються гучні звуки, що підсилюють ефект.
Приклади добре розміщених стрибків-стрибків у різних жанрах:
Крім того, важливо вирішити, чи справедливо ваше відлякування стрибків . Наприклад, я хочу бути хлопцем - це все про несправедливі стрибки.
Я ніколи не робив гри жахів, але коли я граю в них, мене найбільше лякаються несподівані стрибки.
Створюючи гарне середовище, змушуючи гравця не бачити все чітко навколо себе, можливо, туман, який перешкоджає вашому баченню бути дуже ефективним.
Просто загалом змушують гравця відчувати, що він не може багато з цим зробити.
Але я думаю, що це змінюється від людини до людини, саме так я «вважаю за краще» лякатись. : P
W
знову натискаю кнопку і СКРЕЙМ! Він моментально обертається і починає кричати, як пекло. Я стрибаю лякаюсь так, як ніколи раніше, поки відкидаю мишку як реакцію. Заспокоївшись, я дізнався, що вона пішла і залишив записку. Так, так, несподівані стрибки можуть
Ще одна методика, яка дуже ефективна, - це закохати гравця в помилкове почуття безпеки, змусивши його повторити дію кілька разів, а потім підстрибнути їх в останній раз.
Наприклад, в Outlast я дуже виразно пам’ятаю сцену, коли вам доведеться пройти повз хлопця, який спить у інвалідному візку. Коли я вперше грав його, і в кількох давайте відтворив відео, яке я бачив, і в перший раз, проходячи повз нього, вам дуже незручно. Всі очікують, що він вискочить з інвалідного візка і нападе на вас. Він ні. Через 5 хвилин, коли вам доведеться вдруге пройти повз нього, щоб повернутися туди, де ви були, ніхто не очікує, що він щось зробить. Тож вони просто сліпо пройдуть біля нього. Коли він вистрибує з крісла і нападає на вас, це набагато страшніше, тому що ви цього не очікували.
Загалом, все, що ви можете зробити, щоб зробити стрибок у скачку несподіваним, це стає страшніше.
Найкращий час "стрибнути" щось, щоб налякати гравця, - це коли гравець цього не очікує. Я маю на увазі, це робити не буде сенсу, коли весь навколишній звук вже страшний, а навколишнє середовище темне, гравець знає, що в цій ситуації щось станеться. Але коли він просто йде по коридору, і ти кидаєш монстра з бічних дверей, це добре відлякує стрибок.
Вам, мабуть, варто спочатку побудувати напругу, яке можна досягти завдяки хорошим зовнішнім звуковим ефектам. Тоді його лише представлення гравця з несподіваним відлякуванням стрибка: P
Я вважаю, що найефективніше лякає стрибок, коли гравець зосереджений на тому, щоб робити щось інше. Якщо це не несподівано, це не спрацює.
напр. Монстр стрибає в стелю, коли вони опиняються в розпалі головоломки, щоб дістатися до сусідньої кімнати після вбивства всіх монстрів у цьому районі.
Я думаю, що найбільший спосіб зробити відлякування стрибка ефективним - це зробити його випадковим . Особливо в сучасних іграх, коли гравцеві властиво відрощувати кілька кімнат назад, якщо вони вбиті, страх стрибків, який передбачувано відбувається в одному і тому ж місці кожного разу, насправді не так страшно після першого разу. Для кожної зустрічі виберіть десяток і близько таких місць поблизу, і виберіть по одному для кожного пробігу. Це не тільки посилює вплив відлякування, але й додає значення повтору, оскільки вони щоразу почуватимуться трохи по-іншому.
Я не експерт, але золотим правилом є не зловживати цим. А також зробіть це повним сюрпризом, тобто не розкривайте, коли це очікується. Крім того, його найкраще використовувати, коли гравець зосереджується на чомусь іншому, в цьому випадку їх охорона буде знижена, оскільки вони зосереджені на чомусь іншому, тому ефект більший. Я сподіваюся, що це допомагає.
Щоб зробити чудову сцену страшного стрибка в грі, вам потрібно спочатку відтягнути увагу гравця і зосередженість від теми жахів, змусити його зосередитись на деяких інших елементах гри (складна частина, на яку потрібно 100% гравців зосередити увагу, як пошук елемента ; вирішення головоломки ...) та виконайте його, як тільки його взагалі не очікують.
Хороший приклад - це та гра з Бетменом, де для гри потрібен 100% фокус, ви, мабуть, зірвете її пару разів, і як тільки ви досягнете успіху, у вас з’явиться відчуття розслаблення, оскільки ви нарешті пройшли його, але раптом це буває!
Хтось згадав, що вам потрібно підготувати гравця до певних сценок напруги. Насправді це не так, але потрібно робити навпаки.