Що добре лякає стрибок?


31

Я працюю над грою і хотів би включити кілька відлякувань стрибків. Отже, тут досить просте запитання - що злякає хорошого стрибка і коли і як вони повинні відбутися?


7
Я хотів би поставити +1 цьому для правильного використання ігрового дизайну та ігрової механіки ...
Божидар Маринов

1
Бетмен Аркхем Найт дуже добре налякав стрибки. У якийсь момент гри Бетмену доводиться розвантажувати 4 хімічні цистерни, щоб запобігти поширенню хімікатів по всьому місту, коли хімічний завод вибухне. Процес простий: перетягніть (дуже летючі) резервуари від док-станції - не надто швидко, інакше вони лопнуть, не надто повільно, або у вас залишиться час; розвернутися і піти до центру кімнати (не надто швидко, не надто повільно); здати цистерни в доки для захоронення (не надто швидко, не надто повільно); повторити для кожного з 4 танків.
Нолонар

1
Після того як Бетмен вивантажує останній танк і обертається, хтось стоїть перед ним. Відлякування стрибків було гарним, тому що гравець настільки зосереджений на розвантаженні танка, що він не сподівається, що хлопець раптом стоїть там.
Нолонар

5
Зробити це в поєднанні з дією, яка виконується багато, багато разів! Оригінальний страх був чудовим: Коли ви починали спускатися по сходах, ви завжди поверталися в бік напрямку, з якого ви йшли пішки. У СТРАХІ є одна драбина, де моторошна дівчинка Алма з’являється прямо перед вашим обличчям після повороту на сходи. Якщо ви хочете дізнатися про страшні ігри, вам обов'язково слід грати через ігри FEAR, хоча ви повинні залишатися критичними щодо того, як це робиться.
Traubenfuchs

Відповіді:


27

Якщо ви дасте кілька деталей про свою гру, то хтось може допомогти вам написати певну ляку стрибків. Але набагато цінніше те, що ти розумієш, чому спрацювання стрибка працює.

Правильний спосіб використання відлякувача стрибків - зосередити увагу на тому, що відбувається до і після відлякування стрибка. Чому гравець би сприйняв світ досить серйозно, щоб налякатись погано складеного скелета, що вискочив із шафи?

Напруга і атмосфера. Ви повинні побудувати правдоподібний світ, у який вкладається гравець. Додайте стрес гравцеві, і власне відлякування стрибків напише сам. Відлякання стрибків - це просто випуск або тригер для гравця. Жах - це речі всередині голови гравця, коли він / вона очікує відлякування.

Більше інформації можна знайти в цьому короткому відео про додаткові кредити про ігри жахів


7
Я люблю додаткові кредити. Вони є потужним ресурсом для будь-якого розробника ігор.
Корі Огберн

5

Боротьба або політ

Скачки-відлякувачі зловживають вашими первинними інстинктами. Хороший стрибок-стрибок приводить гравця до негайно небезпечної для життя ситуації. Якщо б Пінкі з'явився перед вами прямо перед тим, як ви з'їли останній гранул, ви б злякалися! Дизайн гри важливо враховувати. Життєво важливо, щоб гравець був легітимітлі змушений битися чи літати.

У жаху зазвичай додаються гучні звуки, що підсилюють ефект.

Приклади добре розміщених стрибків-стрибків у різних жанрах:

  • Вогняна куля, що надходить з нижньої частини екрана в платформер
  • Мімічні груди в RPG
  • Шпилька-куля підстрибує прямо в середині
  • Раптовий неприємний в гоночній грі
  • Струнка людина

Крім того, важливо вирішити, чи справедливо ваше відлякування стрибків . Наприклад, я хочу бути хлопцем - це все про несправедливі стрибки.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare


Приємне пояснення загальної концепції, корисні посилання та хороші приклади. Але оскільки ваші приклади не є загальними прикладами жанру жахів, я думаю, що вони мали б велику користь від пояснення їх зв'язку з загальною концепцією та відмінностей між ними. Це може допомогти розібратися, які різні способи реалізувати відлякуючи стрибки.
Кронос

4

Я ніколи не робив гри жахів, але коли я граю в них, мене найбільше лякаються несподівані стрибки.

Створюючи гарне середовище, змушуючи гравця не бачити все чітко навколо себе, можливо, туман, який перешкоджає вашому баченню бути дуже ефективним.

Просто загалом змушують гравця відчувати, що він не може багато з цим зробити.


Але я думаю, що це змінюється від людини до людини, саме так я «вважаю за краще» лякатись. : P


1
[1/2] Хоча я з вами переважно згоден, це не зовсім правда. Нещодавно назад я грав у "Слендер": приїзд, у дусі Хеллоуїна (вуха). У всякому разі, я натрапив на цей "розірваний" будинок і, входячи, чую плач жінки. Враховуючи тип гри і те, що було темно, я знав, що щось відбувається. Я відступив і спершу перевірив околиці, але я знав, що повинен увійти і зіткнутися з нею. Тож я заходжу в кімнату і бачу, як «чудовисько» плаче, звернене вбік від мене. Я поставив один крок у кімнату, і нічого не відбувається. Ще пару кроків, і все ще нічого не змінилося, вона все ще плаче.
Mathlight

1
[2/2] Я поставив ще один крок, боячись того, що станеться, але нічого не зміниться. Вона все ще плаче, а я просто стою. Зі страху в пальцях, знаючи, що я не можу уникнути приречення, в який я збираюся ввійти, я Wзнову натискаю кнопку і СКРЕЙМ! Він моментально обертається і починає кричати, як пекло. Я стрибаю лякаюсь так, як ніколи раніше, поки відкидаю мишку як реакцію. Заспокоївшись, я дізнався, що вона пішла і залишив записку. Так, так, несподівані стрибки можуть
налякати

@Mathlight Добре. Я, чесно кажучи, навіть так не граю в ігри жахів. Оскільки я буквально злякаюся лайно, коли граю в csgo, а ворог вискакує за кут. Лол. Але я згоден з вашою думкою.
BiiX

@Mathlight одним із найкращих відлякувань стрибків, який я коли-небудь бачив, було стрибкове "погляд за тобою" в оригінальній стрункій. *
здригаються

4

Ще одна методика, яка дуже ефективна, - це закохати гравця в помилкове почуття безпеки, змусивши його повторити дію кілька разів, а потім підстрибнути їх в останній раз.

Наприклад, в Outlast я дуже виразно пам’ятаю сцену, коли вам доведеться пройти повз хлопця, який спить у інвалідному візку. Коли я вперше грав його, і в кількох давайте відтворив відео, яке я бачив, і в перший раз, проходячи повз нього, вам дуже незручно. Всі очікують, що він вискочить з інвалідного візка і нападе на вас. Він ні. Через 5 хвилин, коли вам доведеться вдруге пройти повз нього, щоб повернутися туди, де ви були, ніхто не очікує, що він щось зробить. Тож вони просто сліпо пройдуть біля нього. Коли він вистрибує з крісла і нападає на вас, це набагато страшніше, тому що ви цього не очікували.

Загалом, все, що ви можете зробити, щоб зробити стрибок у скачку несподіваним, це стає страшніше.


3

Найкращий час "стрибнути" щось, щоб налякати гравця, - це коли гравець цього не очікує. Я маю на увазі, це робити не буде сенсу, коли весь навколишній звук вже страшний, а навколишнє середовище темне, гравець знає, що в цій ситуації щось станеться. Але коли він просто йде по коридору, і ти кидаєш монстра з бічних дверей, це добре відлякує стрибок.


1
Повністю згоден з цим. Якщо музика стає зловісною, і ви дуже довго ходите по передпокою до дверей, тоді не лякайте стрибків стрибка прямо за двері.
Грім

2

Вам, мабуть, варто спочатку побудувати напругу, яке можна досягти завдяки хорошим зовнішнім звуковим ефектам. Тоді його лише представлення гравця з несподіваним відлякуванням стрибка: P


Відмінний приклад цього П'ять ночей в серії Freddies. Я ніколи в своєму житті не раптово налякала мене, як ці ігри. Ви знаєте, що це приходить, але БУМ, ви все одно кричите ...
Тім С.

2

Я вважаю, що найефективніше лякає стрибок, коли гравець зосереджений на тому, щоб робити щось інше. Якщо це не несподівано, це не спрацює.

напр. Монстр стрибає в стелю, коли вони опиняються в розпалі головоломки, щоб дістатися до сусідньої кімнати після вбивства всіх монстрів у цьому районі.


1

Я думаю, що найбільший спосіб зробити відлякування стрибка ефективним - це зробити його випадковим . Особливо в сучасних іграх, коли гравцеві властиво відрощувати кілька кімнат назад, якщо вони вбиті, страх стрибків, який передбачувано відбувається в одному і тому ж місці кожного разу, насправді не так страшно після першого разу. Для кожної зустрічі виберіть десяток і близько таких місць поблизу, і виберіть по одному для кожного пробігу. Це не тільки посилює вплив відлякування, але й додає значення повтору, оскільки вони щоразу почуватимуться трохи по-іншому.


0

Я не експерт, але золотим правилом є не зловживати цим. А також зробіть це повним сюрпризом, тобто не розкривайте, коли це очікується. Крім того, його найкраще використовувати, коли гравець зосереджується на чомусь іншому, в цьому випадку їх охорона буде знижена, оскільки вони зосереджені на чомусь іншому, тому ефект більший. Я сподіваюся, що це допомагає.


0

Щоб зробити чудову сцену страшного стрибка в грі, вам потрібно спочатку відтягнути увагу гравця і зосередженість від теми жахів, змусити його зосередитись на деяких інших елементах гри (складна частина, на яку потрібно 100% гравців зосередити увагу, як пошук елемента ; вирішення головоломки ...) та виконайте його, як тільки його взагалі не очікують.

Хороший приклад - це та гра з Бетменом, де для гри потрібен 100% фокус, ви, мабуть, зірвете її пару разів, і як тільки ви досягнете успіху, у вас з’явиться відчуття розслаблення, оскільки ви нарешті пройшли його, але раптом це буває!

Хтось згадав, що вам потрібно підготувати гравця до певних сценок напруги. Насправді це не так, але потрібно робити навпаки.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.