Що робить гру в грі проти чогось іншого, як головоломка чи іграшка?


11

Відомо, що Sims та подібні ігри були описані деякими дизайнерами як Іграшки, а не "справді" ігри.

Мені цікаво, чи є хороша відповідь на те, що щось робить гру.

Наприклад, багато компаній продають ігри Sudoku - EA має iPhone один, IronSudoku пропонує чудову веб-сторінку, і на більшості платформ існує безліч інших.

Багато газет публікують головоломки судоку у своїх друкованих виданнях та часто в Інтернеті.

Що відрізняє гру від головоломки? (або всі ігри "Судоку" неправильно названі?)

Я не впевнений, що є проста чи легка відповідь - але я хотів би, щоб він був неправильним. Я бачив деякі визначення і підкреслюю, що "правила" є основними для гри (проти "реального життя"), але головоломки мають правила - як і для багатьох інших речей.

Я відкритий для відповідей, які або зосереджуються лише на комп'ютерних іграх (на будь-якій платформі), або розширюються, включаючи ігри та ігри на багатьох платформах. Тут я не повністю переконаний, що рядки чіткі - це "гра" D&D, яку грають на віртуальній стільниці з роликами для комп'ютерних кісток, відео та аудіо-чатом, комп'ютерною грою чи чимось іншим? (Я схиляюся до чогось іншого - але де ви намалюєте цю лінію?)


3
Це питання видається дуже суб'єктивним.
ashes999

1
The Sims - це гра; просто дуже відкрита гра, тип пісочниці. Якщо симс - це не гра, то я сумніваюся, щось подібне до Minecraft.
Качка комуніста

Я погоджуюся, що це суб'єктивно, але я думаю, що він відповідає шести настановам суб'єктивних питань. Офіційне вивчення форм гри триває понад 70 років, а питання про те, що робить гру, є центральним у обговоренні серйозних ігор / гаміфікацій / ігрових дизайнів. Я хотів би, щоб це зробив CW, хоча.

1
Я погоджуюся, що це може бути найкраще як вікі, але я не можу встановити його як такого. Рада бачити, що це викликало спритну дискусію - і розрізнення між іграшками, пазлами та іграми, про які писали люди, - це те, що я хотів отримати
Шеннон Джон Кларк,

Вікі справді слід використовувати лише для запитань, де відповіді не мають внутрішньої цінності стосовно особи, яка їх дає, а саме питань, які в основному задають список речей, які існують. Суб'єктивні запитання, які потребують трохи досвіду в цій темі, повинні мати належну репутацію. Суб'єктивні питання, які є "поганими суб'єктивними", слід закрити. Я б заперечував, що це питання є "добрим суб'єктивним" видом.
Тетрад

Відповіді:


16

Попередні плакати досить добре прибили різницю між "іграшкою" та "головоломкою чи грою"; головоломки та ігри мають мету, тоді як іграшки призначені лише для гри, поки ви не захворієте.

Я б визначив різницю між "грою" та "головоломкою" як елементом конкуренції. У грі ви змагаєтесь із чимось: іншим гравцем, AI, тиском часу та c. По суті, ви можете програти гру через дію іншого агента, тоді як з головоломкою єдиний спосіб, коли вам не вдасться виграти, - це здатися.

Це визначення автоматично передбачає, що конкурентне розгадування головоломок стає грою, що для мене є сенсом. Також розгадування головоломок проти таймера зворотного відліку стає грою, що зі мною знову чудово.

Заявивши іншим способом, мої відмінності між цими трьома термінами - це їх закінчення.

  • іграшка: здавайся
  • головоломка: виграти АБО здайте
  • гра: виграй АБО програй АБО здавайся перед завершенням

Зауважте, що зміна вашої точки зору може перемістити певний артефакт серед цих категорій. Як правило, розширення шкали часу, як правило, перемістить артефакт вгору діаграми. Наприклад, кожне життя в Порталі - це явно гра; або ти б'єш рівень, або GlaDOS вбиває тебе. Однак Портал в цілому є більше загадкою, оскільки врешті-решт Ви або придумаєте спосіб подолати рівень, або відмовитеся; GlaDOS ніколи не перешкоджає вам повторити спробу. Завершити притулок до того, як монстри потраплять в Minecraft - це гра; врешті-решт, доповнивши своє притулок, можливо, з багатьма відродженнями, щоб ви в майбутньому були захищені від монстрів - це головоломка; Minecraft в цілому, очевидно, іграшка (вона не має вбудованого стану постійного кінця).

Звичайно, ця класифікація не є досконалою. Карликова фортеця - цікавий приклад. Як гра, ваша мета на одному припливі, імовірно, створити фортецю, яка може ... щось. Хм. Як іграшка, можливості безмежні; Я бачив 4-функціональний калькулятор, реалізований у DF (так, це шалено дивовижно). Проблема моєї класифікації полягає в тому, що будь-яка фортеця DF очевидно має програш , або ви можете перестати грати (здаватися), але вона не має явної умови виграшу. Ви можете встановити власну умову виграшу, що явно робить її грою, але, не роблячи цього, вона насправді не підпадає під жодну з цих можливостей. Можливо, мені потрібна четверта категорія для "іграшок, які загрожують шипами зла", щоб помістити одну фортецю DF.

РЕДАКЦІЯ: Я думаю, що Джо Решніг прибив це в коментарях. Істотна різниця між грою та головоломкою полягає в тому, що гру можна програти, будь то конкуренція, таймер чи що завгодно. Я якось працював над цим, але не міг зовсім сформулювати це. Дякую Джо!


2
Думаю, ти це майже прибив, але дивись мою відповідь - я думаю, що невдача та конкуренція - це те, що розділяє гру та головоломку. Конкуренція якраз і є хорошим способом побудови збоїв у системах.

приємна робота з цим
Гарет Клаборн

але граючи з іграшками, у вас часто виникають умови для виграшу чи програшу, навіть якщо вони не такі формальні, як екран "гри на", - коли грають у симси, деякі хочуть мати найкращу кар'єру чи сім'ю чи будь-що інше, IRL маленькі дівчатка інколи скаже іншим, що вони "обманюють" під час чаювання та такого, що є "іграшкою", як це отримується. Ви завжди граєте за суворо визначеними правилами та цілями, навіть якщо вони просто у вас в голові! Може бути, іграшка - це купа механіки, яка дозволяє створювати гру з власним набором правил всередині неї?
Zaky German

@Zaky Це саме моя думка; нав'язуючи цілі та умови припинення (або штучно скорочуючи часовий діапазон), ви перетворили свою іграшку в головоломку чи гру. Дивіться мій приклад Minecraft; хоча Minecraft в цілому є іграшкою, якщо ви ставите перед собою мету створити захист від монстрів, це стає загадкою.
Пол Z

Якщо ви граєте в шахи самостійно, це гра чи пазл? Технічно ви можете програти, але виграєте при цьому. Я думаю, це, мабуть, головоломка, можливо, я над цим думаю :)
Боб

6

Іграшка - це інструмент, з яким ви граєте.

Гра - це система правил структурованої гри.

Головоломка - це тип гри, де завершення є результатом виявлення прихованого рішення.

Очевидно, що «індустрія комп'ютерних ігор» і більшість її клієнтів називає будь-який продукт програмного розважального продукту грою, і, таким чином, вона є однією. Однак якщо ви вирішите бути більш конкретними, вищенаведені визначення можуть допомогти.

(Так, вони трохи розпливчасті і можуть перекриватися. Більшість речей у житті не можна чітко розділити на одну чи іншу купу. Якщо я покажу вам щось червоне, ви погоджуєтесь, що воно червоне, і якщо я покажу вам щось помаранчеве, ви погоджуєтеся це помаранчевий, але між ними є нескінченні відтінки.)


5

Дискусія на мета-сайті B & CGSE щодо того, що є на тему, запропонувало розрізнення, яке мені подобається:

Діяльність одного гравця з ціллю та законними рухами - це гра, на відміну від головоломки, якщо вона також має явну програшну умову; тобто гра-стан, при якому цілі вже не можна досягти.

Отже, судоку - це головоломка, але не гра - ви не можете втратити судоку, відмовтеся лише перед тим, як вирішити його.

Пасьянс «Клондайк» - це гра, а не головоломка - навіть якщо немає конкуренції, ви можете програти її, коли не можете більше рухатись.

У Minecraft, The Sims, D&D і так далі, програш / виграш - це більш аналоговий спектр. Але я думаю, що, коли твоя робота підірвана плазуном, змусити своїх симів померти самотніми і нещасними, або вбити, перш ніж знайти артефакт, все одно ясні випадки втрати. З іншого боку, перемога стосується більше особистих цілей - я створив цю річ, досяг 20-го рівня тощо.


1
Ці уявлення про можливість втратити свою визначальну особливість ігор цікаво, я б не думав про це.
поштовх

З цією логікою «Міночистка» не є головоломкою, незважаючи на численні подібності до Судоку та Нонограм. Звичайно, є ігри, які розмивають лінії. Це смішно, що я це кажу, тому що я твердо вірю, що Тетріс і Матч 3 не є жанровими головоломками, а натомість аркадні ігри, де справа в тому, щоб набрати якомога більше балів перед неминучим кінцем раунду. Ви не «розв’язуєте» тетріс. Ви не вирішуєте матч 3. Але ви вирішуєте тральщик.
Бреден Кращий

4

Тут є два дуже різні питання.

Всі головоломки певною мірою є іграми. Не всі ігри - це пазли. Названня Судоку "грою" або "головоломкою", схоже, не має для мене ніякого значення, і я не думаю, що це дуже цікаве питання. На жаль, це, мабуть, основна частина вашого питання. Можливо, є аргумент, що конкретний екземпляр дошки судоку - це «головоломка», тоді як загальна сума правил і поняття судоку - це «гра».

Те, що робить гру «іграшкою», мені трохи цікавіше, хоча б тому, що деякі знакові ігри останніх часів мають дуже іграшкові якості. Minecraft - це іграшка. Так само The Sims. Так є Гаррі Мод.

Ігри типу іграшок, як правило, важкі для певної поведінки. Часто це пов'язано з фізикою, іноді це пов'язано з AI, але є досить поширена тема з великою кількістю напрямків користувача. Ідея полягає в тому, що ви не намагаєтеся досягти певної мети, заданої дизайнером гри, а натомість ви опиняєтесь в оточенні певних правил, а граючи з цими правилами - це те, що приносить вам задоволення.


Судоку - це лише один випадок, про який я легко проілюструю своє питання. Шахові головоломки (як надруковані в газетах чи в книгах) і грати в шахи - проти людини чи комп'ютера - можуть бути більш елегантною ілюстрацією. Мені цікаво те, що одне робить чітко головоломку, а інше - чітко грою (або це зовсім зрозуміло). Багато комп'ютерних ігор відчувають себе дуже головоломками - але деякі здаються ігровими - часто, але не завжди через повторюваність чи якісь інші особливості.
Шеннон Джон Кларк

Я не зовсім впевнений, що згоден, що всі головоломки - це ігри (що робить головоломку "грою"?)
Шеннон Джон Кларк

1
Що робить це не грою? Або конкретніше, що ви намагаєтеся вийти зі свого визначення "гри"?
Тетрад

@shannon: Добре, що в головоломці є правила її роботи, визначена кінцева мета, і люди вирішують їх для розваги. Можливо, ваше визначення "гри" включає декілька гравців? Ви б класифікували пасьянс як гру?
поштовх

0

Я думаю, що це може бути досить простим або досить складним.

  • Ви насправді не граєте в іграшку, але можете грати з іграшкою. Досить схожий на сим. Ви можете створювати ситуації, які є іграми, але це більш відкрито.
  • Головоломки повністю орієнтовані на цілі. Щоб "виграти", ви повинні це вирішити. Іграшки, з іншого боку, мають більше за призначенням, ніж цілі, і ти, як правило, не можеш виграти в іграшці. Іноді гра може бути набором пазлів, які зв'язуються між собою (як шахи), але це може бути набагато більше, і шлях до мети, як правило, не є статичним набором змін стану.
  • Не завжди, але ігри, як правило, розраховані на розвагу або іншим чином залучення гравців. Не кажучи про те, що інші моделі теж не роблять цього… Цей момент важко описати, але це, принаймні, частково очевидно. Всі три приклади можуть бути веселими.
  • Можна сказати, що всі ігри - це головоломки, оскільки всі вони покладаються на певний ступінь вирішення проблем, навіть на реакції на ігри. Програмування, безумовно, дає відчути, що ви створюєте пазли. Я думаю, що там десь є різниця.

Вибачте, що половина цього трохи розпливчаста, це цілком цікавий мозок, хаха :) Я спробую повернутися до цього, якщо я зможу подумати про це трохи далі.


0

Усі вже отримали шматочки та шматки. Це єдина відмінність:

Головоломки зроблені з ціллю, метою на увазі. Сценарій "виграш" у головоломці передбачає "злом коду", так би мовити.

Ігри не мають єдиної мети. Майже всі ігри є конкурентоспроможними, так що це є. Тут задіяні моменти, різноманітні способи її вирішення.

Наприклад. Шахова головоломка - це головоломка з використанням шахових фігур та дошки для досягнення певного рішення. Саме це робить його більше головоломкою, ніж грою.

Але шахи самі по собі не є головоломкою - здебільшого, коли ви граєте проти іншої людини чи машини. Це гра. Тому що немає остаточного способу займатися грою в шахи. Ви можете почати з цього боку, з того боку, ви можете торгуватися, ви можете втратити шматки і т. Д. Ви можете виграти, ви можете програти, і це може бути навіть нічия, але в шаховій грі не потрібно " розіграти ", щоб це було вирішено. Є багато різних способів гри і безліч різних речей, що можуть статися, і це гра.

У цьому різниця.


0

Для себе я думаю, що існує такий спектр, який іде так

Чиста іграшка ------ Чиста головоломка ------ Головоломка з обмеженим часом ------ Чиста гра

І це випливає із людських екзистенціальних феноменів:

Дослідження ------ Вирішення проблем ------ Конкурентне вирішення проблем ------ Конкуренція

Чиста іграшка являє собою розвідку. Ніяких суворих цілей, ти просто досліджуєш і робиш те, що тобі подобається. Ось чому люди швидко нудьгують з іграшками, як тільки розгадують їх, а дорослі не користуються іграшковими автомобілями в тому сенсі, як дитина може (дорослі все ще можуть їх зібрати, що є формою конкуренції).

З чистою головоломкою у вас є пізнавально вимоглива мета та необмежена кількість часу, щоб придумати рішення. Коли ми додаємо обмежений час, ми вводимо псевдоконкурентний елемент. Тепер ви можете програти, тоді як раніше ви могли працювати над головоломкою нескінченно. Ось чому щось на зразок тетріса досить близьке до гри, яка є джерелом плутанини. Особливо у випадку з тетрісом, де у вас не тільки обмежений час, але й виправляєте умови, ускладнюючи вирішення подальших головоломок, якщо ви зіпсуєте, а не маєте одну міцну сітку тральщика або судоку. Тетріс, отже, сильно сидить між грою і головоломкою.

З чистою грою мета звичайно стає простішою, і виклик переходить від церебральної перешкоди до подолання живої системи, що конкурує проти вас. Ви можете програти чи перемогти іншому гравцеві чи гравцю. Так, у грі в шахи вам потрібно перемістити свою фігуру над ворожим королем, але інший гравець робить все можливе, щоб не допустити цього і взяти свого короля. Замість того, щоб ви самі змінили умови, інший гравець також також змінює умови, щоб викрутити вас, використовуючи суворий набір тих же правил. Якщо ви хочете виграти, вам потрібно вивчити різноманітні стратегії, вам потрібно навчитися передбачати можливі результати, і, в результаті тонн повторних ігор, ви можете потрапити на плато і виявити свій втілений ліміт, який ви не будете вміти долати,

Якщо ви берете щось на кшталт Doom, яке зазвичай вважають грою, то в моїй класифікації він танцює між іграшками, головоломками та грою залежно від складності та досвіду вашої гри (і, можливо, участь у чомусь на зразок спільноти, що працює на швидкості) . Спочатку це іграшка з ігровими елементами, але коли ти ознайомишся з шаблонами, картами та механікою противника і піднімаєш труднощі, це стає своєрідною головоломкою, де ти повинен придумати стратегію і правильно її виконати. Однак вороги втрачають привабливість бути фактичними опонентами, які вони здавались спочатку, і стають передбачуваною перешкодою робота, яка зміщує Doom далі вліво від "Чистої гри".


-1

Припустимо, різниця полягає в тому, що гра вимагає від вас взаємодії з іншим гравцем, тобто з правильним циклом зворотного зв’язку, тобто щось, що ви робите, буде робити щось, що вони роблять, а потім впливає на щось, що ви робите і т.д.

Головоломка не може (не може?) Містити однаковий рівень взаємодії, навіть із програмою головоломки.

Механізм головоломки полягає в тому, щоб працювати над рішенням, а не взаємодіяти з противником і намагатися зробити його краще.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.