Попередні плакати досить добре прибили різницю між "іграшкою" та "головоломкою чи грою"; головоломки та ігри мають мету, тоді як іграшки призначені лише для гри, поки ви не захворієте.
Я б визначив різницю між "грою" та "головоломкою" як елементом конкуренції. У грі ви змагаєтесь із чимось: іншим гравцем, AI, тиском часу та c. По суті, ви можете програти гру через дію іншого агента, тоді як з головоломкою єдиний спосіб, коли вам не вдасться виграти, - це здатися.
Це визначення автоматично передбачає, що конкурентне розгадування головоломок стає грою, що для мене є сенсом. Також розгадування головоломок проти таймера зворотного відліку стає грою, що зі мною знову чудово.
Заявивши іншим способом, мої відмінності між цими трьома термінами - це їх закінчення.
- іграшка: здавайся
- головоломка: виграти АБО здайте
- гра: виграй АБО програй АБО здавайся перед завершенням
Зауважте, що зміна вашої точки зору може перемістити певний артефакт серед цих категорій. Як правило, розширення шкали часу, як правило, перемістить артефакт вгору діаграми. Наприклад, кожне життя в Порталі - це явно гра; або ти б'єш рівень, або GlaDOS вбиває тебе. Однак Портал в цілому є більше загадкою, оскільки врешті-решт Ви або придумаєте спосіб подолати рівень, або відмовитеся; GlaDOS ніколи не перешкоджає вам повторити спробу. Завершити притулок до того, як монстри потраплять в Minecraft - це гра; врешті-решт, доповнивши своє притулок, можливо, з багатьма відродженнями, щоб ви в майбутньому були захищені від монстрів - це головоломка; Minecraft в цілому, очевидно, іграшка (вона не має вбудованого стану постійного кінця).
Звичайно, ця класифікація не є досконалою. Карликова фортеця - цікавий приклад. Як гра, ваша мета на одному припливі, імовірно, створити фортецю, яка може ... щось. Хм. Як іграшка, можливості безмежні; Я бачив 4-функціональний калькулятор, реалізований у DF (так, це шалено дивовижно). Проблема моєї класифікації полягає в тому, що будь-яка фортеця DF очевидно має програш , або ви можете перестати грати (здаватися), але вона не має явної умови виграшу. Ви можете встановити власну умову виграшу, що явно робить її грою, але, не роблячи цього, вона насправді не підпадає під жодну з цих можливостей. Можливо, мені потрібна четверта категорія для "іграшок, які загрожують шипами зла", щоб помістити одну фортецю DF.
РЕДАКЦІЯ: Я думаю, що Джо Решніг прибив це в коментарях. Істотна різниця між грою та головоломкою полягає в тому, що гру можна програти, будь то конкуренція, таймер чи що завгодно. Я якось працював над цим, але не міг зовсім сформулювати це. Дякую Джо!