Ігри, де історія продовжується через потомство [закрито]


12

У Phantasy Star III: Generations Doom for Sega Genesis ви періодично одружуєтесь, а потім історія продовжується через ваших синів / дочок. Коли ви помираєте, у Rogue Legacy ви знову граєтеся через своїх підступників (IIRC).

Я працюю над RPG і замислююся над подібною концепцією для механіки смерті. Я хочу вмирати, щоб змусити частину твого бабло / навичок передати твоєму потомству, який потім зможе підібрати там, де ти зупинився (більш-менш). Які є потенційні підводні камені в реалізації такої механіки? Одне, що я вже бачу, це те, що якщо я зроблю це занадто карально, гравці повернуться до останнього збереження, недостатньо покарання, і вони помруть навмисно.

Бонусні бали за посилання на існуючі ігри (крім двох, про які я згадував).


6
Гей, я думаю, що це питання може бути краще підходить для gaming.stackexchange.com .
jgallant

1
Можливо, тоді reddit.com/r/gamedev .
jgallant

Гаразд, я вже розмістив це на іграх і збив. Чи є якийсь сайт обміну стеками, де я можу це запитати?
Джаред Сміт

@Philipp Я не шукаю рекомендацій для ігор, щоб грати для розваги , я шукаю приклади конкретного механіка з точки зору розвитку. Це не так, як я сказав: "Я хочу зробити JRPG, чи можете ви надати кілька хороших прикладів?"
Джаред Сміт

Генерація дискусії з цієї теми допоможе вам. Знову ж таки, поставити це питання в такому місці, як / r / gamedev, більш ніж ймовірно принесе вам користь.
jgallant

Відповіді:


13

Один із варіантів - просто зробити вмирання неминучим у довгостроковій перспективі. Візьмемо, наприклад, хрестоносцівські королі 2 . Це така собі стратегічна гра (жанр важко визначити), яка відбувається протягом кількох сотень років, тому ваш герой помирає від старості (або від хвороби, вбивства, в бою тощо) і замінюється своїм спадкоємцем - це звичайний подія в грі. Коли персонаж гравця помирає ненавмисно, гравець часто скаже «добре, це мало статися рано чи пізно» і продовжуватиметься з наступним спадкоємцем. Стратегічне самогубство може бути корисним у деяких ситуаціях, але це може бути досить складно , тому більшість гравців не будуть турбуватись, якщо у них немає дуже вагомих причин (як, наприклад, застрягши в персонажі з аномальною статистикою та рисами).

Висновок: важко померти навмисно, але неминуче вмирати з часом, і гравець прийме це, коли це станеться.

Ще один спосіб змусити людей ставитися до нащадків як до більш ніж просто до дешевої системи відродження - переконатися, що кожен поспіль персонаж виглядає та грає інакше, ніж попередній. Надаючи гравцям варіанти налаштування (але недостатньо для того, щоб зробити їх ідеальними клонами свого батька), ви можете збільшити емоційну зв’язок з кожним персонажем і, таким чином, змусити гравця неохоче вбивати їх. Змушуючи їх грати по-різному, гравець буде компенсований емоційними втратами новим та свіжим ігровим досвідом, тому їх горе не буде таким довгим.

Коли ваша гра навантажена історією, ви також можете змусити гравця продовжувати роботу з наступним персонажем, вбиваючи свого поточного персонажа, якщо і лише якщо він досяг певного моменту історії. Коли ви хочете мати правдоподібну та цілісну історію, що триває кілька десятиліть, вам, ймовірно, доведеться це робити раз у раз, щоб пропустити час. Мінус полягає в тому, що ви будете мати фіксовану кількість поколінь на ігровий шлях, і ви повинні переконатися, що кожен новий персонаж є належним чином збалансованим та відтворюваним для наступної глави історії, щоб ви могли втратити багато потенціалу, який може запропонувати нащадкова система. Помірний приклад для цього - Final Fantasy V, коли один герой партії гравця помирає в процесі розповіді і негайно замінюється його внучкою. Однак,

І тоді існує самий екстремальний метод уникнути зловживань з ігровими грами: концепція шахрайства. Не майте ігор збереження. Зберігайте автоматично при виході, але не дозволяйте гравцеві робити вибіркові ігрові ігри. Таким чином вони змушені сприймати смерть свого персонажа і продовжувати свого спадкоємця.


Я думав про те, щоб створити систему прогресування віку, коли статистика зменшується у віці вашого персонажа (і можливість вийти на пенсію, щоб запобігти необхідності самогубства). Але я не хочу особливо важкого механіка збереження (або його відсутності): я намагаюся розібратися в тому, як скласти механіку таким чином, щоб зробити його майже завжди продуманим вибором із плюсами і мінусами. Я думав, що псуедо-випадкові нащадкові персонажі з оснащеною спадщиною зроблять, якщо я працюю правильно. Що стосується прогресії, я думав, що менш класний і більше схожий на skyrim's, щоб ви могли ліпити дітей.
Джаред Сміт

@JaredSmith Минуло кілька років, як я грав у FFV, але, схоже, я пам'ятаю, що для Криле не було різної статистики, що її заміна Галуфа була великою справою для сюжету, але не мала жодного впливу на ігровий процес. То це не правильно?
Мейсон Уілер

+1 для хрестоносцівських королів, про що я думав, бачачи питання. Також серія "Загальна війна", і меншою мірою - серія "Європа Універсаліс". Потрібно мати досить просто, щоб отримати спадкоємців (IIRC, там була якась гра, в якій ви грали в японський клан - більше не можу згадати ім'я, прочитайте його на ТВ Tropes - там, де міг би мати лише поточний активний персонаж діти, тому було дуже легко закінчитись без спадкоємця, особливо якщо активний персонаж був старим).
Перше

11

Я думаю, що важливим питанням кожного разу, коли ви включаєте в свою гру явище реального світу - особливо таке, що має величезні соціальні наслідки, такі як сім'я та спадщина - це те, що механіка, яку ви пишете, формулює думку про те, що це явище має бути, має бути чи означає . І те, як ця думка читається чи розуміється, може залежати від культурних факторів, що не є вашим безпосереднім контролем.

Rogue Legacy слугує прекрасним прикладом того, що сексуальність ваших нащадків визначається випадковим чином .

Оскільки це було випущено в той час, коли права геїв і навіть думка про те, що хтось може бути "геєм" як вроджена риса, а не вибирати "робити" гея (?), Все ще є предметом суперечок, це призвело до сильних суперечок реакції на гру .

  • З одного погляду, гра робила сильне підтвердження: люди можуть бути просто геями, а вони все ще можуть бути героями та мати сім'ї. (З моєї власної точки зору як гей-гравця та дизайнера ігор, я був дуже радий бачити це. Рідко мені трапляється грати гея, який не просто є "геєм"

  • По-іншому, риса "Гей" урізноманітнена тією ж системою, яка надає персонажам обмеження (і суперздібності, пам'ятайте), що призводить деяких гравців до сприйняття того, що гра класифікувала гомосексуальність як хворобу. (Ця неявна медична модель інвалідності як інвалідності як негативу, яку потрібно вилікувати, - це зовсім інша тема, в яку я зараз не вступаю ...)

  • Вибір включати гомосексуальність, але виключати (або не чітко згадувати) бісексуальність, пансексуальність, асексуальність чи інші сексуальні та гендерні ідентичності можна розглядати як ціннісне судження про те, які ідентичності є реальними та важливими.

Отже, читаючи саме цей вибір у культурному контексті, гра випустила у багато різних смислів, які були не всім, що задумали творці.

Є багато чутливих тем, які стосуються сімейних ліній, і реалізує чи ваша гра їх чи ні, і як можна надіслати потужне повідомлення:

  • природа проти виховання (чи може яблуко впасти далеко від дерева?)
  • чи "гріхи батька" переносять на своїх дітей?
  • якщо нащадки можуть мати різний зовнішній вигляд, ніж їхні батьки (чи не можуть), чи це щось говорить про усиновлення чи сім'ї змішаної раси?
  • спадщина - кого обирають як потенційного спадкоємця? Хто ні?
  • право народження / непотизм - ваш спадкоємець присвоює титули, владу чи привілей, надані їхнім предкам, чи їм доводиться працювати з нуля?
  • Євгеніка - чи може гравець вибирати партнерів / нащадків для розведення «супер-персонажа»?

Це не аргумент проти включення у вашу гру явищ реального світу із соціальними та культурними зв’язками. Це просто означає, що вам потрібно бути дуже усвідомленим щодо вибору, який ви робите, щоб переконатися, що вони породжують значення, які ви хочете у своїй грі.


Просто, щоб посперечатися в деталях: риса гетеросексуалізму / гомосексуалізму в Rogue Legacy мала механічний ефект, хоча і незначна. Це було те, чи чоловічі статуї скидали предмети здоров'я чи ману, а жіноча статуя опускала реверс. Оскільки обидві статуї з'явилися парами, це було зміною нульової суми. Суть у тому, як бисексуалісти (тощо) вписуються в цю механіку? Це, швидше за все, або, принаймні, не задовольняє. Таким чином, як механік, що має інші варіанти, не є вигідним для геймплея і не включався. Завжди майте це на увазі: якщо це не працює механічно, подумайте про його різання
Draco18s більше не довіряє SE

1
@ Draco18s "розглядають різання" або розглядають різання механічного аспекту, який викликає занепокоєння і зберігає косметичну частину.
SuperBiasedMan

1
@SuperBiasedMan Я лише говорив, що якщо запропонований механік не підходить або не грає добре, видаліть його. Це стосується будь-якого механіка. Я не мав на увазі, що сексуальність слід видаляти, якщо в ній немає елемента гри, (обмежений простір для коментарів).
Draco18s більше не довіряє SE

@ Draco18s Ага, мабуть, я неправильно прочитав, як ви маєте на увазі вирізати весь аспект, косметичний та механічний. Вибачте!
SuperBiasedMan

1
Тонке повідомлення, яке ви надсилаєте, коли ви прямо заявляєте, що це персонаж, є геєм, але ніколи не кажіть, коли це не так, що гетеросексуальність - це за замовчуванням . Не дуже пов'язане з питанням, але це щось мене турбує з моменту початку гри у Rogue Legacy.
Darkhogg

1

Ви можете використовувати функцію "спадщина", щоб запропонувати різноманітність для гри .

  • Digimon World - це гра, в якій ви тренуєтесь / піднімаєте дигімон, який може розвиватися, трохи як у грі Gameboy Pokemon. Ваш дигімон може померти від старого та переможеного (хоча смерть боєм не є автоматичною, якщо я добре пам’ятаю). Коли вона вмирає, ви можете забрати її яйце, яке є дитячим дигімоном, який успадкував деякі навички батьків. Цей новий Дігімон може, однак, розвиватися інакше, ніж його батько, накопичуючи таким чином деякі навички / вміння батьків плюс його власні, які є специфічними для його форми навчання або еволюції.
  • Спора - це гра, в якій ви змушуєте повільно перетворювати свою істоту з стану бактерій у стан «виду, здатного подорожувати по галактикам». Перед віком "племені" кожен раз, коли помирає рід, ви можете налаштувати вигляд новонароджених членів виду, використовуючи "гени", які знайшли батьки, маючи контакт (хороший чи поганий, тобто боротьба чи співжиття) з різних видів (можливо, з біологічної точки зору, це явище пояснюється придбанням гена деякими членами вашої види, що відновлюються з деякими іншими). Ці налаштування часто корисні (крила, кращий зір, шипи, більше привабливості ...)

Якщо ви поєднаєте два рішення та адаптуєте його до свого сценарію, ви можете отримати "один клас прохолодних матеріалів для налаштування", який ви не можете використовувати в якості батьків, але можна використовувати для дітей. Відповідник, полягає в тому, що ви можете втратити певні навички / вміння, але (нові чи попередні) вміння / навички можна пізніше виявити, не потребуючи смерті. Як навички / вміння, так і "матеріал для налаштування" повинні бути корисними, але охоплювати різні аспекти гри.

Приклад дешевого: ви можете передавати своїм дітям пасивні або рідні заклинання чи мутації, але втрачаєте деякі активні заклинання, які батько навчився.


Ласкаво просимо до Stackexchange розвитку ігор. Зверніть увагу, що це спільнота для розробників ігор. Це означає, що було б доречно поговорити про те, який вплив ці механіки матимуть на гравця, як це вплине на те, як вони грають у гру та на загальний досвід гри.
Філіп

0

Star Citizen - це майбутня гра MMO, яка нібито буде містити перманентних персонажів. Хоча медична технологія нібито полягає в тому, що вони можуть воскресити того, хто був би мертвий за сьогоднішніми стандартами, з часом персонаж помре остаточною смертю, а ваші володіння успадковуються вашим наступним персонажем.

Там говорять про те, що створення персонажів відбувається на похоронах вашого попереднього персонажа, а також надбання, що підлягають сплаті податку на спадщину. Можливо, у вас не вистачає грошей, щоб сплатити податок з усіх найкращих кораблів вашого старого персонажа, тому вам потрібно розблокувати одне і виконати певну роботу, щоб розблокувати інші?

Дивіться: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman


1
Я вважав, що можна змінити механіку смерті, тому якщо ваш герой гине в полі, то його / її дитина отримує весь бабло, але якщо ви померте в полі, їм доведеться продовжувати пошуки, щоб знайти його. Це повертає мене до всього механіка збереження, хоча б я дійсно вважав за краще уникати покараючого механіка збереження, якщо зможу зробити його якимось чином зв'язаним із запропонованим механіком смерті.
Джаред Сміт

Цю відповідь можна було б покращити, якщо говорити про ефекти цих ігрових механізмів з точки зору розробника ігор. І зважаючи на те, що ця гра ще не випущена, все одно це лише припущення.
Філіп
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.