Один із варіантів - просто зробити вмирання неминучим у довгостроковій перспективі. Візьмемо, наприклад, хрестоносцівські королі 2 . Це така собі стратегічна гра (жанр важко визначити), яка відбувається протягом кількох сотень років, тому ваш герой помирає від старості (або від хвороби, вбивства, в бою тощо) і замінюється своїм спадкоємцем - це звичайний подія в грі. Коли персонаж гравця помирає ненавмисно, гравець часто скаже «добре, це мало статися рано чи пізно» і продовжуватиметься з наступним спадкоємцем. Стратегічне самогубство може бути корисним у деяких ситуаціях, але це може бути досить складно , тому більшість гравців не будуть турбуватись, якщо у них немає дуже вагомих причин (як, наприклад, застрягши в персонажі з аномальною статистикою та рисами).
Висновок: важко померти навмисно, але неминуче вмирати з часом, і гравець прийме це, коли це станеться.
Ще один спосіб змусити людей ставитися до нащадків як до більш ніж просто до дешевої системи відродження - переконатися, що кожен поспіль персонаж виглядає та грає інакше, ніж попередній. Надаючи гравцям варіанти налаштування (але недостатньо для того, щоб зробити їх ідеальними клонами свого батька), ви можете збільшити емоційну зв’язок з кожним персонажем і, таким чином, змусити гравця неохоче вбивати їх. Змушуючи їх грати по-різному, гравець буде компенсований емоційними втратами новим та свіжим ігровим досвідом, тому їх горе не буде таким довгим.
Коли ваша гра навантажена історією, ви також можете змусити гравця продовжувати роботу з наступним персонажем, вбиваючи свого поточного персонажа, якщо і лише якщо він досяг певного моменту історії. Коли ви хочете мати правдоподібну та цілісну історію, що триває кілька десятиліть, вам, ймовірно, доведеться це робити раз у раз, щоб пропустити час. Мінус полягає в тому, що ви будете мати фіксовану кількість поколінь на ігровий шлях, і ви повинні переконатися, що кожен новий персонаж є належним чином збалансованим та відтворюваним для наступної глави історії, щоб ви могли втратити багато потенціалу, який може запропонувати нащадкова система. Помірний приклад для цього - Final Fantasy V, коли один герой партії гравця помирає в процесі розповіді і негайно замінюється його внучкою. Однак,
І тоді існує самий екстремальний метод уникнути зловживань з ігровими грами: концепція шахрайства. Не майте ігор збереження. Зберігайте автоматично при виході, але не дозволяйте гравцеві робити вибіркові ігрові ігри. Таким чином вони змушені сприймати смерть свого персонажа і продовжувати свого спадкоємця.