На це питання є кілька надзвичайно гарних відповідей, і я сподіваюся, що мій особистий досвід хоча б додасть ваги деяким з інших відповідей.
Раніше я багато грав у Team Fortress Classic. Деякі тижні я, мабуть, грав 40 годин.
Якщо ви взагалі знайомі з TFC, ви будете знати, що вони грали на основі класу, а один із класів - снайпер. Ви також дізнаєтесь, що, мабуть, найпоширеніша карта (майже впевнена, що це карта за замовчуванням, якщо ви запустили сервер) - це 2 форти. Виглядало так:
Кожна основа була дзеркальним зображенням. Між базами у вас довгий міст через рів. Внизу бійців є два дверні прорізи з дуже невеликим освітленням. У середині бійців у вас також є якийсь бункер з поганим освітленням. У типовій грі, в якій беруть участь снайпери, ви виявите, що вони ховаються в темряві на дверних прорізах (хоча рідше, оскільки це були досить великі затори, а снайпер був досить бідним у бою між людьми), або більш звичайно викрадаючись з верхніх бійців, щоб зробити постріл.
Поки снайпери мали здібності до вбивства одним ударом, гра все ще була збалансована через:
- постріли вбивства одним ударом вимагали як часу, так і акуратності. Снайпер повинен був "зарядити" свою гвинтівку, утримуючи кнопку спуску. Тоді їм довелося вдарити ворога в голову.
- Снайперська гвинтівка мала «лазерний» приціл, тобто червону крапку, яка з’явилася куди б вони не прицілилися. Кваліфіковані снайпери докладуть усіх зусиль, щоб сховати крапку до останнього можливого моменту. Якщо ви були на кінці прийому, як правило, ви знали б лише, що на вас чекає снайпер, коли ваше бачення почервоніло за мить до того, як вас встановили.
- При зарядці гвинтівки рух снайпера був дуже повільним. Це зробило їх досить легкою здобиччю за пошкодження зброї від сплеску.
- Якщо ви могли швидко рухатися, ухилитися від удару було досить легко. Або якщо вони застрелили вашого друга в обличчя, ви можете вивезти їх, поки вони перезаряджали зброю.
- Було кілька проспектів входу до бази. Звичайно, головний двір був широко відкритий, але під мостом піднявся водяний тунель. Якщо ви хотіли ввійти у ворожу базу невидимим, це був розумний варіант. Тоді ви могли підійти за снайперами або в нижній частині бойових зусиль, або вгору через головний пандус, повз точку нересту і вийти на бій. Або ви можете зробити допоміжний стрибок на решітку і вийти біля нерестової точки і до бойових зубців.
- У Піроса була вогнепальна зброя, і коли запалили вогонь, ваше бачення було б затемнене. Це ускладнювало снайперам бачити, куди вони націлені.
- Медики та розвідники були швидкими, і якщо вони застосували струс гранати, щоб рухатись, вони могли легко рухатися швидше, ніж більшість снайперів могли відстежувати. Звичайно, ви отримали вдалі "скелети" кадри. Граната струсу також дезорієнтувала снайперів.
- Шпигуни могли замаскувати себе як ворога. Навіть ваші перехрестя мали б назву одного з ваших товаришів по команді з того ж класу.
У снайперів були певні стратегії, які вони застосовуватимуть, але завжди можна було впоратися з ними, навіть не ставши самим снайпером.
У TFC також був чудовий спосіб запобігання кемпінгу - ти зазвичай мав кілька точок відродження (у 2 комфорті були 3 нерестові кімнати, дві з яких мали два входи. Один вийшов правою стороною твоїх власних зубців, а другий дозволив тобі спуститися вниз середина вашої власної бази. Третя була біля вашого прапора в підвалі. Але ви могли піднятися на ліфті або по спіралі, щоб потрапити в іншу частину бази) і ці точки нересту мали вбудовані башточки, які були надзвичайно потужними. Все, що вам потрібно було зробити, щоб зупинити когось таборування перед вашим нерестом, було відкрити двері. Ви можете один раз померти, але опікун буде після цього досить мертвим.
Я думаю, що найбільш підходящий урок проти кемпінгу, який можна взяти з TFC, - це баланс . У кожному класі, на кожній позиції була якась ахіллесова п'ята, яка вимагала командної роботи. Найкраща історія, яку я маю про це, походить з карти під назвою Ну. Колодязь відчував себе значно більшою картою, ніж 2 комфорт - знову це було симетрично, з двома великими основами, зверненими один до одного над великим подвір’ям. У верхній частині кожної бази був подиум, до якого можна було дістатись лише сходами з зовнішньої сторони бази, але пропонував командуючий вид на центральне поле та деякі камуфляжі. Внизу була палуба снайперів, доступна зсередини бази, а потім головна двері. Головною особливістю центрального поля був тунель через центр поля, який служив своєрідною стіною. Однак у тому тунелі був доступ до каналізації, який (якщо хтось зруйнував колосник) дозволив вам отримати доступ до приміщення прапора протиборчої команди.
Найбільш актуальною особливістю Ну для моєї історії є те, що було лише дві нерестові кімнати. Вони опинилися один від одного через рампи, і на виході у вас було два варіанти - увійти до кімнати рампи та вліво зайти у вашу кімнату прапора (велика, із силосом), або вгору по пандусам, через снайперську палубу та вгору на горище (яке також вело в кімнату прапора з іншого боку). Горище мало надзвичайно цікаву особливість - великий довгастий отвір у підлозі. Якби ви були інженером, ви могли б розмістити сюди сторожовий пістолет. На рівні 3 це захистило б проти всіх, крім найбільш скоординованого нападу. І з кількома пакетами поставок, що нерестуються на горищі, самотній інженер міг захистити їхню базу ... до тих пір, поки їхня решітка була недоторканою.
У моєму випадку, однак, ворожий інженер встановив свою гармати на нашому горищі.
У цей момент моїм відвідуванням заняття був солдат. Повільніше, але з більшою бронею і вогневою силою, що мені просто підходило. Команда, на якій я був, ворога знищувала . Вони були на кепці (тюре), - як тільки наш прапор був захоплений, у них вже була людина, яка чекала, щоб забрати його, коли він повернеться до нашого прапору. Тож я вийшов із нерестової кімнати, готовий нанести певну шкоду, коли на моє здивування мене перетворили на яловичу яловичину пістолетом всередині моєї бази. Наступний нерест я спробував викрасти, тільки щоб моя нога була чиста. Я навіть спробував підкинути нігтью гранату на горище на місії самогубства, але якщо інженер ховається за своїм пістолетом, він відремонтує його, що не працює. І це не сталося.
Далі я спробував важку зброю. Його мінімалка і величезна кількість броні роблять його досить потужним. На жаль для мене, його повільна швидкість також робить його сидячим качком. Або подрібнена качка, в моєму випадку.
Нарешті у мене була правильна думка - інженер із гранатою ЕМП. З гранати ЕМП зазвичай виймають сторожовий пістолет, і чим більше броні та боєприпасів ви несете, тим більший вибух ви зробите. Ворожі інженери роблять дуже великі вибухи. Набивши гранату, я вибіг з нашої нерестової кімнати і запустив її на горище. Феєрверк був вражаючим. Я знищив сторожовий пістолет та інженера противника (на жаль, я теж загинув, але ви знаєте - відроджений), а потім пішов і виставив власну пістолет. Мені вдалося зупинити їхній пробіг і навіть кілька разів захопити власний прапор.
Це була одна з моїх найбільш пам’ятних ігор TFC. За більшості умов інженер ніколи не доїхав би до цієї точки бази і встиг встановити сторожовий пістолет. Але гравці команди, до якої я приєднався, були трохи переповнені (поза рівновагою). Їм просто потрібні були терези, щоб поки що вони не були накинуті на користь опозиції.
Баланс - це те, що робить гру цікавою, і це прекрасний спосіб запобігти кемпінгу. Якщо ваші карти добре збалансовані, а зброя збалансована, а ваші команди збалансовані, ваша гра буде веселою.
Якщо ви хочете заохотити снайпер, але ви хочете не допустити, щоб снайпери просто налаштували магазин і не рухалися, дайте їм привід рухатися.
- Зробіть небезпечним тривалий час перебувати на одному місці, або тому, що ворог може підкрастися за ними, або, як уже згадували інші, викликати авіанапад або міномет або зробити можливим для них отримати удар по ракеті.
- Зробіть безглуздим довгий час перебування на одному місці: можливо, битва рухається туди-сюди по карті. Або снайпер повинен просуватися, тому що їм нічого не робити, або вони повинні відступити, бо вони помруть.