Як я можу відмовитись від кемпінгу, підтримуючи «снайперський» стиль гри?


80

Я намагаюся додати функції в шутер від третьої особи, який відповідає стилю снайперської гри, крім поточного стилю Rush / Deathmatch, для якого він був розроблений. Поточний геймплей схожий за стилем на Gears of War та Battlefield, можливо, схожий на Call of Duty з точки зору бойових дальностей, але трохи повільнішим кроком. Рівні схожі за розміром з великими картами ХПК або середніми картами Battlefield.

Дві речі, які я планував додати, включають кілька довгих ліній огляду, а також деякі «снайперські гнізда». Мене турбує, хоча через те, що ці дві особливості можуть відкрити двері для багатьох кемпінгів. На мою думку, снайпер і кемпінг - це не одне і те ж, але для відпочиваючих це може бути легко зловживати такими можливостями для легкого отримання вигоди, коли вони були призначені для сприяння тактичному використанню снайперів. При цьому, я не вірю у звинувачення недоліків гри у виборі стилю гри гравця.

Снайпер : Використовує гвинтівки далекої дальності, може перебувати у певному місці, яке в той час є вигідним з тактики, але знає, як рухатись до інших місць, сприятливих для снайпера. Забезпечує спостереження та придушення для більш образливих / стильових членів команди.

Кемпер : Може використовувати будь-яку зброю, завжди залишається на одному місці і чекає, коли гравці пройдуть повз, що призводить до легких вбивств низького ризику. Дотримується тієї ж стратегії незалежно від того, що відбувається в грі / матчі. Більше зосереджена на власній діяльності на відміну від підтримки членів команди.

Отже, я намагаюся придумати деякі способи, як спробувати відмовити від кемпінгу, в той же час дозволяючи законній грі в снайпер і зберігаючи оригінальний геймплей пік.


7
Одне, що я вважав, що завжди працював у Halo, - це використання трассерійних патронів або інших добре помітних індикаторів на зброї дальності (снайпер, променева гвинтівка, спартанський лазер).
Cormac O'Brien

14
Варто врахувати реалізм проти ігрового процесу. Багато пропозицій не мають сенсу в реальному світі і можуть засмутити гру, яка повинна бути реалістичною. Наприклад, ідея про те, що снайперські гвинтівки є магічно неточними, якщо ви не витрачаєте 5 секунд на огляд сфери - за допомогою прямої видимості ви повинні мати змогу вдарити кого завгодно в межах 50-100 ярдів, навіть не відкриваючи прикриття. Ігровий процес, він змушує переходити на більш слабку зброю для тісного бою як компроміс проти переваги на далекі відстані. Так само і для дико-неточних штурмових гвинтівок на відстані понад 100 ярдів навіть у одиночному пострілі.
MichaelS

3
Недостатньо відповіді, але ви також повинні розглянути, як інші ігри справляють щось подібне. Наприклад, у Metroid Prime 2 під час мультиплеєра, якщо гравець протягом певного періоду часу не рухався з місця, вони були визнані боягузом, і кожному гравцеві було надано свою позицію.
Leon7C

12
IRL, якщо ви перебуваєте у вогневій боротьбі зі снайпером, не рухаючись, ви можете бути впевнені, що збираєтесь з'їсти ракету або міномет. Зробити це. Кожного разу, коли хтось використовує снайперську гвинтівку, ударяйте в область снарядом. Якщо вони рухаються, проблема кемпінгу вирішена. Якщо вони залишаться, проблема кемпінгу вирішена.
Шейн

1
Я не думаю, що на це варто відповідати, але якщо гравці мають інструменти для боротьби зі снайперами, а гравці низького рівня не знають, як користуватися цими інструментами, то ситуація схожа на Counterstrike: багато і багато снайперів на низький рівень, але збалансований на високому рівні. У цьому випадку просто зробіть пістолет дуже складним у використанні - можливо, для нього потрібна ідеальна мета та дуже швидкі рефлекси для використання. У цьому випадку гравці низького рівня віддадуть перевагу використанню різних знарядь, а люди, які достатньо кваліфіковані, щоб використовувати його, будуть проти людей, які вміють з цим боротися.
Майлз Рут

Відповіді:


29

Як в ігри я це робив

Я зіграв близько 300+ годин Counter Strike: Global Offtack і виявив, що снайпер в ньому є досить збалансованим. Існує безліч способів, як ця гра допомагає протидіяти снайперам (AWP).

  1. На карті невелике захаращення з великою кількістю входів до визначних місць.
  2. Ви можете перейти до іншого місця бомби, якщо в сильному кемпінгу є кемпери.
  3. Ви можете використовувати інший вхід на сайт бомби, щоб вбити снайперів, які перебувають у кемпінгу, з місця, яке вони не шукають.
  4. Ви можете скористатися спалахом, щоб засліпити снайпера та напасти на них.
  5. AWP - це вбивство з одного пострілу, тому якщо ви знаєте, де вони таборують, ви можете їх застрелити, перш ніж вони зроблять вас.
  6. AWP змушує вас рухатися повільніше, тому важче потрапляти в прикриття. При обході ви рухаєтеся набагато повільніше.
  7. AWP знижує ваш FOV, і тому ви не можете бачити людей, які входять з інших місць.
  8. AWP має велику тривалість роботи камери та час перезавантаження, що робить вас надзвичайно вразливими.
  9. AWP дуже гучний, тому кожен може сказати, звідки він.

Якщо ви хочете знати, можливо, більше тактики, то я згадаю про те, як снайпер у CS: GO збалансований, ви можете подивитися на сторінці AWP , є ще два снайпери, але вони використовуються не стільки, скільки AWP.


Я пам’ятаю, що в кількох іграх Quake були деякі друзі, і я грав у них дві карти зі снайперськими позиціями:

Один дозволив вам стріляти з достатньо близького місця десь на карті, і там була кнопка, щоб усіх вбити в цьому місці.

На іншій карті місце було так далеко, що важко було бути точним зі снайпером.


І Halo, і Call Of Duty використовують димові стежки, щоб показати, де був снайпер.

Загальна механіка, яку ви можете реалізувати

  • Майте розріджену карту: менше прикриття, легше бачити снайпера.

  • У снайперському гнізді багато входів: важче для снайпера захистити себе.

  • Не дозволяйте гніздо снайпера мати більше 50% покриття гравця: ховайте лише їх ноги, це зменшує їх «камуфляж» однією з найважливіших речей для них.

  • Майте побудований спосіб підірвати снайперське гніздо: Якщо ви, наприклад, застрелите його RPG і знищите його разом з усіма, це відверне всіх, хто туди йде.

  • Дозвольте опонентам мати можливість заздалегідь встановити табір снайперського гнізда: Це дозволяє легко протистояти тому, що може бути місцем ОП.

    Скажіть, що гравцеві потрібно 5 хвилин, щоб він зміг вбити гравця в снайперському гнізді. І гравцеві 2 потрібно:

    • 10 секунд, щоб потрапити в гніздо снайпера, зазирнути і бути застреленим.
    • 4 секунди, щоб стати на місце, щоб винаймати гравця 1.
  • Дайте снайперу тривалий час перезавантаження: супротивник тепер може просто стояти там і стріляти по них.

  • Зробіть це дуже неточним, якщо не відпочиваєте: Це робить спринцювання хорошим. Але якщо ви перебуваєте в ближчій чверті бою, то гармата базуватиметься на удачі.

  • Дайте йому невелику кількість боєприпасів: це зробить снайпера щасливим, коли вони загинуть. І буде заохочувати гравця не витрачати постріли.

  • Дайте йому димовий слід, щоб показати всім, звідки він походить.

  • Надайте йому гучний, глобальний звук та виразний звук.

  • Зробити це лише фатальним під час пострілів у голову: це ускладнює використання, а малі зміни точності стають масовими змінами в геймплеї.

  • Зробіть економічну вигоду від того, щоб вбити вбивство з нею гірше, ніж іншою зброєю: Скажіть, ви отримаєте очки у своїй грі, отримайте як 5 балів за вбивство снайпера та 10 за вбивство пістолетом.

  • Зменшіть FOV: робить снайпер більш вразливим до атак спини / боків.


Кілька чудових пропозицій тут!
FrontEnd

Хоча я ніколи не був конкурентоспроможним гравцем, я знаю, що я був на декількох серверах пабів CS: GO & CSS, які встановлювали обмеження на кількість AWP (і, можливо, автоснайперів?), Що не дає великого балансу.
lase

1
@lase AWP насправді дуже збалансований у конкурентній грі з усіх причин, за якими Джо заявляв вище. По суті, це занадто непросто, щоб використовувати його в тісному бою, і карти / цілі не дозволяють здійснювати лише далекі снайперські бої. Варто також зазначити, що ви можете носити лише одну основну зброю, тому перехід на пістолет залишає вас відносно погано озброєними на близькій відстані. Однак один вбивство вбиває майже будь-яку частину тіла, робить його дуже спокусливим для менш точних гравців. Обмеження номерів снайперів, ймовірно, запобігає негайному програванню ігор, а не надто легко виграти.
Кріс Петхерам

4
@lase AWP повністю збалансований для гри на високому рівні. Врівноважувати що-небудь в режимі гри на низькому рівні майже неможливо. (Я ненавиджу AWP в грі на високому рівні, тому що один спалах, один дим, один фланг або одна промах, і ви мертві, але на нижчих рівнях люди не використовують ці тактики). Просто перескочіть на смерть і порахуйте кількість AWP. 80-90% AWP ігри там не рідкість. Однак у змагальній грі на високому рівні, якщо противник може дозволити собі 5 AWP і все-таки вдається виграти, ти вже маєш багато помилок, які ти в основному програв.
YoYoYonnY

1
@YoYoYonnY Я не погоджуюся з тим, що це збалансовано для гри на високому рівні, я маю на увазі заохотити ОП, що ідеальне врівноваження не змусить (набагато більшу) громаду низького та середнього рівня створити правило для самополіції себе .
lase

54

Примушуйте гравців відвідувати територію, непридатну для снайпера, щоб продовжувати грати, наприклад, обмежені боєприпаси . Або переваги замість недоліків - бафи, які тривають лише деякий час, які ви не можете потрапити в снайперську вежу, або далекі ліхтарі, які потрібно активувати, щоб насправді побачити цілі, коли знаходяться в башті (або будь-який інший механізм, який може заважати снайпіруванню, якщо ні у правильному стані).

Ще одна динамічна ситуація, яку я відчував, - це переміщення ворожих / дружніх територій з часом , таким чином, що жодна точка на карті не завжди контролюється однією командою. Це означає, що врешті-решт те, що раніше було доброзичливою вежею, тепер є ворожою вежею, і рано чи пізно ворог прийде і легко вб'є вас. Щоб зробити це більш ефективним, ускладніть зрозуміти, коли цей перехід на територію відбувається, не знаючи, що відбувається за межами снайперської позиції (тому довше перебування збільшує ризик).


1
+1: Я буквально лише публікував відповідь про обмежені боєприпаси, але це навіть не повинно обмежуватися лише цим видом ресурсів.
Джон Н

Це схоже на те, що я мав на увазі. Мій досвід - із сімейством ігор Quake. Моя пропозиція полягала б у тому, щоб зберігати ресурси подалі від снайперських гнізд, щоб снайпер вимагав покинути гніздо. Не кладіть важливих предметів (наприклад, «Квадратний урон» Quake ніде поблизу гнізда снайпера.
TecBrat

2
Остання техніка - це завжди здається, що вона добре працює в певних картах CoD. Я також додаю, що ви можете залишати довгі снайперські оглядові точки, але також додавати деякі маршрути "CQC", які можуть завести вас за снайперську вежу, якщо ваша команда контролює їх. Тож якщо вся команда спробує чистити сніг, вони просто перевершаться
Jon Story

1
@DCShannon Так, вони, ймовірно, або плавно рухатимуться (повільно штовхаючи свою команду в інше місце), або будуть активно переміщуватися вашою командою (важливо: вам потрібно заохочувати команди переводити свою територію для того, щоб працювати, як, наприклад, зайняти ворожу базу, послабляючи вашу існуючі бази, щоб дозволити ворогу робити те саме). Вороги, ймовірно, не повинні бути випадковим чином породжені по всій території в будь-якому випадку ...
Водяний Лимон

3
Я просто виховую це, тому що хаотичні нерести були розоренням багатьох ігор Call of Duty. Нерухомість рухається повільно і постійно, незалежно від дій гравця, може бути цікавою. Ніколи цього не бачив. Це навіть може бути прозорим для гравців, як рухома зона на карті. Не можна надто скаржитися, коли хтось нереститься поряд з вами, якщо вас попередили.
DCShannon

52

Переконайтесь, що позиції не захищаються, а просто приховуються

Один із способів зробити снайперів мобільними - це віддзеркалення військової тактики реального життя, яка, як правило, призначає снайперам негайно звільнити свою позицію після виконання пострілу або двох (або переїзду до сусіднього альтернативного місця стрільби, або відступу) - «захищеності» снайперських гнізд приходьте з камуфляжу, і як тільки ви стріляєте і віддаєте свою позицію, позиція повинна бути абсолютно вразливою, тим самим відволікаючи кемпінг.

Один із способів зробити це - надати гравцям доступ до потужної непрямої вогневої зброї - наприклад, запит мінометного вогню на певне місце; вибухонебезпечний удар із затримкою, скажімо, на п’ять секунд (і набагато довше зависання), що вб'є всіх, хто знаходиться поруч, з пошкодженням від сплеску. Це відображає реальність і очевидно робить кемпінг в одному місці програшною тактикою, оскільки якщо люди знають чи думають, що ти саме там, вони можуть вбити тебе, навіть не побачивши тебе.


30
Щось на зразок спалахування позицій снайперських пострілів на міні-карті теж може спрацювати - один постріл дає приблизне коло, а наступні постріли в межах цього кола скоротять область, щоб бути точнішими: подібні до вашої команди, яка працює там, де ворог бачить. / почувши постріл з певного району
Історія Джона

1
Снайперські гвинтівки, за бажанням, могли стріляти з «Трейсерських патронів», які залишають видимий слід назад, звідки вони були вистрілені.
Наближення

1
Міномети / артилерія, безумовно, рішення тут. Чорт забирає, WoT поєднує снайперів та артилерію в одне - боягузливі гравці, які не рухаються, приречені артилерією забивати смерть, але артилерія, яка залишається там же, згодом також отримає контратаку.
Fadeway

1
Мені подобаються "характерні" сигнальні знаки снайпера, які мають деякі ігри ... димові сліди, сонячне світло / штучне світло, що відбивається від об'єктива, цілий звук пострілу тощо. Ще краще, якщо ви ' знову на карті з дикими тваринами, такими як птахи чи домашні тварини, які починають злітати або вити / шумити, коли ви стріляєте біля них. Це також відображає реальне життя.
TylerH

2
Те, що мені не подобається в цьому (другий абзац), полягає в тому, що команда (ів) запам'ятовує координати гнізд і просто регулярно викликатиме непрямий вогонь у точне місце, роблячи гніздо марним
CGCampbell

28

"Дуріть мене один раз, сором за вас. Дуріть мене двічі, соромте мене!"

"Проблема" кемпінгу значно завищена. Що хтось може отримати легке вбивство засадою - саме те, що більшість переможених невдач визначає як "кемпінг" - не є проблемою. Це правильна тактика. Якщо тоді нещасна жертва повертається тим самим шляхом, тим самим чином, і знову вбивається, то тоді ще одна манія стає актуальною:

"Божевілля: робити те ж саме знову і знову і очікувати іншого результату"

Кемпінг стає проблемою, якщо обране місце непроникне. Якщо зловмисник не зможе видалити кемпер (або ігнорувати / ухилитися від них) без значних везіння або високу вартість (наприклад, вмирають в кілька разів), то ви розробили карту / гру не так, і тільки тоді вам потрібно зробити що - то про це.

Рішення полягає в тому, що жодна пляма не може бути зроблена непроникною. Одна засідка, звичайно, це цілком гаразд. Але після цього потерпілому необхідно отримати справедливий шанс боротися або уникати загрози. Хто-небудь, хто після цього заходить у ту саму засідку знову і знову, не прислухаючись до безсмертних слів сержантського шосейного шосе ...

"Імпровізувати. Адаптувати. Перемогти".

... є архітекторами власного приниження, і ви, як ігровий дизайнер, ні в якому разі не зобов'язані розміщувати таких гравців.

Я особисто - як гравець - зневажаю, коли люди намагаються примусити мій круглий стиль гри в квадратну лунку. Дуже погано ганьбити людей за те, як вони вирішили грати, або скрутити руку в гру певним чином.

Єдине, про що ви повинні турбуватися, - це дати кожному справедливий шанс . Одне вбивство із засідки не є несправедливим, якщо ви даєте можливість "ображеній" стороні помститися.

О, і для запису: я ніколи не табір, ніколи, тому що це не мій стиль гри. Я завжди рухливий, покладаюся на прихованість і буду непередбачуваним. Якщо хтось із гравців вирішив відмовитися від цих речей за пару легких вбивств, я не маю жодних проблем надати їм це ...

... тому що я буду помститися на їх свинцеву дупу з помстою, оскільки вони досить люб'язні, щоб залишитися на місці, в якому я востаннє їх бачив. Сієш вітер, ти пожинаєш вихор. : D

EDIT: Приклад з мого власного досвіду. Я граю Ghost In the Shell: First Assault. Там снайпери люблять зайняти позицію в небагатьох місцях, які дозволяють їм довгий погляд зору над дуже вузьким полем зору, і чекають, коли люди наткнуться на свої перехресті волосся на кілька ударів, що вбиваються одноразово.

Моя відповідь? Знайдіть власне місце, яке знаходиться в зоні дії гранатомета снайперського місця і знаходиться в прикритті, тоді "Frag out!" непрямий стиль вогню, IE лобив гранату високо, щоб збити її зверху.

Іронічна частина цього полягає в тому, що самі снайпери зазвичай настільки ж товсті і вперті, як і ті, які - після того, як вдруге пострілили точно таким же чином - кричать "Кампер !!!". Вони все більше повертаються! Все, що мені потрібно зробити, це сказати «спасибі» та реагувати на легкі вбивства.


10
+1 для різного віджимання на спільну тему в цих відповідях: зробіть можливим вбити їх, якщо вони залишаться там.
DCShannon

3
+1 для "Проблема" кемпінгу значно завищена ". Особисто мені здається, що більшість FPS-ігор настільки важкі, що пошук помірно захищеного місця, звідки я можу принаймні кілька ударів, перш ніж бути знищеним (або змушеним відступити), є єдиним способом брати участь у чомусь іншому, ніж постійно поширювана жертва жертви інші. Я вважаю це реалістичним військовим викликом для визначення відповідних місць, і я дуже роздратований, коли інші гравці звинувачують мене у "несправедливій тактиці" (так зване "кемпінг"), і так само роздратований, коли ігри роблять це досягнення штучно складним .
АБО Mapper

Так. Навіть не може бути проблемою мати надзвичайно захищаються позиції, доки це не єдине добре робити для атаки на ці позиції. Якщо колись вони дізнаються, що ти в чудовому місці, вони можуть просто поїхати куди-небудь ще і не потрібно приїжджати, щоб тебе там вбити, це добре. наприклад, захищені нерестові місця в Team Fortress 2.
Dronz

20

Ви згадали, що хочете додати оглядові лінії та снайперські гнізда. Вони надають тактичну перевагу одній стороні, але вимагають певного виду навичок (вміння швидко та точно орієнтуватися на велику відстань). Ви можете врівноважити це, одночасно забезпечивши відповідний недолік (той, який вимагає іншого вміння), наприклад, зробити снайперські гнізда досить небезпечними місцями для сидіння на деякий час.

У скоєному гніздо снайпера дозволило б багато великих оглядовим ліній, важко виявити з - за межі, і важко потрапити , так що це дуже легко захистити. Не робіть таких гнізд, які просто спонукають людей сидіти там назавжди. Натомість, подумайте про те, щоб зробити свої гнізда досить доступними, тому вороги могли приїхати з будь-якого напрямку, в тому числі в деяких випадках з карти протилежної команди.

Це дозволить гравцям скористатись оглядовими лініями, але перешкодить їм стирчати довгий час після пострілу (або якщо вони не отримають постріл через кілька хвилин), оскільки вони так піддаються впливу. До них можна легко підійти, зосередившись на тому, що знаходиться з іншого боку їхнього простору, а наявність декількох доріжок до гнізда робить недоцільним охороняти територію купою мін чи будь-чого іншого.


18
... і зробити "кілька шляхів до гнізда" бути шляхами, до яких гніздо не має оглядових ліній.
Ден Хендерсон

Так, снайперські гнізда, які добре контролюють цілі, але легко перебувають поза флангом (тобто вони мають одну сторону з хорошим прикриттям, а інша широко відкрита)
Jon Story

2
Це дало мені ідею створити «руйнівні» снайперські гнізда. Тому, якщо людина буде перебувати там занадто довго, вони зламаються, оголюючи їх або навіть пошкоджуючи їх під час знищення.
FrontEnd

10

Ви могли представити підлогу карти як теплову карту, яка відстежує, де відбувалися останні дії. Звичайно, це виглядало б дуже незвично / абстрактно, але якщо збалансована ігрова механіка є вашою основною метою, то будь-якими способами. Можливо, для цього є кнопка включення-вимкнення?

А як щодо тимчасового закриття ділянок, які часто використовуються як кемпінгові місця? Можливо, вам доведеться багато деталізувати карту (багато дверей, які, можливо, може контролювати лише власний всесильний AI на карті), але це також може допомогти, якщо ви впишете її разом із існуючою динамікою.


11
Як щодо зворотного: мати блок живлення для життєзабезпечення / озброєння гравця / все, що випромінює достатню кількість тепла чи іншого випромінюваного випромінювання форми, яка з часом «розігріє» місце, на якому гравець стоїть, щоб людина могла введіть снайперське гніздо і користуйтеся ним ненадовго, не з’являючись на детекторі тепла / випромінювання, але їх видимість збільшуватиметься, чим довше вони залишаться. Для додаткового стратегічного інтересу можна дозволити гравцям налаштувати свою теплову потужність у певному діапазоні, щоб вони могли розігріти гніздо снайпера, а потім переміститися в інше місце, щоб обрізати всіх, хто напав на нього.
supercat

1
Клас проти снайпера з ІК-окулярами, які надають тривале становище будь-якої людини (а також підкреслюють саму людину яскравими кольорами, якщо вони будуть на межі зору, але також не можуть використовуватися разом із будь-яким іншим інструментом одночасно час / витрачайте багато енергії / ...), а також, можливо, якийсь віджет-стелс та здоровенні бонуси від удару ножем. Мені подобається.
Джон Дворак

7

Тут було розміщено багато чудових відповідей.

Я хотів би лише додати, що варто подумати про те, чи хочете ви відмовити в поведінці на кемпінгу чи заохочувати поведінку, що не займається кемпінгом.

Наприклад, простим способом відмовити в поведінці кемпінгу було б надати гравцям доступ до зброї, що забороняє територію, і зробити снайпер, не віддаючи свою позицію дуже важко. Якщо снайпер ненадовго з'явиться на міні-карті або його гвинтівка залишає довготривалий слід, і гравцеві легко отримати хоч і повільну ракету, що рухається в районі, і йому стає дуже важко розташуватися в положенні більше, ніж невелика кількість часу.

Однак ви повинні врахувати ефект, який це має на гравців, які ведуть до поведінки на кемпінгу - це нічого не робить, крім того, що їх розчаровує, а розчарування ваших гравців робити щось є найгіршим можливим способом змусити їх зробити щось. Намагаючись збалансувати гру, найкращий варіант - це завжди найменш розчаровуючий варіант для ваших гравців, якщо ви не маєте особливо мазохістичної бази гравців. Додавання, наприклад, тривалого часу для берета в береті в Солдаті було кінцем для мене, використовуючи цю зброю. Це було просто занадто дратує. Додавання мінімальної дальності до класу, що використовує гвинтівку у World of Warcraft, було досить розчаровує, що я навіть не продовжував свій безкоштовний тест.

Кращим способом вирішити це було б надати автолюбителю якийсь стимул пробити прикриття. Наприклад, повалені вороги можуть скинути теги на собак або якусь іншу нагороду чи підсилення, коли їх убиють. Можливо, вбивство вважається лише "підтвердженим", якщо ви можете повернути їх теги, або, можливо, вони просто отримають бонус за це. Крім того, ви можете «вбити крадіжку» або «бонусну крадіжку», взявши теги, які залишилися на землі більше певного часу.

Тоді кемпінг стане стратегією відшкодування ризику. Кемпер буде врівноважувати кемпінг на вбивства, не бажаючи залишати свої трофеї відкритими занадто довго і ризикує їх втратити. Крім того, при правильній кількості липкого тертя, підбирання собачих бирок може бути дуже задоволенням для гравця, який насправді навчає їх насолоджуватися пересуванням на кемпінгу.


5

Моє визначення кемпінгу передбачає вбивство гравців, коли вони породжують мало часу, щоб відреагувати гравці відреагували. Одним із прикладів цього є грифбольний стиль Halo. Щодо того, як уберегти снайперів від кемпінгу таким чином, наступний перелік складається з методів, якими я бачив інші ігри.

  • Майте нерестову точку нересту, куди противник навіть не може побачити. Team Fortress 2 є хорошим прикладом цього.
  • Майте рухомі елементи, які перекриють снігові смуги між вежею / гніздом та точками нересту. Це може бути щось, що вискакує зі стіни / підлоги, щоб перекрити лінію зору або навіть стиль конвеєра, де противник може слідувати за рухомим об’єктом і опинитися поруч із снайпером. У Halo є кілька подібних карт.
  • Запропонуйте кілька точок нересту. Незалежно від того, чи гра вибирається зі списку нерестів, чи гравець може вибирати між різними базами для початку, це ускладнює просто спостерігати за одним очком та вибирати гравців, коли вони відновлюються. Halo має стиль вибору зі списку. У розділі 8 була система, де ви вибираєте будь-яку точку на карті та стрибаєте з орбіти вниз.
  • Надати тимчасовий імунітет. Якщо гравці не втрачають шкоди протягом декількох секунд після повторного заходу, вони встигають прикритися. У режимі бою Маріо Карта є щось подібне.
  • Помістіть боєприпаси нерестами від снайперського гнізда. Більшість FPS, які мають боєприпаси, можуть бути прикладами тут, але якщо у вашій грі є щось, що можна динамічно розміщувати та оновлювати боєприпаси (як Диспенсер у TF2), це може бути непридатним варіантом.

Якщо гравцям важко розібратися, де ховаються снайпери, ви можете додати камери вбивства, які показують снайпер або стежки, які показують шлях, який пройшла куля.


7
Кемпінг - це знайти місце і не рухатися. Вбивати гравців під час нересту - це "вбивство нересту". Це 2 дуже різні речі.
Данк

Я б хотів зробити це, щоб не допустити повторного спалення патронів / гравців, якщо дана зона гаряча з іншими гравцями. Це також допоможе краще розподілити гравців по карті. Це було б складніше, але ви також можете вимкнути нерестові точки, які спостерігають снайпери. (ще тоді, коли я все-таки грав в ігри в багато нерестового вбивства, коли гравець, що перевдягався, був розгорнутий поверх іншого гравця, який убив першого.)
Matthew Whited

2
@Dunk Я завжди чув, що це називається "spawn-camping", яке, природно, скорочується до кемпінгу. Я також чув речі на кшталт "Вони табір у тому передпокої", але це менш сценарій снайперських гнізд.
Девід Старкі

@MatthewWhited Ось як це робив Halo завжди (і багато інших), але іноді сюжет або налаштування гри можуть використовувати альтернативи, наприклад, стиль TF2 bunker-spawn
David Starkey

3
Слід зазначити, що в оригінальній формі питання чітко згадувався нерестовик, тому це, принаймні, часткова відповідь про наміри ОП, які не розглядаються в інших відповідях.
MichaelS

5

Blacklight: Відплата розв'язує це, буквально даючи всім стін-хакам. Не весь час, звичайно, у них є "акумулятор", і ви не можете стріляти під час його використання. Існує також затримка включення / відключення, коли ви вразливі.

Іншими варіантами є блискавка, схожа на Battlefield, яка в основному є рефлексом на об'єктив, що спрацьовує, коли хтось інший має кемпер на периферійному зорі, якщо снайпер націлений.

Залежно від стилю гри, навколишнє середовище може залишати сліди автолюбителів: птахи, що відлітають, коли він стріляє, переміщення трави, коли люди проходять по ній або подібні непрямі відгуки.


2
Ідея навколишнього середовища досить унікальна. Наприклад, ти можеш змусити щебетати птахів, якщо вони не рухаються досить довго, що приверне увагу до місця розташування, і гравцеві доведеться мати справу з птахами, що відлітають, коли стріляють, додатково звертаючи увагу на їх розташування.
FrontEnd

2
Я завжди любив використання птахів таким чином. Однак улов полягає в тому, що, як правило, після першого пострілу, як правило, пройде деякий час, перш ніж птахам буде зручно приземлитися в цій зоні, тому це буде працювати лише для першого пострілу. Крім того, із загальним розміром карт у сучасних іграх FPS це призведе до того, що кожна птах на карті втекла. Маючи лише птахів у радіусі 10 футів, просто виглядало б нерозумно - незважаючи на свою ефективність.
Khale_Kitha

2

Зробіть снайпери більш помітними під час стрільби та, можливо, додайте проміжок часу, який вони не можуть стріляти. Якщо вони не можуть стріляти протягом секунди, і вони дуже помітні, це може допомогти іншим знайти їх. Переконайтеся, що є розумний спосіб підкрастися до снайпера, якщо вони також знайдені.


2

Я погоджуюся з коментарем Джоша, що важко надати точну відповідь з деталями, які ви нам дали, але я все одно постараюся.

Тут ви можете розглянути кілька різних підходів.

Механічний дизайн

У Shootmania був по-справжньому унікальний спосіб вирішення ситуації, яку ви описуєте - унікальна, принаймні для мене - в тому, що в одному з ігрових режимів там, Royal, було торнадо, яке закрилося б навколо карти, змушуючи всіх гравців до середини . З вікі запису :

Королівський - це режим виживання, безкоштовний для всіх, де мета - останнього гравця, який жив в кінці раунду. Існує три способи набрати очки під час раунду:

  1. Залишатися живим якомога довше
  2. Захоплення полюса в центрі карти
  3. Усунення інших гравців

Захоплення басейну в центрі карти активізує поза зону, штормовий вплив на навколишнє середовище, який усуне гравців при контакті. Це змушує всіх гравців до середини карти, поки не залишиться лише один гравець, і раунд закінчиться.

Причина, чому це було добре, полягає в тому, що ви могли вибрати ризик бігти до полюса, маючи можливу нагороду захопити його за більше очок, або сидіти спиною і чекати когось іншого або таймера, щоб активувати його замість цього. Цікавим є те, що якби ти знаходився біля полюса, коли торнадо почало закриватися, у тебе були б можливості вбити гравців, що наближалися до тебе, намагаючись уникнути смерчу. Це означало, що вам потрібно було знати, коли повіситись, щоб ще трохи обрізати сніп, і коли рухатися до центру карти.

Виявлення ворога гравця

Відповідь таємного інженера охоплює це, але ви насправді можете зайти на кілька кроків далі. Як приклад, ви можете мати (рідкісний) елемент, який виявляє теплові підписи, які породжуються десь на карті - або у фіксованому положенні, або як частина випадкової події на карті - яку гравець міг би забезпечити для виявлення теплових підписів, особливо після вистрілів. Це означає дві речі:

  1. Гравці повинні ризикувати переміщенням, щоб отримати нагороду виявлення ворога.
  2. Кращі гравці навчаться більше рухатися навколо вогню після того, як стріляють, оскільки це не обов'язково буде очевидним, коли хтось зможе їх виявити.

Збір ресурсів та завантаження

Для ігор, де боротьба є основним фокусом, збір ресурсів не настільки популярний, як колись, тому що ці ігри, здавалося б, віддають перевагу ідеї «завантаження», в якій гравці зумовлюють тип екіпірування, з якого вони починаються. Це змушує гравців грабувати трупи інших гравців або предметів, якщо ваша гра підтримує, отримувати додаткові боєприпаси.

Для цього потрібне неабияке тестування, щоб придумати відповідний рівень боєприпасів. Якщо ви встановите його занадто високо, гравці можуть таборувати, але, якщо ви встановите їх занадто низько, гравці не можуть потрапити в чистий сніп. Я думаю, що його найкраще використовувати в поєднанні із загальним механічним дизайном, а не дизайном карт, але це мої особисті переваги.

Інший спосіб поглянути на це був би з точки зору ресурсів, необхідних для виживання: їжа, вода, медичні засоби. Якщо людям також доводиться керувати своїм виживанням, кемпінг може тривати лише так довго, перш ніж їм доведеться рухатися.


2

На додаток до відмінної відповіді @ Waterlimon, розгляньте динамічні снайперські місця, щоб змусити снайперів переходити з місця на місце, щоб знайти місце, з якого варто снайпер. Деякі приклади:

Таблетка з вікнами чи віконницями, які відкриваються / закриваються в іншому місці, або на точку @ Waterlimon про світло, яке можна вимкнути / увімкнути в інших місцях. Не менш корисними будуть прожектори на вашій снайперській башті, які потребують ремонту (можливо, потрібен інженер чи інший не-снайперський клас?), Якщо його вистріляють.

Найбільш очевидно, що рухаються. Дах поїзда, який дає чудову вигідну точку різних вулиць, коли він рухається навколо району, поки він не вбігає в тунель, вбиваючи того, хто не скочив заздалегідь ... І якщо ви покинете занадто пізно, ви стрибаєте в озеро і повинно повільно випливати, що робить вас легкою ціллю.

Низька стіна, що виходить на дорогу, яка є справді чудовою для здійснення снайперів, коли на всіх перехресних дорогах червоні всі вогні; інакше трафік заважає.

Розглянемо також періодичні небезпеки. Задня частина припаркованої сміттєвої машини має чудову вигідність та захист, але час від часу починає роздавлюватись і дає снайперам протягом декількох моментів втекти (можливо, за таймером або випадково, або коли вороги підбігають і натискають кнопку).

Практично будь-який елемент декорації, який рухається, може бути використаний для того, щоб зробити місце снайпера хорошим чи поганим, регулярно заважаючи вогневі, прицілу або обом; регулярно виставляючи або приховуючи снайпер від зору; або регулярним вбивством або виселенням снайпера. Ви можете змінити якість місця снайпера, просто змінивши швидкість або напрямок руху: візок, який рухається плавно і прямо вздовж дороги, набагато простіше вистрілити, ніж той, який зигзагує і затягує випадково.

Більшість карт, схоже, мають багато підходів до хороших кемпінгових місць, багато з яких приховані від кемпера, так що ви можете отримати стрибок на них. Основним недоліком снайпера є те, що люди можуть дуже легко підкрастися за ними. Звичайно, це не виправлення для згуртованої пари, одного снайпера з точки зору та одного, який перебирає тих, хто підкрадається позаду.


1

Як заохотити снайперів

Переваги для снайпера очевидні.

Але, можливо, надати механізм для інших гравців команди, щоб відзначити / виділити ймовірні позиції снайпера своєму товаришеві по команді снайперів. Це дасть цьому товаришеві по команді снайперів купу варіантів, які можна використовувати залежно від потреб битви.

Як відмовити в кемпінгу

Проста механіка, яку ви могли б додати, - це свого роду ситуативна обізнаність. Чим більше пострілів з місця снайпера, тим більше шансів дізнатися джерело вогню, що надходить.

Справжній чоловік використовує всі почуття (особливо приціл і звук), щоб знайти снайпер. FPS не надає такого роду ситуативне усвідомлення, тому додайте його. Кожен раз, коли снайпер стріляє, дайте команді суперника можливість "знайти" джерело вхідного вогню. Якщо команда суперника "знаходить" її, виділіть її на міні-карті.

Якщо протилежна команда розумна, вони встановлять снайперську позицію типу "протибойовий", щоб вивести ворожий снайпер або, можливо, "поспішити" позицію.

Належне використання цього механіка може призвести до того, що кожна команда створить SOP "ви отримаєте п'ять пострілів", а потім перейдіть до наступного місця снайпера, виділеного на вашій карті.


1

У реальному світі снайпери мають дві основні вразливості. Перший полягає в тому, що необхідність досягти своєї мети не виявлена, і тому потрібно уникати патрулювання та будь-якого датчика чи спостереження. Це ускладнюється тим, що їхня військова роль, як правило, включає в себе збір розвідки стільки, скільки наступальних дій, тому їм, можливо, доведеться часто пересуватися територією, що утримується ворогом.

Інша проблема полягає в тому, що коли ворогу відомо навіть загальне розташування снайпера, вони дуже вразливі до екіпажу, який служив зброї, таких як міномети, важкі кулемети та артилерія. Вони можуть або вбивати їх прямо, або придушувати, дозволяючи їм перейти у фланги та напади піхоти.

Велика дальність снайперської зброї порівняно зі стрілецькими гвинтівками піхоти ефективно дає їм можливість ухилятися від виявлення та втечі, перш ніж вони можуть бути ефективно націлені, але якщо вони залишаються поставленими та дозволяють піхоті ворога на близьку відстань, велика ймовірність їх перемогти, як тільки вони може закрити дальність і піднести вагу вогню, який снайпер не може відповідати.

Це також призводить до концепції пригнічувального вогню та «перемоги в перестрілці», що є вирішальним у реальній війні, але важко представити у відеоіграх. І навпаки, налаштування точного пострілу з правильно прихованої позиції потребує часу та підготовки, а в іграх, які часто мають значно ущільнені діапазони та масштаби карт, що називається «снайперським», часто є просто розумною піхотною тактикою, де карти знаходяться в декількох сотнях метрів, а не 10с км.

Сказавши, що одним із практичних підходів було б мати чіткі відмінності в механіці снайперської та штурмової зброї.

  • Надайте снайперській зброї велику точність на великій дальності, але ціною, наприклад, включіть параметри для дальності і виграшу, які повинен бути встановлений гравцем для отримання точності на великій дальності. Це можна зробити приблизним, якщо довгий час встановлення мішені для націлювання або навіть примушують коротко розмити прицільний прицільний удар, роблячи їх неефективними для близького бою.
  • Дозвольте гравцям зі снайперською гвинтівкою взяти пістолет малої дальності як свою вторинну зброю.
  • Нерф точність снайперської гвинтівки з положення стоячи.
  • Надайте гравцям доступ до мінометної вогневої підтримки з високою летальністю та великою площею ефекту, але, можливо, на хвилину або близько затримки як засіб вивезти снайпера, який затримується занадто довго.
  • Ретельний дизайн карт із сумішшю кришки та відкритого ґрунту, щоб зробити снайперські шкури більш очевидними.
  • Примушуйте снайперів до стрільби / слінгу зброї (займає кілька секунд) між бігом і стрільбою.
  • Націлені постріли снайперською гвинтівкою можливі лише при повному здоров’ї

Вищезазначене спритність снайпера може врівноважуватися набагато більшим дальністю зброї та потужністю.

Варто також врахувати, що якщо ви дійсно хочете, щоб правильно снайпер якийсь схований механік був би корисним. Простим рішенням буде просто механік невидимості, який вимикається, коли снайпер запускає або стріляє пострілом, і скидається після певного періоду бездіяльності.

Підсумовуючи загальний реалістичний підхід до того, щоб дозволити снайперам, але не зробити домінанту, було б змусити гравців, які сприймають можливість снайперів, бути обережними та обдуманими у своїх пострілах та русі, а також зробити зброю для спринцювання здатною зброєю, але непридатною у близьких кварталах.


1

Введіть персонаж проти кемпінгу

Погляньте на шпигуна Team Fortress 2 ( геймплей ), щоб отримати хороший приклад анти-кемпінг-персонажа.

  • Використовує невидимість і маскування для проникнення на територію противника.
  • Вбиває миттєво, коли колоє свою жертву ззаду.

Шпигун врівноважує гру, дозволяючи команді противника дати відбиток. Зараз небезпечно робити табір і стає небезпечніше, чим довше ви знаходитесь в одному місці.


0

Верден - це відеоігра Першої світової війни, яка є переважно однією стрілецькою вбивцею бойових бойок на заповненій траншею карті, яка дійсно дає змогу обороні.

Самі карти використовують (занадто швидкий) механік, що вбиває гравця, який змушує гравців штурмувати інші траншеї або захищати власну лінію при нападі, щоб гра просто не вбила вас через 10-30 секунд за те, що ви знаходитесь поза межами поточне поле гри. Основні (і безглузді) бонусні бали пропонуються за виконання команду капралу та атаку / захист поруч з ним. Гра в команді допомагає заохочувати обертів і атакувати.

Напад, що захищається, міняється так швидко, що насправді не дає відчути, що він “закріпився”, але все-таки заохочує гру, яка в іншому випадку домінуюча снайперська гра, замість того, щоб бути швидким і важким ударом з людьми, що їдуть через пагорби до ворога під снайпером і артилерійський вогонь щохвилини.


0

Як ветеран FPS-гравець, ось моя пропозиція: зробіть снайперські гвинтівки дуже точними зброєю, але не вистачає швидкості перестрілки порівняно з більш стандартною зброєю. Що це робить, це робить їх потенційно дуже вразливими до наскоку, але якщо вони можуть тримати ворога на відстані, то вони мають драматичну перевагу. Це відлякує кемпінг, тому що рано чи пізно хтось збирається шукати вас, і вам потрібно буде переїхати (приклад: оригінальний обов'язок). Головне, що, ймовірно, спричинить проблеми з цим планом - це якщо гра має сильну тенденцію до формування відносно статичних ліній бою (це можна побачити, наприклад, на Planetside 2, де снайпери постійно таборують, але там, факт що змодельована швидкість кулі не зважає на те, щоб грати проти занадто розчаровуючих).


0

Додайте концентрацію і втому, пов’язану з перебуванням на одному місці. Іншими словами, точність (або сума шкоди, якщо ви підтримуєте концепцію часткового пошкодження) пострілу різко зростає протягом певного періоду часу, а потім постійно знижується. Ви можете використовувати криву імпульсного відгуку як орієнтир, якщо ви хочете, щоб обидва часткові концентрації повернулися після повільного зниження. Стаціонарне значення кривої повинно бути нижчим за значення кривої в момент 0 (щоб переконатися, що тривале перебування на одному і тому ж місці є недоліком).


0

Особисто я думаю, що я просто пішов би на класний розділ з механіки.

Якщо ви граєте як інакше, окрім класу снайперів, то вас штрафують за те, що ви залишаєтесь ще занадто довго. Однак потрібно бути збалансованим недоліком того, щоб бути снайпером, як час підготовки снайпера, повільніший біг чи щось інше подібне.


0

Як було сказано в попередніх відповідях, в реальному світі снайпери стають очевиднішими / вразливішими, чим більше пострілів отримують з однієї позиції. Тож полегшіть їх удари, виявлення або те й інше.

Легше влучити може бути у вигляді підвищеної точності кулі залежно від того, скільки знімків вони зробили *, скільки часу вони були в одному місці, або якщо ви віддаєте перевагу обізнаності, виділіть їх довше на міні-карті (якщо у вас є такий ) чим більше пострілів вони приймають зі своєї позиції.


0

Якщо ви знайомі з грою World of Tanks, клас SPG (артилерія) був реалізований здебільшого через скарги на кемпінг. Можна застосувати аналогічний проти табірний метод, використовуючи міномети та націлювання.

Крім того, шпигуни в WoT породжують іншу частину карти, тому ви, можливо, навіть матимете деяких гравців, які стають відданими "анти-лагерами", використовуючи артилерію дальньої дії з району, окремого від основних зон бою.


0

Дуже багато чудових відповідей.

Я хотів би додати цей список, до якого я придумав, щоб уникнути кемпінгу (опосередковано, для прямого уникнення кемпінгу див. Інші відповіді):

  • Додайте поняття teritory;
    • Додайте активовані нерестові маяки (наприклад, Прапори).
    • Якщо одна команда потрапляє в ключову область, інша команда нерестової точки повертається назад.
    • Робота з «смугами» та «станціями» (Ключові місця);
      • Якщо всі станції на смузі взяті, то смуга взята;
      • Станції з'єднують декілька смуг.
      • Станції легко захищати від сполучених смуг, але важко захищати від смуги, на якій вона знаходиться.
      • Станції містять нове обладнання (Додаткові боєприпаси, Додаткове здоров'я, Додаткова броня тощо)
      • Станції містять стаціонарне обладнання (ракетні установки, танки, башти тощо) (TF2 має чудовий ігровий стиль, де ви можете розмістити власне обладнання)
      • Щоб уникнути глухого кута (стан, коли обидві команди можуть легко захищати свої станції, роблячи невигідним напад), зробіть кількість станцій трохи більшою, ніж можливо захищати. Про одну станцію на кожні 2 гравці, я б сказав. Також збережіть кількість доріжок невеликими (максимум 7 смуг, 3-5 коли <32 гравців)
      • Уникайте взаємодії між смугами, які не є станціями. (Максимум один або два "підступні входи")
      • На початку гри команди отримують лише частину смуги руху. (Дати обом командам повну смугу з самого початку може бути цікавим також)
      • Кількість смуг повинно бути нерівним або хоча б якимось чином збалансованим (Так, люди це псують).
      • Провулки та станції легше захищати поблизу середини смуги.
      • Повинна бути "середня" смуга, яка:
      • захищається (Defend-Defend playstyle; якщо ви візьмете смугу, ви можете її зберегти), або
      • прихильний (Attack-Defend playstyle; Якщо ви залишите смугу відкритою, ви її втратите).
      • Так чи інакше, обидві команди повинні були тиснути на цю смугу.
      • Важливо: смуги , а не траншеї !!!
  • Уповільнення темпу гри.
    • Уповільнити рух гравців.
    • Зробіть гравців більш вразливими при швидкому переміщенні.
    • Збільшити час захоплення.
    • Збільшити відстань між покриттям ("Мінітрахи")
  • Групуйте гравців разом
    • Додайте медиків.
    • Додайте цілі.
    • Додати смуги.
    • Додайте «перенапружене обладнання» (Танки, башточки, міні-язики, що завгодно, насправді не перенасичені, але важко вийняти без командної роботи, «інженер» або «важкий» клас зазвичай не дозволяє цим речам бути перевантаженими).
    • Дайте гравцям додаткові бали за склеювання.
  • Видаліть приховані плями.
    • Зніміть непотрібний ковпачок. (Куди завгодно, щоб виконати ціль, вам не потрібно їхати. Як правило, зніміть кришку біля країв об'єктива та додайте обкладинку посередині.)
    • Усуньте маленькі, щільні куточки (~ 90 градусів), де це можливо. (Якщо тільки не сповільнити нападників)
    • Зніміть тристоронні розв’язки. (Ви не можете шукати два способи)
    • Уникайте щільних коридорів. (Ви не можете захистити себе, якщо не можете прикритись)
  • Не робіть гравців занадто вразливими під час руху. (Не змушуйте гравців стрибати у вразливій позиції, якщо вони не можуть стріляти, наприклад, стрибаючи (Так, це теж трапляється))
  • І звичайно, загалом, зробити кемпінг невигідним (див. Інші відповіді на це)

0

Ось унікальний підхід: додайте штраф "спричиненої бездіяльністю" штрафу, який робить зброю різко менш потужною, коли гравець не може рухатися по карті. Штраф буде обернено пропорційним середній відстані, яку пройшов гравець за час.

Що мені подобається в такому підході, це те, що якщо відпочиваючі бігають з місця розташування кемпінгу до місця, щоб уникнути штрафу, вони пропонують собі можливість бути вбитими іншими гравцями.

Снайперам, звичайно, доведеться стратегічно вибирати, де і як довго чистити сніп.


0

Я грав у стільки різноманітних FPS, і я знайшов просту гру під назвою Ace of Spades, і мені це дуже подобається, у неї ВЕЛИЧЕЗНІ карти, і вона дозволяє вам створити власний бункер, це все-таки приголомшливо, все одно я працював на FPS теж з ВЕЛИЧИНИМИ карт, і я дивився багато військових документальних фільмів, які розповідають про міську війну та війну в джунглях, і це дуже цікаво, коли в міських сценаріях з цивільним населення армія обстрілює повстанців, а потім розбиває та очищує всю територію що небезпечно тим, що лагерники та СВУ, тоді як у джунглях вони утворюють лінію з клинів і під час руху вони використовують снайперів для спостереження за місцем зустрічних снайперів та рухомих військ, але люди рідше відвідують кемпінг, але все-таки пастки бобі повсюдно.

З цього приводу пам’ятайте про збалансовану карту три речі:

  • Карти не можуть бути ні маленькими, ні великими (в межах 1,8 миль)
  • Не уникайте створення міських карт, оскільки вони пропонують багато місць для кемперів, а для снайперів вони цього не варті
  • Створіть дві однакові бази для обох команд та проміжок між ними, щоб гравці потрапляли під удар при таборі на базі противника

Спробуйте збалансувати всю зброю в грі:

  • Ніколи не робіть так повільно перезавантажувати
  • Зробіть гвинтівки, що стосуються лише розмаху, неточними під час переміщення / натягу та стрільби
  • Додайте краплі кулі до всіх гармат
  • Додайте вагу до гармат
  • Зробіть менш точним стрілянину після спринту

Звичайно, це лише два мої центи, якщо ви збираєтесь створювати снайперські гнізда, які я перешкоджаю, вам слід ізолювати їх від інших будівель, тому, коли всередині однієї ви повинні спостерігати за людьми, які приходять з усіх напрямків, головне річ у тому, щоб не створювати під кутом 90 ° приховування плям, таких як кути за перешкодами, чи чогось подібного, і у вашій грі не буде стільки туристів


0

На це питання є кілька надзвичайно гарних відповідей, і я сподіваюся, що мій особистий досвід хоча б додасть ваги деяким з інших відповідей.

Раніше я багато грав у Team Fortress Classic. Деякі тижні я, мабуть, грав 40 годин.

Якщо ви взагалі знайомі з TFC, ви будете знати, що вони грали на основі класу, а один із класів - снайпер. Ви також дізнаєтесь, що, мабуть, найпоширеніша карта (майже впевнена, що це карта за замовчуванням, якщо ви запустили сервер) - це 2 форти. Виглядало так:

TFC 2fort

Кожна основа була дзеркальним зображенням. Між базами у вас довгий міст через рів. Внизу бійців є два дверні прорізи з дуже невеликим освітленням. У середині бійців у вас також є якийсь бункер з поганим освітленням. У типовій грі, в якій беруть участь снайпери, ви виявите, що вони ховаються в темряві на дверних прорізах (хоча рідше, оскільки це були досить великі затори, а снайпер був досить бідним у бою між людьми), або більш звичайно викрадаючись з верхніх бійців, щоб зробити постріл.

Поки снайпери мали здібності до вбивства одним ударом, гра все ще була збалансована через:

  • постріли вбивства одним ударом вимагали як часу, так і акуратності. Снайпер повинен був "зарядити" свою гвинтівку, утримуючи кнопку спуску. Тоді їм довелося вдарити ворога в голову.
  • Снайперська гвинтівка мала «лазерний» приціл, тобто червону крапку, яка з’явилася куди б вони не прицілилися. Кваліфіковані снайпери докладуть усіх зусиль, щоб сховати крапку до останнього можливого моменту. Якщо ви були на кінці прийому, як правило, ви знали б лише, що на вас чекає снайпер, коли ваше бачення почервоніло за мить до того, як вас встановили.
  • При зарядці гвинтівки рух снайпера був дуже повільним. Це зробило їх досить легкою здобиччю за пошкодження зброї від сплеску.
  • Якщо ви могли швидко рухатися, ухилитися від удару було досить легко. Або якщо вони застрелили вашого друга в обличчя, ви можете вивезти їх, поки вони перезаряджали зброю.
  • Було кілька проспектів входу до бази. Звичайно, головний двір був широко відкритий, але під мостом піднявся водяний тунель. Якщо ви хотіли ввійти у ворожу базу невидимим, це був розумний варіант. Тоді ви могли підійти за снайперами або в нижній частині бойових зусиль, або вгору через головний пандус, повз точку нересту і вийти на бій. Або ви можете зробити допоміжний стрибок на решітку і вийти біля нерестової точки і до бойових зубців.
  • У Піроса була вогнепальна зброя, і коли запалили вогонь, ваше бачення було б затемнене. Це ускладнювало снайперам бачити, куди вони націлені.
  • Медики та розвідники були швидкими, і якщо вони застосували струс гранати, щоб рухатись, вони могли легко рухатися швидше, ніж більшість снайперів могли відстежувати. Звичайно, ви отримали вдалі "скелети" кадри. Граната струсу також дезорієнтувала снайперів.
  • Шпигуни могли замаскувати себе як ворога. Навіть ваші перехрестя мали б назву одного з ваших товаришів по команді з того ж класу.

У снайперів були певні стратегії, які вони застосовуватимуть, але завжди можна було впоратися з ними, навіть не ставши самим снайпером.

У TFC також був чудовий спосіб запобігання кемпінгу - ти зазвичай мав кілька точок відродження (у 2 комфорті були 3 нерестові кімнати, дві з яких мали два входи. Один вийшов правою стороною твоїх власних зубців, а другий дозволив тобі спуститися вниз середина вашої власної бази. Третя була біля вашого прапора в підвалі. Але ви могли піднятися на ліфті або по спіралі, щоб потрапити в іншу частину бази) і ці точки нересту мали вбудовані башточки, які були надзвичайно потужними. Все, що вам потрібно було зробити, щоб зупинити когось таборування перед вашим нерестом, було відкрити двері. Ви можете один раз померти, але опікун буде після цього досить мертвим.

Я думаю, що найбільш підходящий урок проти кемпінгу, який можна взяти з TFC, - це баланс . У кожному класі, на кожній позиції була якась ахіллесова п'ята, яка вимагала командної роботи. Найкраща історія, яку я маю про це, походить з карти під назвою Ну. Колодязь відчував себе значно більшою картою, ніж 2 комфорт - знову це було симетрично, з двома великими основами, зверненими один до одного над великим подвір’ям. У верхній частині кожної бази був подиум, до якого можна було дістатись лише сходами з зовнішньої сторони бази, але пропонував командуючий вид на центральне поле та деякі камуфляжі. Внизу була палуба снайперів, доступна зсередини бази, а потім головна двері. Головною особливістю центрального поля був тунель через центр поля, який служив своєрідною стіною. Однак у тому тунелі був доступ до каналізації, який (якщо хтось зруйнував колосник) дозволив вам отримати доступ до приміщення прапора протиборчої команди.

Найбільш актуальною особливістю Ну для моєї історії є те, що було лише дві нерестові кімнати. Вони опинилися один від одного через рампи, і на виході у вас було два варіанти - увійти до кімнати рампи та вліво зайти у вашу кімнату прапора (велика, із силосом), або вгору по пандусам, через снайперську палубу та вгору на горище (яке також вело в кімнату прапора з іншого боку). Горище мало надзвичайно цікаву особливість - великий довгастий отвір у підлозі. Якби ви були інженером, ви могли б розмістити сюди сторожовий пістолет. На рівні 3 це захистило б проти всіх, крім найбільш скоординованого нападу. І з кількома пакетами поставок, що нерестуються на горищі, самотній інженер міг захистити їхню базу ... до тих пір, поки їхня решітка була недоторканою.

У моєму випадку, однак, ворожий інженер встановив свою гармати на нашому горищі.

У цей момент моїм відвідуванням заняття був солдат. Повільніше, але з більшою бронею і вогневою силою, що мені просто підходило. Команда, на якій я був, ворога знищувала . Вони були на кепці (тюре), - як тільки наш прапор був захоплений, у них вже була людина, яка чекала, щоб забрати його, коли він повернеться до нашого прапору. Тож я вийшов із нерестової кімнати, готовий нанести певну шкоду, коли на моє здивування мене перетворили на яловичу яловичину пістолетом всередині моєї бази. Наступний нерест я спробував викрасти, тільки щоб моя нога була чиста. Я навіть спробував підкинути нігтью гранату на горище на місії самогубства, але якщо інженер ховається за своїм пістолетом, він відремонтує його, що не працює. І це не сталося.

Далі я спробував важку зброю. Його мінімалка і величезна кількість броні роблять його досить потужним. На жаль для мене, його повільна швидкість також робить його сидячим качком. Або подрібнена качка, в моєму випадку.

Нарешті у мене була правильна думка - інженер із гранатою ЕМП. З гранати ЕМП зазвичай виймають сторожовий пістолет, і чим більше броні та боєприпасів ви несете, тим більший вибух ви зробите. Ворожі інженери роблять дуже великі вибухи. Набивши гранату, я вибіг з нашої нерестової кімнати і запустив її на горище. Феєрверк був вражаючим. Я знищив сторожовий пістолет та інженера противника (на жаль, я теж загинув, але ви знаєте - відроджений), а потім пішов і виставив власну пістолет. Мені вдалося зупинити їхній пробіг і навіть кілька разів захопити власний прапор.

Це була одна з моїх найбільш пам’ятних ігор TFC. За більшості умов інженер ніколи не доїхав би до цієї точки бази і встиг встановити сторожовий пістолет. Але гравці команди, до якої я приєднався, були трохи переповнені (поза рівновагою). Їм просто потрібні були терези, щоб поки що вони не були накинуті на користь опозиції.

Баланс - це те, що робить гру цікавою, і це прекрасний спосіб запобігти кемпінгу. Якщо ваші карти добре збалансовані, а зброя збалансована, а ваші команди збалансовані, ваша гра буде веселою.

Якщо ви хочете заохотити снайпер, але ви хочете не допустити, щоб снайпери просто налаштували магазин і не рухалися, дайте їм привід рухатися.

  • Зробіть небезпечним тривалий час перебувати на одному місці, або тому, що ворог може підкрастися за ними, або, як уже згадували інші, викликати авіанапад або міномет або зробити можливим для них отримати удар по ракеті.
  • Зробіть безглуздим довгий час перебування на одному місці: можливо, битва рухається туди-сюди по карті. Або снайпер повинен просуватися, тому що їм нічого не робити, або вони повинні відступити, бо вони помруть.

0

Я також розвиваю ігри, і в минулому це саме те, що мені спало на думку як спосіб утримати людей від кемпінгу.

Відстежте, як довго вони перебувають у певному регіоні. Якщо вони залишаються в одній загальній зоні занадто довго, починайте виділяти яскраві, помітні частинки (як рожевий дим) зі свого положення. Це схоже на пропозицію «змусити пістолет викинути багато диму та спалаху», який висловили інші, за винятком того, що снайпер не обов'язково отримує користь від першого пострілу.


0

Я погоджуюсь з пунктами, розміщеними у розміщеній відповіді, і хотів би додати, що ви можете створювати літаки, танки, міномети, бомбардування NPC, літаки, гармати, гармати для кожної сторони гри, як «Бич» і «Сентинель» в DoTA, випуск легіонних ігор. Ви додаєте алгоритми для наступного.

Шанси, що ви потрапите в одну кулю з масових куль (зменшення точки здоров’я на 15-25% від вашого дзвінка) і загинете (% бути на радарі) ракетою, (%, щоб потрапити) гранатою, випадковим чином бомбою або інше вибухонебезпечне озброєння, якщо ви довго стоїте на місці. Гра може бути більш інтерактивною, коли тривають безперервні бої союзницьких сил (NPC). Кількість одиниць NPC повністю залежить від вас. Ви можете мати значну кількість, щоб ваша гра не стала типом AoS, DotA.

Так само, як казали інші, ви можете додати нечіткий ефект, щоб вплинути на кемпінг снайперів, якщо вони стануть слабкими і не переймаєтеся рухом, щоб знайти цілі. Туманність та сонливість тут я маю на увазі зменшення шкоди та руйнування, спричинених ними.

Комбіноване рішення може допомогти вашим зусиллям.

ура

Приштін,


0

Оскільки тут не надто багато відповідей, я додам ще одну!

Що з приводу того, щоб комарі / світлячки мешкали біля гравців, які занадто довго тримаються на одному місці (адже вони виявляють тепло / запах, якщо вам потрібна причина). Простий збір частинок повинен зробити.

Або птахи літають над головою кемперів. Це було б просто тонкою ознакою, коли ви бачите, як кілька птахів об’їжджають або пролітають на ділянку, щоб помітити це.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.