У будь-яких іграх є такий тип механіки? [зачинено]


18

Це питання закрили в ігрових SE як поза темою. Я сподіваюся, що це на тему тут.

Багато років тому ми з другом прототипували простий 2d rpg з тим, що, на нашу думку, було унікальною ідеєю для бойової механіки. Він використовував мандрівні монстри та систему білого екрану. Ми додали купу ефектів, таких як "умови", які можуть вплинути на вашого гравця - стандартні речі, такі як сліпий, приглушений, слабкий тощо.

Унікальна частина полягає в тому, що ми хотіли, щоб бій був максимально наближений до вас, гравець насправді бився, а не тільки ви командували персонажа робити речі. Тому ми зробили це так, що переживає персонаж, ви переживаєте. Основний бойовий екран включав контур ворога та одного з вас. У рандомізований час цілі з’являються на будь-якій фігурі і починають скорочуватися. У ворога це були "отвори", і ти повинен був натиснути на них, перш ніж вони зникнуть, чим ближче до центру, тим краще потрапить. На вашій фігурі вам довелося натиснути, щоб захиститися від нападу, перш ніж ціль зменшилася.

Умови вашого персонажа зробили це цікавим. Як я вже говорив, вони мали на меті вплинути на гравця буквально. Тож сліпота буквально затьмарила екран на 90%. Якби ви були запаморочені, цілі б хиталися випадковим чином. Якби ти слабкий, курсор миші відставав би і ковзав навколо. Все, що перекладається на фактичне погіршення вашого ігрового процесу, а не якесь довільне "ваші атаки наносять половину шкоди".

Це логічно поширилось би на орфографічну систему, де ви насправді повинні запам'ятати слова заклинання та поєднувати їх у творчі комбінації та вводити їх у реальному часі. Я знаю, що деякі ігри робили варіанти подібної системи орфографії.

Озираючись назад, я думаю, що це все-таки була цікавою ідеєю, але це здається жахливим з точки зору доступності. Гравцям подобаються їхні ігри, щоб вони відчували себе потужними, не визнавали і не підкреслювали їхні реальні вади життя. То чи намагалися якісь ігри спробувати щось подібне і чи мали певний успіх? Що з цього вийшло? Якщо не здається розумною та творчою ідеєю спробувати?


10
Я б грав у це. Спробуйте спробувати ... якщо про це ви просите.
MichaelHouse

1
Здається, це може стати більшою мірою екшн, ніж RPG. Але, враховуючи стан більшості RPG останнім часом, ви, мабуть, все ще маєте велику аудиторію. Можливо, все-таки повторюватися.
edA-qa mort-ora-y

Я б спробував це, якби це гра з сенсорним екраном для планшета - це могло б зробити її більш цікавою (і набагато доступнішою). З мишкою я не впевнений.
обідне м’ясо317

навіть у старого вау були подібні речі. якби ви пили п'янку і напилися, ви б бачили монстрів навколо себе на нижчому рівні, ніж вони насправді де. ваш екран також "коливатиметься" залежно від того, чи були ви справді розбиті чи трохи. У боса павука в зулгурубі був павутинний нерест, який запаморочив би ваш екран, коли ви покусали .. 5 або 6 ударів, і неможливо було побачити, що відбувається. Це зробило занурення трохи краще, і зовсім не було поганою ідеєю.
Тьєррі Савард Сосьє

Я люблю твою ідею. Я б точно грав у цю гру з цією механікою. Чи реалізовано це на певному двигуні / мові? Щодо гравця, який хоче відчувати себе сильним під час гри, я не можу зрозуміти, як це зробить його менш потужним. Особливо система згадок, яку ви згадуєте, здається досить потужною сама по собі! Я хочу попрацювати над цією ігровою механікою, якщо вам цікаво! Чудова ідея!
Валаморде

Відповіді:


9

Існували подібні речі в різних іграх, де вам персонаж стає важче контролювати, коли ви п’яні чи наркотики (GTA3 та ін.), Де на стабільність цілі впливає досвід / тощо, а також, коли на дисплей екрана сильно впливає різні речі (багато RPG-FPS: es має це).

Я пропоную вам дослідити це і побачити, чи це сприятливо для ігрового компонента. Це змусить користувачів розчаруватися, якщо зробити їх неправильно, тому потрібна ретельна настройка.

Зазвичай складні, але здолаючі (...) ігрові механіки хороші. Тож тьмяний вигляд або млявий / завищений (але передбачуваний) вказівник миші може працювати добре, але будьте обережні зі випадковістю. Результат гри, заснований занадто багато на випадковості, не така забава (для більшості з нас, принаймні, деякі люблять бінго ... але вони рідко купують відеоігри).

Особисто мені подобається "поганий контроль" або "випадкові тремтливі цілі" як випадкова зміна звичайного геймплея, але я не думаю, що мені сподобається мати його як основну функцію геймплея.


7

У негідників сліпота змушує вашого персонажа зникати (тож ви не знаєте, де ви перебуваєте, якщо ви не рахуєте кроки), а розгубленість змушує його рухатися у випадковому напрямку. У Morrowind (і я думаю, що інші ігри Elder Scrolls) сліпота зробила екран абсолютно чорним. Багато ігор, в яких використовується лук, роблять поперечини, коли лук затягується занадто довго (Злодій зробив це, наприклад). Багато ігор, які випили в них, змушували екрані колись п’яний (GTA, Deus Ex); У Кармагеддона були наркотики, які змішувались з палітрою, перетворюючи картину на безлад стиків, що стикаються. Metro 2033 робить курсор миші затримкою, коли ваш персонаж сильно навантажений. Зауважте, що багато гравців вважали це помилкою і були дуже розчаровані!

Однак я не знаю жодної гри, де цей матеріал був центральним механіком. Це може бути цікаво, якщо ефекти будуть досить різноманітними і не є складними.


4

Слідкуйте за назвами Nintendo DS. Вони, як правило, використовують стилус для ігрової механіки, подібної до вашої.

Існують ритмічні ігри, такі як Elite Beat Agents, які використовують щось подібне до вашої механіки нападів та захисту, але засновані на музиці. Elite Beat Agents - це насправді досить складно, але грати весело.

Я також рекомендую зіграти The World Ends з вами ! Це бойовий RPG з дуже схожою бойовою механікою. Це також досить інноваційно та унікально.

Щодо каліцтва гравця (елементів управління), я завжди радив би цього не робити. Я не бачив жодної гри, де небудучий контроль над темрявою, приголомшливими, погіршуючими ефектами тощо додав розваг. Реалізм! = Забава! = Занурення.


1
Щоб було зрозуміло (не впевнений, неправильно його тлумачили чи ні), це вплине лише на область бою. Інша частина інтерфейсу, меню тощо, залишається нормальною. Ви маєте рацію, було б смоктати, якби сліпе заклинання означало, що ви не можете прочитати будь-яку інформацію.
Тессерекс

3

Щось до такої міри, безумовно, нічого, про що я чув раніше. Однак вам слід бути обережними при його здійсненні. Найперше, чого гравці очікують від своєї гри - це контроль. Дії або послідовності, які знімають керування з гравця, є найбільш загальноприйнятою механікою ігрового процесу. Гравець розраховує на повний і повний контроль, в межах інтерфейсу.

Це, безумовно, буде цікавою ідеєю та об'єктивно чудовим механіком, але я думаю, ви виявите, що насправді люди зненавидять її.


Це я думав. Потрібно бути дуже обережними, щоб гравці все-таки «вірили», що вони борються з екраном ворога, а не отримують удари зі «слабкими» та б'ються зі своєю ( зараз млявою ) мишкою.
DoubleDouble

Люди грають в Dark Souls, як вони можуть ненавидіти це ? Все, що я хотіла, - це гра досить добра, яка б змусила повірити, що я всередині гри. Ви можете "голосом в голові гравця", коли їх персонаж сказав би такі речі, як "О, ні, я не бачу", або звуки боротьби чи виснаження, коли хтось слабкий і т. Д.
Valamorde,

3

У Кармагдона були деякі психаделічні кольори на екрані, і камера рухалася скрізь, коли приймав наркотики.

RPG, подібний до воріт Бладура, також зменшує поле зору гравця, збільшуючи «туман війни», коли ви засліплені. (інтерфейс не впливає, хоча ...)

У будь-якому випадку, як би ця система працювала, якщо, наприклад, ви кидали сліпе заклинання на ворога, керованого комп'ютером? Вам знадобляться різні обмежувальні правила для ШІ.


Дуже хороший момент, ми ніколи так не дійшли.
Тессерекс

На AI ви можете зменшити радіус виявлення AI і його атаку обчислити випадковим фактором!
Валаморде

0

Магіка

вдалося розгорнути активний орфографічний мовлення та досягти успіху.

Очевидно, що ви не можете вводити фактичні слова однією рукою, щоб ви робили комбінації.

Найдавніший активний кастинг, про який я можу придумати, - це

WC3: Dota - герой інвокера. Це був і успішний персонаж - навіть незбалансований, оскільки його пристосованість дуже висока.


0

У Wildstar, MMORPG, також є така механіка (сліпий = темний екран, плутати = інверсія команд).

Молодці, така механіка може працювати навіть у дуже конкурентних умовах, таких як жорстка жорстка MMO сцена.


-1

Виключаючи алюзію на націлювання, дуже хорошим прикладом ефектів, що впливають на гравця в рамках RPG від першої особи, є Borderlands (будь-яка з ігор).

У Borderlands будь-які стихійні пошкодження, які впливають на гравця, роблять це з візуальним ефектом HUD, а також відчутним впливом на гру. Наприклад, при запальній шкоді, якщо ви потрапили у вогонь, ваш екран заповнюється полум’ям (подібно до того, як якщо ви носили полум'яний костюм, до якого на сцені одягнений Рамштайн), і ваш персонаж приймає постійний ДО з вогню. Це також впливає на вашу здатність до прицілювання, завдяки ефекту проц.

Предмети зброї / квесту, які викликають більш неясні наслідки, такі як пияцтво, помітно впливають на вашу точність стрільби зі зброї та безпосередньо впливають на вашу здатність прицілювання.


Я зараз, можливо, третій зіграю, якщо пограниччя, то зараз, і немає недоліків цілей одягу, коли я наношу стихійні ушкодження.
Gnemlock
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.