Що робити розробникам, коли вони отримують суперечливі відгуки про свою гру?


35

Я працюю над своєю першою мобільною грою (раніше я багато робив ігри в Інтернеті та ПК).

Я хотів, щоб ідея була простою, але веселою. Справа в тому, що я отримав відгуки від друзів та родини, і почув багато суперечливих думок про свою гру. Деякі кажуть, що гра викликає звикання, складних і веселих дій, а інші не сприймають це як забавну гру та заявляють, що це нудно чи не дуже добре.

Тепер, коли я маю ці дві протилежні думки, я не знаю, хороша моя гра чи ні.

Яку думку я повинен слухати, і як я повинен знати, гра гра весела чи ні, коли думки людей змішані?


18
Що навіть означає "недостатньо хороший"? Недостатньо хороший, щоб стати грою року? Недостатньо хороший, щоб отримати прибуток? Недостатньо хороший, щоб хтось грав на ньому?
Філіп

1
@Philipp Імовірно, недостатньо добре для нього, щоб грати.
Superbest

1
Скільки людей ви запитали? десятки, сотні, тисячі?
A --- B

4
Чи ви відстежували іншу інформацію, таку як вік та стать поруч із оглядами? Чи були якісь візерунки?
Фарап

1
"від друзів та родини ". Б'юсь об заклад, що ваша мати також говорить вам, що ви самий гарний хлопчик.
труба

Відповіді:


60

Це те, до чого просто треба звикнути, коли створюєш будь-які творчі роботи.

Не всім сподобається ваша робота. Не всі повинні подобається ваша робота. Є багато всесвітньо відомих художників, які отримують безліч негативних відгуків і досі мають велику успіх. Це не має значення, адже негативний відгук надходить від людей, для яких їх робота не створена.

Коли ви отримуєте негативні відгуки, спочатку подумайте, чи це навіть актуально:

  • Чи відгук відповідає релевантній демографічній цілі ? Наприклад, "Не вистачає сексу та крові у вашій грі" не є релевантними відгуками, коли ваша цільова демографічна група - діти 8-12 років.
  • Чи відгуки стосуються вашого бачення гри ? Наприклад, коли ви хочете створити дуже темну та гнітючу гру, то "Це не барвисто і весело" не є релевантними відгуками.

(хоча такі нерелевантні відгуки можуть дати вам натяк на те, що, можливо, ваша презентація дала гравцеві інші очікування, ніж ви планували)

Однак негативні відгуки можуть стати чудовим джерелом для покращення вашої роботи. Не відкидайте зворотній зв'язок як нерелевантний занадто рано, щоб захистити свої почуття. Часто варто подивитися, чому гравець відчуває, що грі бракує певних питань.

  • "було нудно" : Чому гравець відчув, що гра нудна?
    • Чи було щось зокрема у грі, яка їм не сподобалась?
    • Чи були вони перевиконані чи недооцінені?
    • Чи гра не мала достатньої глибини? Або глибина гри не була представлена ​​їм доступно (поганий підручник, погане прогресування складності, поганий інтерфейс)?
    • Чи відчували вони, що гра змусила їх робити щось, що їм не подобалося?
    • Чи пропускали вони якийсь стимул чи мотивацію, щоб продовжувати займатися?
  • "не дуже хороший" Що було недостатньо добре в грі?
    • Графіка?
    • Естетика? ( так, це різниця ).
    • Звукова конструкція?
    • Презентація?
    • Елементи управління?
    • Ігровий процес?
    • Темп?
    • Кількість вмісту?

Якщо тестовий програвач не може або не відповість на жодне з цих питань, то їх відгуки не є корисними, оскільки ви не можете отримати від них жодних вказівок щодо того, над чим вам потрібно працювати.

До речі: розпитувати друзів та членів сім'ї про вашу гру може бути зручно, але не завжди ви отримуєте чесні відгуки, тому що люди, яких ви знаєте, можуть не хотіти завдати шкоди вашим почуттям, надаючи вам негативні відгуки. Хоча позитивний зворотний зв'язок завжди підбадьорює, саме негативний зворотний зв'язок найбільше допомагає вам як дизайнеру ігор (якщо він доречний).


8
"Не відкидайте зворотній зв'язок як недоречний занадто рано, щоб захистити свої почуття". - Дійсно, але також не враховуйте зворотній зв'язок лише для того, щоб відчувати, що ви робите гру найкращим чином для всіх. Швидше за все, що користувачеві, який виявився нудним, є саме те, що подобається користувачеві B у грі, і що будь-яка функція X, яку ви додасте, щоб зробити A, як гра, це погубить гру для B. Цей тип проблем не очевидний, враховуючи, що B напевно, не буде вказано "відсутність функції X" серед аспектів, які зробили їх подібною до гри.
АБО Mapper

1
" " У вашій грі не вистачає сексу та крові ". Немає відповідних відгуків, коли вашою цільовою демографічною групою є діти 8-12 років. " Я прошу відрізнятись, хоч би бути [невідповідним дітям].
Фонд позову Моніки

4
Додаткові кредити є настільки корисними, що вони можуть навчити вас багато чому з перспектив та речей, які ви насправді занижували б. Я переглядаю більшість їхніх відео, і жодне мені не було нудно.
Силом

1
+1 лише за посилання "Додаткові кредити" Ну, а також всі інші інформаційні матеріали.
StorymasterQ

Якщо коротко: задайте цільовій аудиторії конкретні запитання, на які можна отримати відповіді.
Ерік

3

Пам'ятайте, що Едсель - давати людям те, що вони думають, що вони хочуть, не обов'язково робити хороший продукт.

Ось чому я вважаю, що важливо, щоб ви особисто мали справжню пристрасть до всього, чим ви займаєтесь. Таким чином, ви кваліфіковані як найвищий авторитет у правильному напрямку, і сортування різної критики не буде великим тягарем.

Тож якщо ви великий шанувальник RPG з 80-х та 90-х і отримуєте безліч коментарів, що люди вважають, що гра занадто жорстка, ви, мабуть, на правильному шляху, щоб зробити великий шану епосі.

Якщо ви просто подивитесь на речі як на демографічну гру, то отримаєте галлівудський стиль, найменш загальний знаменник змішав дурниці, що не дуже подобається комусь зокрема.

Тож головне тут - мати міцне бачення і залишатися вірним цьому ... і звичайно мати ринок для цього в першу чергу. Ви повинні бути обережними, якщо ваше бачення дуже поза звичайним і переконайтесь, що ринок насправді існує.

Наприклад, Джуліян Галлоп був оригінальним виробником XCom, і він зробив наступну гру в подібному ключі. Але замість простої покрокової системи, якою користувалися люди, він створив дуже складну фазову систему, яка ніколи насправді не застала шанувальників його старого твору.

Якщо у вас є бачення, є базовий ринок, і ви дотримуєтесь його, і у вас є можливість вивести його на ринок, тоді ви матимете успіх, зворотній зв'язок чи відсутність зворотного зв'язку. Якщо цього не зробити, то ваш проект провалився ще до того, як він навіть розпочався.


2

Farmville стала однією з найуспішніших ігор, окрім того, що люди писали про неї статті, як це нудно, а не весело. Якщо гра поляризує аудиторію, це розраховує на її користь.

Якщо хтось виявляє гру, яка викликає звикання, то працюйте над тим, щоб зробити гру ще кращою для них. Звичайно, ви повинні переконатися, що ці друзі дають вам чесну думку, а не просто кажуть, що ваша гра - це весело, тому що саме ви хочете почути.

Якщо ви спробуєте зробити так, щоб ваші ігри сподобалися всім, швидше за все, ніхто не захопить цього.


4
Якщо чесно, багато моїх друзів (хоча і не більшість), які грають у Farmville, ніколи б не описали це як забаву. Це нав'язлива для них річ, як перевірка пошти кожні 30 секунд. І з тих, хто вважає це веселою, це здебільшого соціальний аспект гри, а не основна гра - і як це часто спостерігалося, все веселіше, коли ти робиш це з друзями. У нас була частка перегляду поганих фільмів та грати в погані ігри для його ударів, але чи справді це робить фільм / гру хорошими? : D
Луаан

1
Захоплення та розваги - це не одне й те саме. У грі може бути і те, і інше, але Farmville в основному лише викликає звикання.
mbomb007

1

Усі попередні відповіді тут були чудовими! Але я хочу додати одне: яка демографія людей, яким подобається / не подобається ваша гра? Це ще одна річ, яку вам доведеться з’ясувати при створенні та розробці програмного забезпечення та відеоігор.

Можливо, ви захочете задати собі кілька питань. Ось кілька прикладів:

  • Люди, яким сподобалась ваша гра, молодші чи старші?
  • Люди, яким сподобалась ваша гра, перетворюються на випадковий чи складний "хардкорний" геймплей?
  • Людям, які сподобались у вашій грі, подобається грати у відеоігри взагалі чи вони не грають у відеоігри часто?

Потім ви можете вирішити, чи хочете ви зробити гру більш доступною для людей, які не входять у відповіді на ці запитання; люди, які не вписуються в поточний "демографічний". Або якщо ви щасливі, то можете вирішити зосередитись на цих людях, щоб переконатися, що вони мають найкращий можливий досвід. Це не означає, що ви не можете зосередитись на тому, щоб зробити гру ще доступнішою, але буде складніше задовольнити потреби всіх .

Прикладом гри, яка фокусується на її основній аудиторії, може бути "Карликова фортеця". Початківцям важко підхопити, але, наскільки я можу сказати зі зворотного зв'язку, їм здається, що їм дуже подобається.

Прикладом гри, яка зосереджується на доступності, може бути щось на кшталт "Minecraft". Це на будь-якій платформі, яку можна уявити, вона є модною і широка аудиторія, але вона ніколи не стає «складною» без користувальницьких мод або налаштувань.

Зараз існують ігри, які легко підібрати і їх важко освоїти, але ви побачите, що більшість цих ігор є на базі Інтернету, і багатокористувацька основна механіка, як Dota або Counter Strike . Інші гравці роблять гру складною, але в цих іграх є рейтингові системи, тому нові гравці не змішуються з людьми, які «грали кожну гру в серії протягом понад 700 годин і знають карти в грі краще, ніж плани для свого будинку. "

Ось пара чудових відео на цю тему. Слід переглянути канал YouTube із додатковими кредитами, оскільки у них є безліч відео, заснованих повністю на дизайні відеоігор.

Весело проводячи ігри! (І пам’ятайте, що коли це перестає ставати веселим / корисним, ви робите щось не так. Якщо ви застрягли в проблемі кодування або більш фундаментально-філософській проблемі, як ця, тоді сміливо запитайте у спільноти!)


1

Посібник з управління зворотним зв'язком (складений за допомогою кількох людей в офісі):

Зворотній зв'язок не слід ігнорувати і не повністю слухати.

Вода - одна з найважливіших речовин на нашій планеті. Половина з вас - вода. Ви можете померти від спраги. І все-таки можна потонути. Споживаючи достатньо, ви вб'єте - це токсично, незалежно від того, наскільки низький.

Управління зворотним зв'язком - це почуття кожного, окрім вашого.

Люди не всі чітко виражені. Ви не знаєте, що вони означають - ЗАПИТАТЬ специфікації.

Негативні чи позитивні відгуки можуть бути різними як корисні. Просити людей щодо актуальності - це половина роботи. "Ваша гра чудова" однаково корисна для "Ваша гра відстійна" з точки зору того, на що розгорнутись.

Більшість з нас не вдається на почуттях. Після того, як ви керуєте своїми почуттями і починаєте шукати цінність, єдине, що вам потрібно зробити, - це вирівняти відгуки з вашою метою. Це означає, що якщо маніяк про вбивство приходить і грубо скаже вам, що 2 + 3 - це 5, і ваш власний розрахунок був неправильним - ви приймаєте це виправлення і рухаєтесь далі. Все, що ви можете отримати з такого випадку, є токсичним і не має жодної іншої мети, як засмутити вас. Незалежно від того, чи був ваш гравець ввічливим чи бридким, це марна трата вашого часу. Якщо ви не можете впоратися зі словами людей у ​​текстовому форматі в Інтернеті, навіть не починайте цього робити - у нас є посади з управління вмістом для людей не настільки гнучкої душевної стійкості.

Незважаючи на те, що люди, які вас ненавидять, в середньому чесніше ставляться до речей, ніж люди, які вам подобаються. Їм не потрібно уточнювати те, що вони говорять, грунтуючись на загальній ввічливості - вони можуть просто виплюнути все це в сирому вигляді перед вами.

Суперечливий зворотний зв'язок або викликаний вадою дизайну. Налаштування людей очікувати на щось інше, ніж те, що вони отримають (у тому числі, дозволяючи людям думати, що вони не мають уявлення, чого їх очікувати, що встановлює вас з ще нижчими темпами, що сповна їх очікування). Або не має значення для вашої мети - люди, які очікували речей, які ніколи не були ціллю, ніколи навіть не натякали на них. Якщо ви не вирішите змінити свою мету, такі відгуки потрібно відхиляти. Якщо вони знайшли час, щоб дати вам це, принаймні ви можете сказати: "Так, я бачу, це не те, що ми збираємось робити"

Загалом: Ваш клієнт рідко, якщо коли-небудь бачить процес з вашого боку.

Ваше завдання - схопити купу бруду та розібрати в ній золоті шматочки та дорогоцінні камені. Суть цієї роботи полягає у виведенні технічності із сенсації. Так, було б простіше, якби ви просто зачерпнули його і використали так, як є - але на жаль, це не так.

Це не фірма, яка доглядає за тобою, щоб бути грубим і жорстким. Якщо забруднення рук вас засмучує - це здебільшого впливає на вас. Чим довше це впливає на вас, тим більше воно просочується у вашій задоволеності роботою, тим більше воно просочується до вашої роботи і подобається це чи ні - його вільний ринок, ми не можемо утримати вас, коли люди навколо вас постійно перевершують вас, тому що вони можуть впоратися їх почуття всередині ворожого світу. Якщо капіталізм щось довів, то вам не доведеться подобатися людям робити цілісні операції з ними. Звичайно, ми всі люди тут, тому ви маєте розсуд не обходитися з самими жахливими людьми, яких ви зустрічаєте. Просто переконайтесь, що цього не трапляються всі, хто не погоджується з вами.

Ця політика дозволила нам розробити нашу компанію на 30 +% з одного допису на форумі, починаючи з "Ви, ідіоти ..., проклинаючи ... і більше проклинаючи ... дуже цінний відгук і знову багато проклинань ..." Саме тому посада знаходиться у рамці для фотографій над партою Джейка. У той час як гіркота могла його дратувати на той час, він та інші впевнені насолоджуються підвищенням зарплати до цього дня. Це було б неможливо, якби модератор втратив свою прикольність і навіть не потрудився закінчити читання публікації. Повірте мені, коли я скажу, що я мав би наказувати ігнорувати кожного ввічливого замовника із систем зворотного зв’язку, якщо кожен неприємний допоможе нам збільшити дохід на 1%.

(Можливо, ви помітили, що менше, ніж корисне використання мови та правопису, це дозволяється залишатися символом цілі цього документа)

Ви також помітите відсутність конкретних елементів, таких як у головній відповіді. У документі прийнято, що якщо ви були прийняті на роботу, ви знаєте "стовпи ігор" так би мовити. Тож вам не доведеться розповідати, що різноманітність основних компонентів в іграх.

Ми знайшли велику цінність не від самих користувачів, а просто спілкування з ними, що вимагає від нас думати в тих напрямках, яких ми поки що не мали. Розглядаючи посібник, можна здогадатися, що деякі з цих комунікацій були далекими від «громадянського» дискурсу на тривалий час.


0

Сконструюйте свою гру в тому, що важливо для напрямку її бачення, розумійте, що іноді люди, які не сподобалися елементу вашої гри, можуть насправді підтвердити, що ви йдете в тому напрямку, в якому шукаєте свою гру.

Ви повинні розуміти, що люди можуть не любити це через власні особисті упередження або те, який образ вони створили у власній голові. Іноді люди не люблять елементи вашої гри, тому що це не відповідає їхнім смакам, а іноді відповідає їх смакам і виконується неякісно. Ваша робота як дизайнера - вирішити, яким буде напрям гри, яким буде відчуття гри, який емоційний відгук ви хочете від своїх гравців? Що ви хочете, щоб вони пішли, думаючи про вашу гру?

Гравці, які є хардкор Counter Strike: Гравці GO можуть не настільки зацікавлені у назві на зразок Firewatch або The Witness, що, мовляв, ви також можете помилитися з приводу цього припущення, і вони можуть особисто насолоджуватися різницею стилю, незважаючи на докази того, що продає і їх попередня поведінка.

Ваша аудиторія буде різноманітною, а вік і стать не є настільки показовими показниками аудиторії, як ви могли б подумати, не працюйте над помилковими припущеннями своєї аудиторії, спробуйте протестувати свою гру з якомога більшою кількістю різних людей і будьте втомлені від поганої критики.

Хороша критика розкаже вам докладно, що вони відчували під час гри у вашу гру і чому їм це не сподобалось чи чому вони вважають, що це не на місці, або вирвали їх із загального світу гри.

Погана критика звинувачує вашу гру в тому, що вона не була галою або не мала якості виробництва заголовка AAA (що говорило, якщо ви перебуваєте в студії AAA, це справедлива критика). Погана критика порівняє вашу гру з тим, чого вона ніколи не передбачалася, і зробить вигляд, що вона не відповідає якомусь дійсному критерію. Не має сенсу скаржитися на те, що гра з жахами змусила когось почувати себе безнадійно і злякано, і судити про гру погано, тому що гравець відчував негативні емоції. Немає сенсу судити про Свідка, оскільки ви не можете перенести Кольта 1911 року, розгадуючи головоломки у яскраво-красивому пейзажі.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.