Створюючи швидкі прототипи, чи краще в кінцевому підсумку використовувати мову, яку ви збираєтесь використовувати?


23

Я працював з SFML (C ++) і Flash (AS3) і зазвичай створював прототипи для деяких ідей, які у мене є.

Чи краще в кінцевому підсумку використовувати мову, якою ви збираєтесь користуватися (зазвичай C ++) або скористатися чимось простим і швидким (AS3, Python тощо), щоб змусити його працювати, а потім починати з нуля, коли ви починаєте з основного продукту?

Відповіді:


31

Це сильно залежить від ваших цілей.

Якщо ви намагаєтесь довести геймплей, швидкість ітерації - це, мабуть, ваша найважливіша мета, і тому вам слід вибрати мову та оточення, які відповідають цьому.

Якщо ви намагаєтеся довести технологію (використовуючи проміжне програмне забезпечення або іншим способом), то ваші цілі також включатимуть вибір мови для використання.


6
Додамо ще одне, використання мови, відмінної від кінцевої мови, не дозволить вашому прототипу стати виробничим кодом. Ви можете взяти це до уваги, думаючи про політику своєї компанії.
jessecurry

1
@jessecurry, мені подобається, як ти сказав "допоможи запобігти". Я бачив, як прототип рубінового коду реалізується через кілька днів, а також встановлення підтримки рубіну на хостинг-серверах.
gradbot

Якщо ви не хочете довести свою ефективність, вибір мови не має значення і для доведення технологій. Тобто, щоб відповісти на запитання "Чи буде це взагалі працювати", швидкий сценарій прототипу може дати вам всі відповіді, які вам потрібні.
Рейчел Блюм

@Rachel Добре впевнений, саме тому я передував усім питанням "це залежить".
Тетрад

14

Ідея прототипування полягає в тому, щоб отримати швидку і брудну робочу версію своєї ідеї, а потім утилізувати прототип , щоб створити надійну архітектуру для вашого кінцевого продукту.

Важливо визнати, що Прототип не повинен бути (і ніколи не повинен бути) перетворений на продукт, тому не потрібно писати його тією ж мовою, якою ви хочете написати остаточну гру. Краще вибрати мову програмування, яка дозволяє швидко розвиватися, наприклад Flash, як ви згадали.

Прототипи за своєю природою не розраховані на тривалий код. Прототипи призначені для викидання. Вони разові. Недоцільно переробляти прототип. Прообраз схожий на місто в західному фільмі. Це все фасад. За цим нічого немає. Ви не можете переїхати і виховувати сім’ю в одному з цих будинків.

Якщо ви хочете побудувати щось, що, можливо, ви хочете використовувати далі, це не прототип, а скоріше куля слідів, як Енді Хант та Дейв Томас називають це у книзі «Прагматичний програміст» .


4

Загальна порада з прототипами - використовувати щось, що повністю викидається. Завдання прототипу при розробці ігор - просто переконатися, що ви приносите задоволення. Чи справді основний механік ігор, на який покладається ваше програмне забезпечення, справді цікавий для гри? Це важливе питання, і на яке ви хочете відповісти якомога швидше. Використовуйте всі необхідні засоби, щоб дійти до цієї відповіді.


1

Я думаю, що відповідь тут дещо залежить від того, наскільки вам комфортно на різних мовах, та від технічних потреб кінцевого продукту. У багатьох іграх з невеликим бюджетом в наші дні насправді не потрібно кодувати в C ++ - вам ніколи не знадобиться швидкість, яку він вам пропонує.

Мій досвід полягав у тому, що якщо вам важко заважати змусити прототип працювати, ви зробили всілякі компроміси щодо якості вашого коду, щоб потрапити туди. Мені подобається викидати ці прототипи і перекодувати їх; з уроків, які я засвоїв із них, кодування того, що я хочу знову (незалежно від мови, на якій він є) буде досить швидким і матиме набагато більшу якість коду.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.