Як я можу усунути асиметричний геймплей, викликаний черговим порядком?


66

Я розробляю покрокову гру, в якій гравці отримують прибуток від покупки, транспортування та продажу ресурсів. Кожен поворот на карті повинен створювати певну кількість ресурсів та різних місць, а ціни на ресурси мають бути оновлені. Через це кожен раунд, після того, як кожен гравець займе свою чергу, стан гри повинен оновлюватися; ресурси споживаються / виробляються, ціни в кожній комірці карти потрібно оновлювати і т. д. Спочатку я збирався мати простий поворот, де кожен гравець взяв свою чергу, потім карта оновлюється, потім цикл повторюється в той самий наказ. Однак після трохи тестування стало зрозуміло, що це дало значну перевагу гравцям, які мають свою чергу направо після оновлення карти. Вони здатні зібрати щойно виготовлені ресурси до того, як хтось інший матиме можливість.

Найпростіший спосіб, який я міг би придумати, щоб збалансувати геймплей для всіх гравців - це рандомізувати порядок чергування після кожного раунду. Хоча це дасть усім шанси на шанс, я переживаю, що це може бути занадто великим відхиленням від стратегії та до удачі.

Як я можу усунути асиметричний геймплей, викликаний черговим порядком?


43
Ви розглядали щось на кшталт підходу Каттану, де ресурси виробляються на початку черги кожного гравця, а не лише один раз на початку раунду?
DMGregory

3
Ваша гра електронна чи стільниця?
Міндвін

5
Не потрібно рандомізувати порядок повороту: на початку кожного раунду генеруйте те , що зробила б карта , але показуйте лише 1 / n * 100відсотки до того, як кожен гравець повернеться, де nкількість гравців. Якщо двоє людей грають, 50% оновлень застосовуються перед тим, як кожен гравець звернеться. Потім можна рандомізувати та побудувати алгоритм, який визначав би, які оновлення слід застосувати при яких поворотах. Це робить його більш справедливим і підтримує гру.
410_Gone

2
... запитував кожен TCG коли-небудь :)
xDaizu

3
Інший підхід полягає у прийнятті асиметрії та аукціоні права йти першим на початку гри. Якщо люди починають трохи грошей, запитайте їх, скільки вони заплатять іншим гравцям (або в банк), щоб піти першими. Виграє висока ставка, потім друге місце на аукціоні тощо. Крім того, ви можете виставити на аукціон право останнього, оскільки мінімум, хтось повинен заплатити, щоб його прийняти. Це робить тимчасовою перевагою останнє. По мірі того, як люди навчаться грі, ціни вщухнуть.
Росс Мілікан

Відповіді:


76

Попросіть гравців по черзі одночасно. Це також має додаткову перевагу прискорення гри, тому що гравці не сидять в режимі очікування, не чекаючи, коли інші гравці роблять свої кроки. У цьому випадку ви можете розділити кожен раунд на інтерактивну фазу "планування" та фазу автоматичного "виконання".

На етапі планування всі гравці віддають замовлення, але жодні замовлення ще не виконуються. Інші гравці не бачать, які замовлення дають інші гравці. У ході цієї фази гравці можуть виконувати будь-які дії. Коли гравець задоволений своїм планом, вони натискають на "кінцеву чергу".

Коли всі гравці натиснули на "кінцеву чергу", гра переходить у фазу "виконання". Накази гравців виконуються, і результати вирішуються. Для цього потрібні певні міркування щодо дизайну гри для обробки випадків, коли два гравці роблять рухи, які суперечать один одному, наприклад, два гравці намагаються зібрати один і той же ресурс, переміститися в одне простір (який може містити лише один з них) або придбати той самий унікальний предмет . Існує кілька способів вирішити подібні ситуації. Хто з них найцікавіший, залежить від вашого загального дизайну гри.

Коли це просто не вписується у ваш дизайн гри, оновлюйте ігровий стан до черги кожного гравця, а не лише після закінчення всіх гравців. Таким чином, кожен гравець має можливість вирвати ресурс, який з'явився на початку своєї черги.


11
Frozen Synapse був відомий тим, що робив саме це, і базувавши всю свою механіку гри навколо цього.
Настають

5
@ TomášZato Я думаю, що ти неправильно зрозумів мою відповідь. Я переписав це, щоб трохи зрозуміліше про що я говорю.
Філіпп

5
@lozzajp Цивілізація дозволяє це, але насправді не розроблена навколо цього - вона відчувається вимушеною (хоча все ще зручною), і все ще залежить від порядку дій гравця в режимі реального часу. Кращим прикладом може бути «Меч зірок», який має лише одночасну покрокову систему, і призначений саме для цього. Усі речі, які ви даєте в "режимі планування", - це замовлення, і вони виконуються лише тоді, коли всі натискають "Кінцевий поворот".
Луань

6
@ TomášZato Це говорить про одночасні повороти в стилі Civ. Подивіться на «Меч зірок» - це геніальна покрокова гра з одночасними поворотами - ви нічого не втрачаєте, витрачаючи час на рішення. Civ - це те, хто перший натискає, SotS не переймається замовленням - дії дійсно одночасні.
Луань

4
Так працює і дипломатія, що іноді призводить до забавних матеріалів, таких як парадокси конвою. Тому не забудьте розглянути всі основні випадки, якщо ви використовуєте цей підхід, і переконайтесь, що правила не можуть трактуватися неоднозначно.
Doorknob

38

Робіть те, що робить Power Grid :

Гравці роблять по черзі в порядку найдальшого відставання та надалі вперед з точки зору забивання (у випадку Power Grid, гравця, який живив найменші міста, які круглися). Це діє як механізм наздоганяння, надаючи перевагу ресурсу гравцеві на останньому місці.

Це також означає, що гравець, який веде голову, не хоче залишатися в лідері, оскільки він дорожчає. Для Power Grid "оптимальна" позиція, як правило, 2-е місце, поки гра не закінчиться, але я також побачив перемоги "ззаду" (тобто, коли людині, що перебуває на останньому місці, вдається перемогти на останньому місці черга, приймаючи виграш).

Чорт забирай, навіть немає нічого, що зупиняє гравця попереду від того, що він не може живити всі міста, у яких може отримати певний поворот, щоб відкинутись на задній план і скористатися перевагою ресурсів, окрім того, що, використовуючи менше міст, вони беруть менший дохід. Але оскільки дохід, як правило, зменшує масштабність прибутку (перше місто - 20 доларів, друге - 19 доларів тощо), в грі є моменти, де влада над містом коштує дорожче, ніж можна отримати прибуток за це ( наприклад, вартість одиниці вугілля коштувала 10 доларів, щоб придбати цей поворот, але, використовуючи його для живлення, ще 1 місто поверне вам лише 8 доларів назад. Таким чином, зазвичай гравці живлять стільки міст, скільки варто, і порядок черги намагається тримати гру поруч.


11
Я ніколи не був фанатом такого типу механіки, який існує в різних формах і в інших іграх. Що зводиться до цього, це скидання гри, покарання сильніших гравців та надання допомоги слабшим гравцям, тим самим послаблюючи елемент стратегії гри, якого ОП хоче уникнути. Добре, якщо ви хочете, щоб загальний коефіцієнт "добре почувався" для всіх гравців, але ціна полягає в тому, що гра відчуває себе менш задоволеною для гравців, які доклали зусиль грати вміло.
JBentley

5
@JBentley Насправді я думаю, що сенс гри полягає в тому, що "найсильніший" - це не обов'язково той, хто має найбільший результат на початку
П'єр Арло

11
@JBentley Якщо ведення балів "близько" робить більш цікавою гру. Я грав у Terraforming Mars вчора ввечері, і остаточні результати були приблизно такими, як 95, 85, 43. Гравець, який програв, знав, що програв гру за годину до того, як гра нарешті закінчиться. Оцінки в електромережі зазвичай закінчуються на таких цифрах, як 23, 21, 20 (там, де це близька, гаряча гра, де хто-небудь ще може виграти до цього фінального раунду). Не знижуйте механіку на підхоплення. Ніхто не любить, щоб його змушували продовжувати грати в гру, яку вони вже програли.
Draco18s

9
Ви сказали: dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.ні, де у запитанні про це йдеться в ОП. Вони заявили, що не хочуть випадкового елемента, який би зробив гру на основі удачі. Зміна числення стратегічного ландшафту шляхом введення механіки підхоплення - це чесна гра.
Draco18s

2
@JBentley У випадку чистого механіка, що доганяє, я погоджуюся, що він карає сильніших гравців. Однак, дозволяючи гравцям маніпулювати власним рахунком, щоб отримати перевагу повороту, додає ще один рівень стратегічної глибини. Як і в прикладі Драко, гравець міг вибрати, щоб виграти лідерство на одному обігу, щоб отримати перевагу в наступному раунді.
Kys

21

Найпростіший спосіб, який я міг би придумати, щоб збалансувати геймплей для всіх гравців - це рандомізувати порядок чергування після кожного раунду. Хоча це дасть усім шанси на шанс, я переживаю, що це може бути занадто великим відхиленням від стратегії та до удачі.

Не рандомизуйте, змінюйте порядок повороту фіксованим способом. Якщо я граю першим, наступним ходом я граю останнім; якщо я граю другий наступний хід, я граю перший і так далі ..


4
Багато ігор реалізують це; гра триває фіксовано, але кожен раунд "починаючий гравець" просувається вниз по лінії. Поки кількість середніх раундів у грі приблизно розділяється на кількість гравців, вона дуже збалансована. Деякі ігри навіть будують стратегію навколо повороту порядку чергування, де вигідно робити певні речі, коли ви вперше, а вигідно робити інші речі, коли ви останні.
Doktor J

1
Цей IMO перевершує надання найслабшому гравцеві першу чергу, як запропонував @ 0x5453, і одну з відповідей. Покарання гравців за майстерне пересування гри скоріше орієнтується на удачу, ніж на стратегію, чого ОП хоче уникнути. Система в цій відповіді наближається до того, що всім надається рівний шанс, ніж рандомізована система (хоча вам все одно потрібно визначити, хто займає початкову чергу), і дозволяє гравцям стратегізувати, залежно від того, на якій позиції вони перебувають.
JBentley

11
@JBentley "Покарання" гравців за вмілі рухи не "на удачі". Удача - це те, коли гравець не знає, який результат буде для даної дії. Забігати вперед та брати рахунок за рахунком та пройти останній наступний поворот - це не удача. Це розрахована стратегія: ви ЗНАЄМО, що ви будете останніми і матимете складніше купувати ресурси, але це ризик, який ви берете на себе. Якщо ви не хочете ризикувати, ви не стягуєте плату заздалегідь. Якщо всі гравці намагаються уникнути лідерства, хтось все-таки опиниться там, звичайно, але хто це, зміниться з раунду в раунд, як гравці жокею востаннє.
Draco18s

3
@JBentley Насправді ні. Існує невизначеність, але ця невизначеність походить від Прихованої інформації: що роблять ваші опоненти. Але це не робить удачі. Якщо ваша майстерність краще, ніж ваш противник, то ви знаєте, що ваш противник планує робити в будь-якому випадку , можете пояснити це і розумно робити свої кроки. Якщо вони роблять щось несподіване, чи це не лише різниця в рівні кваліфікації?
Draco18s

3
@JBentley, як свідчить те саме запитання та відповіді, "прихована інформація" вважається удачею. Але кожен гравець в покер каже, що найбільша майстерність у грі в покер - це знати, що думає ваш опонент. Чи є елемент удачі? Так, у певному сенсі. Але я не згоден з тим, що "удача" стає все більш підкресленою. Я стою за позицією геймера та ігрового дизайнера. Невизначеність - це добре (або гра стає "вирішеною") Випадковість погана (ну, непогано, але інструмент, який потрібно обережно використовувати).
Draco18s

12

Хороший спосіб зробити це, що мені завжди подобалося, - прив’язати порядок до чергових витрат на ресурси. Таким чином, визначення порядку повороту стає частиною геймплея, на якому можна навчитися. Це дозволяє зробити дуже цікаву асиметричну гру, якщо виконати правильно. Це можна побачити в таких іграх, як "Сутінки Імперіум" або "П'ять племен".

Сутінки Імперіум - кожен раунд починається з гравців, які вибирають свої "ролі", такі як війна чи торгівля. У кожній ролі також є пов'язане з нею число, яке визначає порядок повороту , а порядок повороту визначає "роль" вибору порядку. "Ролі" мають різну силу залежно від того, що вони роблять, при цьому найслабші є нижчими, а найсильнішими - вищими. Чим менше число, тим раніше ви йдете. У цьому конкретному випадку найнижча кількість "Ініціативи" не має ефекту і просто дає вам перевагу в першу чергу, тоді як найвища кількість "Імперіалу" набирає вам 2 очки перемоги, щоб допомогти виграти. Значна частина гри обертається навколо спроб захопити "Ініціативу", щоб гарантувати "імператорський" поворот наступного.

П'ять племен - кожен раунд починається з того, що гравці платять певну кількість монет. Найбільше виплачених монет отримує для початку раунду. Зв'язки вирішуються як стек, а торги проводяться в черговому порядку з попереднього раунду. Це змушує гравців задуматися про те, скільки дійсно варто отримати перевагу першого обороту в ігровій валюті.


8

Одне, що слід врахувати, - це оновлення в кінці / початку черги кожного гравця, а не в кінці раунду. Таким чином, кожен гравець мав би можливість збирати щойно породжені ресурси на кожному кроці. Ви напевно хочете змінити суму, яка нереститься (або завищити витрати), щоб компенсувати приплив нових ресурсів.

Можна також зробити так, щоб збір ресурсів відбувся в кінці раунду, а не під час черги будь-якого гравця. Під час раунду гравці змагалися б за тих, хто контролює виробництво ресурсів, але нові ресурси отримуватимуть лише в кінці раунду, коли все оновиться. При такому підході ви все ще хочете здійснити поворот по черзі, але він буде менш врівноваженим у кожному раунді.


5

Не випадковий спосіб це зробити, це зробити перший гравець - це вибір гравців .

Я маю на увазі, ви можете взяти кам’яний ресурс, селянина чи першого гравця, поворотну марку, прапор чи будь-яку іншу більш рольову причину.

Ось такий спосіб ігор, як настільна гра Agricola .

Інший спосіб скористатися цим першим поворотом - як у Terra Mystica .

Кожен гравець під час кожного раунду (їх 6) може робити "необмежену кількість" дій. Однією з дій є припинення гри в поточному раунді. Добре робити це швидше, ніж інший гравець, це те, що він відзначить поворот по черзі в наступному раунді. Перший до кінця перший, щоб грати, другий до кінця другий, щоб грати, ...

Завжди уникайте бути занадто багато випадкових!


5
Мені завжди подобається механік оплати замовлення на чергу. На початкових етапах гри може не мати великого значення, хто грає першим, але згодом часто трапляються повороти, де замовлення гравця робить величезну різницю. Це рішення перетворює "перевагу першого гравця" на інший ресурс у вашій грі, і ринок гравців зазвичай встановлює своє значення динамічно та відповідним чином.
Ядерний Ван

2
Але в Agricola, оскільки порядок чергування встановлений, я знаю когось, хто сидить поруч із хлопцем, який ЗАВЖДИ купує перше, і тому цей хлопець отримує другу чергу кожного кроку безкоштовно.
Алмо

1
@Almo, рішенням цього є закатати кістки, щоб визначити порядок сидіння.
Пітер Тейлор

1
Я пуристський конструктор ігор, тому віддаю перевагу моїм системам роботи, навіть якщо сам Сатана грає. :)
Алмо

1
@Almo Ну він розумніший за інших гравців тоді.
Miles Rout

4

Послідовність Thue-Morse - це найсправедливіший спосіб ділитися [витками] між (двома) гравцями :

AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB AB BA BA BA BA AB AB AB AB BA BA BA BA AB AB AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB AB AB BA BA BA AB AB BA BA AB AB BA BA AB AB AB AB BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA BA BA BA AB AB AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB BA BA AB AB AB BA BA BA BA BA AB AB AB BA BA AB AB BA BA BA BA AB AB BA BA BA AB BA AB AB BA BA AB AB BA BA BA BA BA BA BA AB AB BA BA BA BA AB AB BA BA BA BA AB AB AB BA BA ...

Для обчислення підрахуйте кількість бітів, що дорівнюють 1, у двійковому поданні номера обороту (починаючи з 0):

  • Якщо є непарна кількість 1, це B
  • Інакше це A

Послідовність не є випадковою, але вона не повторюється за інтуїтивно зрозумілим малюнком, тому ви можете відображати гравці порядку, які рухатимуться на поточному ходу та, можливо, навіть наступному (ій) черзі, щоб люди могли стратегізувати стратегію.

Послідовність Thue-Morse також можна узагальнити до більш ніж 2 гравців .


В іншому випадку перешкоджайте гравцям, які йдуть раніше. У цьому відео пояснюється, як це зробити: Перша перевага Перевага - Як збалансувати покрокові ігри


5
Я не думаю, що послідовність Thue-Morse є корисною, тому що ви не знаєте, скільки оборотів триватиме гра, і послідовність хороша лише за певну кількість витків. Не кажучи вже про неможливість згадати, хто йде далі.
Draco18s

2
якщо у вас є лише кілька оборотів (<8), це буде справедливо, оскільки воно сходиться. Якщо у вас є лише кілька оборотів, це добре, якщо кількість витків відома і потужність дві. Це правда, це може бути важко реалізувати в настільній грі (якщо у вас немає фіксованої кількості оборотів; тоді ви можете просто намалювати порядок повороту на дошці), але я не бачу жодних проблем реалізувати це на комп’ютері гра, вона також може показати вам наступні N оборотів, так що ви завжди можете планувати заздалегідь.
SztupY

1
+1 Відмінна відповідь. Я не бачив цього в іграх, але хотів би, і це чудовий інструмент, який можна мати на поясі. @ Draco18s - Послідовність не залежить від загальної кількості поворотів, і хоча хтось за поворотом комусь буде віддано перевагу, вони мають коли-небудь перевагу в один хід, яка може бути включена в стратегію гравця
Jibb Smart

@JibbSmart Що я маю на увазі, якщо у вас є 3 гравці, послідовність 012/120/201 для 3 "раундів" та 012/120/201/120/201/012/201/012/120 на 9 "раундів". Якщо гра триває всього 7 раундів, у вас є 01.02.120/201/120/201/012/201: гравець 2 отримує перевагу першого гравця 3 рази. І якщо гра триває 10 раундів, який порядок чергування в цьому раунді?
Draco18s

1
@ Draco18s Ви маєте рацію, якщо гра має фіксовану кількість раундів, і це число не кратне кількості гравців, то це не може бути ідеально збалансовано, змінюючи порядок чергування. Але якщо гра закінчується, коли виконується умова виграшу, це досить неприємний спосіб зробити це. У вашому прикладі, у гравця 2 перевага на 3 витки, а в інших гравців - 2. Багато ігор досить добре працюють з одним гравцем, який має перевагу в першому рушії в кожному раунді, тому перевага в один раунд буде скасована недоліком, якщо вони не виграють виграш, який рано здається досить ефективним рішенням
Jibb Smart

2

Якщо обидва гравці грають на одній карті, це може бути неможливим, оскільки перший гравець може змінити те, що можливо для другого, тож ви можете спробувати збалансувати його якось інакше. Це залежить від того, що можливо:

  • багато ігор з картками йдуть шляхом додаткових ресурсів, як-от додаткова карта (MTG) або монета в Hearthstone. Це може бути одним із варіантів, щоб збалансувати це, але може бути небезпечним перестаратися та дати перевагу другому гравцеві, можливо навіть на основі мета.

  • деякі настільні ігри йдуть на підхід, де перші дії гравців готують деякі інші дії для наступного гравця, що може бути більш прибутковим. У вашій грі перший гравець може продати товар A заводу, який потім бажає хорошого B другому гравцеві. Якщо обидва гравці знають про цей другий варіант, це скоріше стратегічне використання.

  • подібно до попередньої пропозиції, дайте другому гравцеві більше інформації, як, наприклад, що породжує, де наступний поворот. Таким чином він може забезпечити ресурси для наступної черги, якщо це можливо. Звичайно, це можливо лише в тому випадку, якщо ваша ігрова механіка підтримує щось подібне.

  • як і пропонували інші, змішуйте витки. Але замість того, щоб робити його випадковим або змінювати по черзі, зробіть це частиною самої гри: можливо, перша з найменшою кількістю грошей чи ресурсів виходить першою. Або щось на кшталт "Ель-Гранде", де ти робиш ставку на те, хто йде першим. Але не робіть таких ставок залежно від грошей. Якщо ви дасте 500 від 1000 або від 4000 кредитів, це величезна різниця, і ви можете заграти гру на ранньому етапі. Ви можете скоріше грати, скільки ресурсів дозволено відбирати, перший з меншою кількістю - це перший.


2

Я дуже віддаю перевагу "одночасному покроковому" підходу, який використовується, наприклад, "Меч зірок", але якщо ви хочете зберегти більш традиційну покрокову структуру, одним із варіантів є оновлення карти між чергою кожного гравця.

Наприклад, скажімо, у вас є пиломатеріали, які виробляють 2 деревини за оборот, до 10 зберігаються. Якщо за один і той же млин змагаються п’ять гравців, кожен отримує по 2 деревини за оборот; якщо є лише один, він отримує десять за оборот (якщо вважати п'ять гравців).

Існує багато способів того, як саме збалансувати цей підхід, і це багато в чому залежить від того, яку гру ви намагаєтеся зробити і яка для вас задоволення. Скажімо, більше гравців може означати більше ресурсів в цілому (підтримуючи однакову дохідність за обороту на одного гравця), або це може означати однакову кількість ресурсів (більше гравців -> менше ресурсів на одного гравця). Максимальне зберігання виробника ресурсів може бути таким, як ви мали виробництво за поворот раніше, або воно може масштабуватися з кількістю гравців. Якщо дозволити ще більше зберігання ресурсів, зберігаючи однаковий вихід, ви збільшите тактичні можливості. Є нескінченні варіанти, з якими можна грати :)

У будь-якому випадку є ще бонус, коли перший гравець експлуатує ресурс, коли його сховище заповнене, але це також означає великий компроміс між "якщо я зачекаю ще одного повороту і сподіваюсь отримати 10 деревини, або піти зараз щоб отримати хоча б 8 деревини? ". Якщо ви збережете масштаб сховища ресурсів з кількістю гравців (так що два гравці означають 4 деревини, а п’ять гравців - 10 деревини), той, хто востаннє стверджував, ресурси, також буде першим, хто отримає максимальний врожай від виробника, що робить " Влаштовуючи "виробником особливо цінним - але кожен, хто заявляє про сайт, порушить це, і обидва гравці" програють "- початковий" власник "вже не має максимальної врожайності за оборот, в той час як новий" власник "жертвує потенційним врожаєм в іншому місці.


2

Я розповім, як моя настільна гра «Колоніалізм» з цим справляється. Порядок гравців встановлюється випадковим чином для першого повороту, і я маю на увазі повністю випадковим чином: це може бути гравець 1, 3, 2, 4, 5 або може бути 5, 1, 3, 2, 4. На початку кожного ходу ( включаючи першого), гравці можуть подавати заявки на аукціоні, щоб пройти першими. Якщо ви вирішите піти першим, ваш маркер на доріжці порядку повороту рухається вперед, а всі інші рухаються назад. Отже, якщо замовлення 1, 3, 2, 4, 5, а гравець 2 платить першим, це вже 2, 1, 3, 4, 5.

Додатковою деталлю є те, що в попередньому прикладі, після того, як гравець 4 запропонував першим піти, гравець 2 може заплатити більше, ніж гравець 4, і тоді наказ стає 2, 4, 1, 3, 5. Отже гравець 4 рухався вперед, все ще не йде першим; але він заплатив менше за цю посаду. Ця фаза гри відбувається в зворотному порядку повороту, надаючи перевагу гравцям, які подалі вперед в порядку.

Тож гравці платять за перше, лише якщо це варто заплатити. Історично історично ніхто не платить першим на черзі, бо це ще не перевага. Врешті-решт вартість ставки стає корисною, і люди починають це робити. Моя конструкція дозволяє дозволити величині переваги визначити вартість її отримання. Оскільки замовлення не обов'язково за годинниковою або проти годинникової стрілки, той, хто ніколи не платить першим, врешті-решт буде тривати останній на кожному кроці.


Чи вибирають гравці, чи збираються вони платити залежно від того, в якому порядку вони зараз перебувають? на початку повороту 1,2,3,4,5 .... 2 вирішує заплатити: 2,1,3,4,5. може 1 платити більше, ніж 2, щоб відновити своє становище в тій же черзі?
МістерМіндор

Подача торгів на замовлення йде в зворотному порядку, кожен гравець отримує по одному пострілу. Тож якщо це 1, 2, 3, 4, 5, це може статися: 5 пропусків. 4 платить 1, 3 проходження, 2 проходи, а 1 платить 2. Тепер це 1, 4, 2, 3, 5. До речі, до гри фіксується дохід, і кожен гравець заробляє 33 грошових одиниці. Тож призначення ставок 2 для чергового замовлення не є дешевим.
Алмо

1

Я можу кілька можливостей:

  • Якщо це якась рольова гра, можливо, можливо реалізувати атрибут (давайте залишимось ініціативною ), що визначає порядок повороту. Людина, яка проявляє найбільшу ініціативу, починає спочатку, потім другу людину тощо. Dofus - це гра, яка реалізує це, і це працює дуже добре.
  • Якщо кожен гравець повинен бути рівним, то може бути хорошим рішенням вибрати випадковим чином порядок першого повороту, а потім перемістити по одному на кожному глобальному кінці. Наприклад, гравець А був третім гравцем на черзі 1, на другому повороті він буде другим, потім першим, потім останнім і т.д.
  • Виходячи з того, що ви сказали про свою гру, можна було б змусити гравців, які мають найменше ресурсів, почати першу чергу, щоб вони мали шанс наздогнати.

0

Мені відомі 3 підходи, які добре працюють:

  • Один оборот на гравця.

  • Усі гравці грають під час однієї черги. Використовуйте дизайн гри, щоб уникнути суперечливих рухів.

  • Використовуйте підхід у режимі реального часу. Першим клацанням отримує ресурс.


11
"Використовуйте підхід у режимі реального часу. Перший клік отримує ресурс." Це останнє, що ви хочете в покроковій грі. Більшість людей грають в покрокові ігри, оскільки вони точно не хочуть шаленого натискання ігор RTS.
Полігном

@Polygnome Якщо ви використовуєте підхід у режимі реального часу, це вже не покрокова гра, тому немає проблем.
Пітер

Civ5 покрокова і має перший клік, виграє механіку для мультиплеєра.
OrangeDog

@OrangeDog І є саме ця проблема - вона перетворюється на шалений фест-клик. Але навіть у Civ є одна важлива річ - повороти одночасні, якщо ви не воюєте . Коли на війні, повороти є одночасними лише для союзників, а ворожа команда / команда союзників перемикаються як звичайні (неодночасно).
Луань

@Peter Але питання стосується покрокової гри, а не RTS. Тому вона повинна відповідати такій грі.
Полігном

0

Це може допомогти вам подумати про те, як працює такий вид торгівлі в реальному світі.

Одним із підходів може бути те, що гравцям потрібні «агенти» на місцях у розумній близькості до потрібних ресурсів, щоб мати можливість їх використовувати.

Наприклад, на вашій карті у вас можуть бути певні ключові місця, міста, ринки, порти тощо тощо, де гравці можуть здійснювати прилавки, що представляють своїх агентів, щоб мати доступ до певної діяльності. Наявність агента в порту може дозволити перевезення, тоді як міста можуть надати доступ до шахт і заводів, тоді як ринки дозволяють отримати доступ до сільськогосподарської продукції. Ця система змусить гравців планувати заздалегідь і брати на себе зобов’язання, перш ніж вони точно знатимуть, які ресурси доступні. Можливо, навіть за власною ініціативою можна створити більш віддалені торгові пости. Це порівняно простий спосіб представити інвестиції в інфраструктуру, тобто агенти коштують грошей на підтримку, але дають більше можливостей.

У вас може бути суміш центральних торгових центрів, де дії безкоштовні та віддалені місця, де потрібні агенти.

Ще одним ключовим аспектом торгівлі в реальному світі є торги, якщо двоє людей хочуть того ж самого, одному з них потрібно або дістатися до нього першим, або бути готовим заплатити за нього більше.

Ви також можете поєднати ці два, якщо агент у комірці дає гравцеві можливість подавати заявки на ресурси в цій комірці, всі гравці, які мають право на участь, роблять пропозицію та найвищу ставку до кінця виграють черги.

У цьому випадку під час одного ходу гравці просто чергують, щоб здійснити дію, вони використали свої наявні дії і замовляють справи набагато менше, оскільки дії не вирішуються до кінця черги.


0

Спробуйте навести оточення в порядок чергування. Тобто, замість того, щоб оновити стан гри в якості конкретної події "в кінці черги", просто включіть її до потоку черги гри - тобто середовище є "гравцем", який вживає таких дій, як виробництво ресурсів і зміна цін . Важливе розуміння тут полягає в тому, що середовище може бути розділене на кілька об'єктів, кожен з яких здійснює свої повороти, переплітаючись з іншими гравцями, кожен кахель і продавець здійснюють невеликі дії, що стосуються своїх обов'язків.

Це може спрацювати особливо добре для зміни цін, оскільки, оскільки не всі торгові точки змінюють свої ціни відразу, ресурси можуть на законних підставах коштувати різні суми в різних частинах дошки. Наприклад, масштабний дефіцит золота на східній стороні ради може негайно спричинити зростання цін, але золото все одно продаватиметься дешево на західній стороні дошки, тоді як газеті по черзі їдуть туди.


Для деяких ігор це працює (Sentinels of Multiverse обробляє це таким чином), але для таких речей, як "додавання більше ресурсів на ринок", це не так: той, хто піде відразу після цієї дії, матиме перевагу в більшій кількості / дешевший товар. Навіть якщо ви його розіб’єте (деревина генерує тут, камінь генерує там…), то людина, яка піде відразу після одного з цих кроків, матиме перевагу на цьому ресурсі. Після цього довгострокова перевага спрямовується на той ресурс, який має стратегічне довгострокове використання.
Draco18s

@ Draco18s Це було б на плитку (як, наприклад, цей ліс породжує тут, що ліс породжує там, цей кам'яний кар'єр породжує в інший час). Ви маєте рацію в тому, що це все ж дає певну перевагу по черзі, але той, хто піде за найстратегічнішою плиткою, мав би найбільшу перевагу.
TheHansans

0

У лордів Уотердіп була б аналогічна проблема з першим гравцем, який рухався, отримуючи перевагу, але вони вирішують це, дозволяючи гравцям викрасти перший хід, як одну з обмежених дій у попередньому раунді.

Гравець призначає своїх робітників в різні місця в раунді, один з яких бере контроль над жетоном, який позначає першу чергу. Якщо гравець уже контролює цей маркер, він може забезпечити його збереження, витративши на це працівника, перш ніж хтось його вкраде.

Компроміс полягає в тому, що робітники сильно обмежені, і витрачати третину / чверть вашої робочої сили на кожен раунд, щоб утримати першу чергу, не є життєздатною стратегією.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.