Як змусити гравців сказати "ні", коли вони бояться пропустити сторонні запити чи XP?


154

У моєму RPG у мене є компаньйон NPC, який переконаний у своїх силах і не має самоконтролю. Мені хотілося створити кілька ситуацій, коли гравцю потрібно керувати ними і сказати їм «ні». Одна з таких ситуацій зводилася до цього:

Супутник: Ей, бос, я хочу зробити цю дійсно дурну річ, яка майже напевно ускладнить нам справи в дорозі і, можливо, поставить під загрозу нашу мету. Чи це нормально?

Вибір гравця:

  • Так продовжуй!
  • Ні, не робіть цього!

Моя гіпотеза полягала в тому, що переважна більшість гравців обрали б «Ні». На мій подив, переважна більшість обрала "Так" ! І тоді, коли наслідки зіграли і справді погіршили ситуацію, гравці хотіли перезавантажитись з попередньої точки збереження та вибрати інший варіант (вибір "Так" не закінчився грою, але це означало, що ідеальний результат не був досяжна).

Коли я запитав гравців, чому вони вибрали так, вони дали зрозуміти, що вони розуміють, що говорити так небажано, а сказати "ні" - не бажано. Вони також не шукали викликів чи чогось іншого. Натомість найпоширенішим, що я чув:

Я побоювався, що якби я сказав "Ні", то пропустив би бік або XP.

Один з них навіть сказав, що в інших RPG, в які він грав, єдиний спосіб отримати 100% перемогу - сказати "так" при кожній нагоді, і тому вони припустили, що це стосується моєї справи.

Я не хочу, щоб гравці припускали, що вимова "так" - це завжди правильна відповідь, і поки що я хотів би тримати ситуацію, коли потрібно раз у раз говорити NPC "ні". Але я не знаю, як подолати ці очікування гравців та їхній страх втратити вміст, особливо не кажучи просто: "Це не так, як інші ігри, ви не пропустите, якщо скажете" ні ".

Тож як змусити гравців сказати "ні", коли вони бояться пропустити сторонні запити чи XP?


39
@Abigail Я хочу, щоб гравці обрали інший варіант, але відчували себе повноважними, оскільки вони вибрали його після зважування двох варіантів. У моїй грі є кілька моментів, коли гарне планування та прийняття рішень отримують винагороду, і тому я був здивований, що в цьому конкретному випадку гравці переважно вирішили не приймати поганого рішення, навіть якщо вони прекрасно усвідомлювали, що це було одне. Видалення вибору здається ядерним варіантом, і я хотів би, щоб це було можливо.
Громовержець

74
@Abigail Чому в будь-якій грі є якийсь варіант, який шкодить вам? У поворотному бою у нас просто повинна бути кнопка «виграти бій» замість усієї цієї дурної зброї та зілля та речей.
immibis

6
@immibis: Погані покрокові бойові ігри дійсно є кнопка «виграти бій», вони просто змішати з півдюжиною інших кнопками (наприклад , все ідіотського зброї і зілля і речей , які ніколи не стоять використовувати , тому що у вас є " кнопка виграти бій "), яка дозволяє грі прикидатися певною глибиною.

20
Я думаю, що може бути кращим способом описати ситуацію, якщо ти дав гравцеві гачок . Ви витратили час на створення сценарію та підказали гравцеві, якщо вони хочуть грати через нього. Вони вирішили випробувати той вміст, на який ви витратили час на розробку.

51
Я підозрюю, що його більше не вистачає на вміст, ніж на XP. Якщо у мене є гра, і я знаю, що люди з любов'ю написали купу стихій, то мені хочеться побачити всі ці біде. Подумайте, що багато гравців побачать питання як "Ви хочете переглянути цей вміст чи ні?" - чому я б сказав це ні?
Кріс

Відповіді:


192

Це загальна концепція майже у всіх існуючих відеоіграх: ви або говорите " так", щоб прийняти новий квест, або " ні", щоб не взяти його. Гравці звикають до цього шаблону, стикаючись з ним знову і знову, і, нарешті, заздалегідь просто почніть припускати, що цей шаблон також відповідає вашій грі.

Хороший приклад вирішення цієї проблеми - Deus Ex: Human Revolution . На початку гри гравцеві кажуть, щоб не витрачати час на дослідження та поспішати на квест, інакше "люди помруть". Багато гравців просто припускають, що коментар - це просто " занурення в гру ", яке не вплине на геймплей. Отже, через дві хвилини після того, як їм кажуть, що заручників вбили, і вони занадто пізно, таким чином, порушуючи гравців зразків, звикли дуже рано в грі, все ще дозволяючи їм відкинути дві хвилини, які вони вже витратили на вивчення, а натомість визначити пріоритет квесту .

Це може бути рішенням у вашому випадку. Якщо багато гравців думають, що ваша гра відповідає вже встановленим моделям, покажіть їм, що це не так! Дайте їм невеликий квест (а ще краще, декілька з них), який вимагатиме від гравців міркувань та використання їхнього судження, щоб зробити вибір, щоб вони звикли до нової концепції. Ви також можете показати "вікно довідки" під час першого пошуку, коли " не всі квести повинні бути прийняті " або " гравець не повинен погоджуватися на все, що їм сказано ". Як тільки вони ознайомляться з цією концепцією, киньте ваші важливі квести, які вони негайно визнають однією з проблем, над якими їм доведеться задуматися.

Ще одне, що ви можете подумати: якщо гравці мають важливе рішення, дайте їм якомога більше інформації та дайте їм час на роздуми. Тобто, замість того, щоб NPC зробив просту заяву, схожу на пропозицію квесту ("Давайте спробуємо цю цілком глупу річ!"), Детально розробимо те, що вони пропонують, і дозволяють гравцям дізнатися деталі та можливі недоліки. Дайте відчути, що важливе рішення має бути прийняте, а ваші гравці будуть ставитися до цього.


97
Іншою альтернативою було б запропонувати їм варіант "можливо пізніше", а не квартиру "ні". Це скаже гравцям RPG: «Добре, я можу повернутися до цього пізніше / він буде запропонований знову пізніше, мені не потрібно робити це зараз». Як гравець, я дуже ціную ці можливості, тому що мені дуже не вистачає потенційних можливостей XP / гри.
TylerH

8
@TylerH Ви дійсно повинні зробити це повною відповіддю. Можливо, розтуліть його трохи, але все ж дайте це як відповідь. Щось подібного насправді може бути достатньо без різких змін.
trlkly

7
+1 Це саме те, що я думав. Вбудуйте його в підручник, використовуючи спочатку відносно незначні наслідки, якщо хочете. Це так само, як навчити гравців думати за допомогою порталів або стрибати, щоб потрапити на ?блоки.
Девід Старкі

10
Принцип роботи DX: HR - це те, що він відповідає класичній схемі розробки програмного забезпечення "невдачі рано, невдало голосно" (або швидко-часто - все, що хоче оратор). Ідея полягає в тому, щоб надати зворотний зв’язок і переконатися, що отримувач його отримає, щоб він міг використовувати його далі під час процесу. З іншого боку, я не можу придумати будь-який інший DX: HR-квест далі в грі, яка знову настільки критична за часом ...
Konerak

10
Особисто моє вроджене відчуття того, як працюють відеоігри, змусило мене зламати буквально все, що в будівлі, я міг, перш ніж рушити вперед, щоб піти на місію заручників. І навіть коли мені сказали, що заручники вже померли, я припустив, що це не має нічого спільного з моїм рішенням обрушитися і врятувати заручників неможливо. Ця ідея була ще більше підкріплена, коли я навіть не знайшов кімнату з мертвими заручниками. Тільки коли я десь побачив в Інтернеті про досягнення щодо їх збереження, я зрозумів, що навіть можна врятувати їх.
Shufflepants

126

Змініть параметри вліво-вправо, а не Так-Ні.

Так - ні вибір - це варіант. Додайте цей додатковий біт у або проігноруйте його. Вибір зліва-справа - це вибір. Ви можете мати те чи інше, але не те і інше.

Тож замість того, щоб один символ запропонувати варіант, запропонуйте двом символам запропонувати суперечливі шляхи. Дайте зрозуміти, що в будь-якому випадку п’єса не пропустить деякий вміст.

Я думаю, що це, швидше за все, трактується як класичний вибір стилю добра проти зла, який пропонують багато ігор. тобто гравці будуть вважати, що історія залишиться по суті тим же самим, але з іншим діалогом закінчення / характеру і поставить вибір як дилему "немає правильної відповіді".

Тож вам може знадобитися або налаштувати свій «поганий» вибір, щоб він не був абсолютно негативним, або на початку показувати гравцям, що є помилки, що закінчуються в грі, і від них, як очікується, вони будуть грати так, як він.

Також, можливо, ви просто робите погану гру. Якщо ви доберетеся до самого кінця через години гри і виявите, що я не можу увійти в лігво зла, тому що я робив / не робив щось, здавалося б, нешкідливе години тому. Це весело?

Звичайно, це може бути реалістично і складно, але багато людей перестануть грати і напишуть вам поганий відгук в цей момент.

Вам дійсно доведеться зрозуміти, що ваша гра - це більше головоломка, і ви очікуєте, що для їх вирішення доведеться робити кілька ігор.


34
+1 для видалення параметра "Ні". Якщо NPC пропонує штурмувати ворожу базу, замість варіантів "так / ні", дайте вибору "атакувати голову бази / шукати шлях невидимим".
Круга

5
"Якщо ви доберетеся до самого кінця через години гри і виявите, що я не можу ввійти в лігво зла, тому що [ви] зробили / не зробили щось, здавалося б, нешкідливе години тому". Це хороший момент. Або рішення повинно мати негайні наслідки (очевидні протягом хвилини чи менше), або гравці повинні зрозуміти з початку гри, що їх вибір впливає на пізніші частини гри (наприклад, Walking Dead ; "Клементин пам’ятатиме це".).
mouseas

3
Нечесна 2 насправді справляє погану роботу в цьому в декількох місцях. Ви спочатку попереджаєте, що вбивство людей призведе до більше згубних ситуацій, а ваш вибір вплине на сцену кінцевих кредитів. Ця частина прекрасна. Є й інші місця, де, здавалося б, нешкідливий вибір згодом робить речі різними. СПОЙЛЕРИ: На останньому рівні, якщо ви взаємодієте зі статуями на початку рівня, остаточний начальник знає, що ви приїжджаєте і має охоронців з нею, замість того, щоб зайнятися живописом. Статуї виглядають як рішення "зробіть це або пропустіть вміст", але насправді є рішенням ліво / право.
миша

@mouseas Це також може допомогти ближче розрізняти гру та пісочницю чи дизайн іграшки програмного забезпечення. Ця відповідь майже говорить про такий підхід, але потім, здається, змінюється напрямок.
can-ned_food

43

Способом показати, яка відповідь є "правильною", не відбираючи вибір, було б зважити варіанти за допомогою метаінформації.

Замість того, щоб відображати один варіант "так" і один варіант "ні", ви можете надати список варіантів сторони, яку ви бажаєте.

Наприклад:

  1. Ні, ти будеш вбивати себе.
  2. Ні. У нас немає часу на це.
  3. Ні. Це поставить усіх нас у небезпеку.
  4. Так. Мені байдуже, чи ти будеш вбивати себе.

Окрім надання підказки, який варіант вважається кращим, він також дає шанс відновити наслідки прийнятого рішення.

Вищеназвана відповідь також використовує другу вивчену конвенцію із сучасних ігор: "Не судіть логічно, судіть емпатично". "Правильний" вибір, частіше за все, - це той, хто співчуває до тяжкого становища інших персонажів. Формулювання вашої відповіді повинно бути зроблено таким чином, що дає зрозуміти, що це кращий вибір для персонажа, з яким ви розмовляєте, а не лише для себе.


7
Можливо, "Так, але я не винен, якщо вас вбивають", як альтернативу 4 - це компаньйон NPC, а не Scrappy.
wizzwizz4

22

Я люблю це, тому що завжди існує маса способів зробити це.

  • Перше, що спадає на думку - це не робити його таким сліпим вибором. Якщо це рішення, яке може погубити ідеальне завершення , можливо, варто зробити вибір "ні" схожим на вибір "так". Щось на зразок:

    Гей, я думаю, ми повинні піти робити цю смішну річ, яка, мабуть, матиме дуже поганий вплив на наші майбутні рішення!

    1. Так, я не думаю, що це гарна ідея, давайте передамо цю.
    2. Ні, ви абсолютно праві, давайте будемо робити цю смішну річ, яка повністю зруйнує наш ідеальний бал!

    У цій альтернативі ми робимо більш зрозумілим, що варіант "так" за замовчуванням означає "пропустити", і що "ні" - не найкращий варіант. (Ви, очевидно, переробите це на краще, але це основна ідея.)

  • Як згадувалося в інших відповідях, побудуйте модель рішення "так" невідповідним. Це можна зробити на рівні гри або просто для цього NPC. Додайте ще кілька побічних завдань, які мають мінімальний вплив, але працюйте так, як пропонував цей самий чоловік. Якщо гравець побачить, що два попередні варіанти "так" мали негативний ефект, тут він може переглянути "так". (Особливо, якщо чистий негативний ефект тут проявляється більш адекватно, наприклад, "Так, давайте ризикуємо цим <дійсно важливим ділом> вашою дурною ідеєю".

  • Побудуйте трохи довший діалог щодо рішення, де гравець задає кілька важливіших питань:

    Гей, я думаю, ми повинні піти робити цю смішну річ, яка, мабуть, матиме дуже поганий вплив на наші майбутні рішення!

    • Чи не впливає це ____ жахливо негативно?

    Ну, напевно, але що ще ти збираєшся робити?

    • Чи здобуду я ще якісь цінні навички / предмети / що-у вас є?

    Я не думаю, що я майже впевнений, що з цього нічого не вийде.

    • Тоді навіщо мені це робити?

    Бо це буде дуже весело!

    1. Гаразд, я думаю, що це погана ідея, але давайте далі. (Можливо, мета-гра про те, що не потрібно робити цей квест, або давати гравцеві мета-опис висновку, до якого стикався персонаж, грунтуючись на питаннях.)
    2. Ні, я думаю, я буду продовжувати наш традиційний шлях.
  • Дайте їм можливість відмовитися, коли вони починають бачити, що це рішення є поганим. Тут не так вже й багато чого докладно, але ви, можливо, можете надати "підказки" чи подібні, що показують, що ця ідея не матиме позитивного виграшу.

  • І нарешті, ви можете дати їм два побічні квести: "Так" - це погана ідея, а "Ні" - альтернативна хороша ідея . Це означало б , що вони можуть вибирати між Aі B, і отримати еквівалентний досвід / завершення в кожному. (Таким чином, не потрібно вибирати, Aщоб отримати 100% завершення.)

    Гей, я думаю, ми повинні піти робити цю смішну річ, яка, мабуть, матиме дуже поганий вплив на наші майбутні рішення!

    1. Так, давайте це зробимо.
    2. Ні, давайте зробимо замість цього <інше> .

Збирався запропонувати ранній, мінімально поганий приклад такого типу рішення, щоб виграти гравців, що вибір має значення.
TripeHound

7
Цікаво, що ясно, що вибір матиме жахливі наслідки, це не зупинить гравця на його виборі. engadget.com/2017/05/27/…
gmatht

11

Я вважаю, що ваш аргумент для версії без варіантів є дуже переконливим, але не вистачає розуміння, чому гравець обрав би простіший варіант.

Як заявив ваш тестер тестування, вони побоювалися, що вони можуть пропустити вміст: XP, предмети, квести ... Що це означає, ви повинні показати гравцям, які їх варіанти є насправді.

На шляху може бути прямий шлях. Скажіть їм прямо, що означає кожен варіант. Це більше мета-спосіб робити речі.

  • Так, зробіть це! (Можливо, ви не зможете виконати деякі квести, без бонусного XP)

    • Ні, не треба! (Звичайний геймплей)

А тепер ви можете зрозуміти, чому ви взагалі не надаєте гравця, вибравши один із цих варіантів. Навіщо вибирати один варіант, якщо ви знаєте, що нічого не отримуєте, а просто вільно? Навіщо стріляти собі в ногу, якщо згодом ти не отримаєш нової біонічної ноги? Ви в основному просто караєте гравця за те, що він зробив неправильну справу. Тому гравці перезавантажили гру, щоб змінити своє рішення.

Іншим способом було б заздалегідь показати гравцеві, що може означати його рішення. Отже, перш ніж у гравця з'явилася можливість сказати "ні", цей Npc міг зробити щось подібне, не запитуючи, і ви опините його в небезпечній ситуації зі зламаним предметом квесту, вбитими ворогами (що більше не дасть Xp) і так на. Таким чином, гравець може усвідомити, що це може бути гірше, якщо він зробить це знову і може сказати «ні». Проблема полягає в тому, що ігри навчили нас робити необачні, але круті дії, з бонусними предметами, архівами та іншим, тому це може бути не настільки виграшним, як мета-підхід.


5
протилежний аргумент цій пропозиції - це може порушити занурення або «важливість» рішень, оскільки результат чітко визначений. У багатьох іграх ви використовували варіант діалогу, щоб дізнатися, що ви просто когось образили, і тепер вони хочуть вашої голови, на відміну від ігор, де його "Якийсь текст (Випадковий хлопець стає ворожим)". Не те, що це погане рішення, це просто призводить до іншого досвіду
nickson104,

2
Це правда, і саме тому я вважаю за краще другий спосіб показувати те, що відбувається. Це не так надійно, як мета-спосіб. З іншого боку, навіть дуже атмосферні ігри на кшталт "Ходячих мерців" сказали вам, що сталося після вашого рішення. І на мою думку, це жодним чином не порушило гру. Я не впевнений, але хіба такі ігри, як KOTOR 1 і 2, не казали вам, коли ви вибирали добрий чи поганий спосіб, з точки зору аліменту?
PSquall

1
Я вважаю, що це просто зводиться до того, який підхід розробники ставляться до наративів, є численні приклади для обох способів. Один цікавий приклад - випадання, яке рухалося до діалогів, які показали результат / точку того, що ви збиралися сказати / зробити, а не власне зміст, щоб спростити діалоги.
nickson104

2
@PSquall Наскільки я пам'ятаю, KOTOR 1 і 2 не показали, чи щось дасть світлі або темні бічні точки. TOR MMO на основі одного і того ж IP зробив це, якщо ви включили опцію відображення змін точки.
Nzall

3
@Nzall Важливим застереженням є не робити це так, як це робив SWTOR, і надати варіанти діалогу, які говорять одне, а потім змусити свого персонажа сказати щось зовсім інше. Я втратив підрахунок кількості разів, коли я вибирав варіант, виходячи з того, що він сказав, і як я хотів, щоб мій персонаж натрапив, і тоді фактична лінія цього варіанту була чимось абсолютно іншим, із абсолютно різними деталями та наслідками. На мою думку, дуже погана редакція / рецензування персоналом.
TylerH

11

Відповідь на пропозицію коментаря @ @ trlkly:

Ви представляєте дихотомію "так проти ні" своїм гравцям. Багато часу, це добре; гравці регулярно натрапляють на сценарії, коли їм доведеться зробити вибір, і для цього вибору є негайні наслідки. Здається, це не один із таких часів.

У цьому сценарії у вас є супутник, який хоче піти робити дурну річ. Залежно від того, що це за дурна річ, супутник може або зробити це пізніше, або зробити це наступного разу. Якщо це щось виникає під час надзвичайних обставин, запропонуйте гравцеві вибір:

"Я не думаю, що це гарна ідея. Можливо, наступного разу".

Якщо це може бути відкладено (наприклад, "Я хочу звернутися до слона в кімнаті" або "Я хочу переключити цей перемикач, щоб випустити орду поганих хлопців", дайте гравцеві можливість сказати:

"Ще немає. Давайте зробимо це на виході / пізніше / наступного разу, коли ми побачимо один з цих комутаторів".

Це скаже гравцям, які звикли робити всі можливі сценарії "ви можете повернутися до цього пізніше / це буде запропоновано знову пізніше; вам не потрібно робити це прямо зараз".

Як гравець, я дуже ціную ці можливості, тому що я ненавиджу пропускати потенційні ігри XP / гри, як і ваші тестери. Це вирішить проблему, з якою гравці скаржаться, що не можуть досягти оптимальних результатів, просто тому, що вони грають у стилі, відмінному від того, якого ви очікували.

Іншими словами, ви визнаєте, що гравець цінує досвід через логіку чи ефективну гру, і ви дозволяєте їм рухатися вперед так, як вам хочеться (зробіть логічну / ефективну річ, щоб отримати ідеальний рахунок), при цьому все одно пропонуючи їм можливість грати так, як вони хочуть (органічно і примхливо).

Мінусом цього є те, що може знадобитися трохи більше часу на розробку, щоб реалізувати варіант згодом вниз по лінії сюжету.


1
Моя проблема з цією відповіддю полягає в тому, що він все ще представляє рішення як "це побічний квест", але дозволяє гравцеві відкласти прийняття рішення. Це знижує терміновість прийняття рішення, але не змінює уявлення гравця про тип рішення. ОП запитує, як це представити, щоб гравці не сприймали це як потенційний бічний квест.
mouseas

@mouseas На мою думку, це проблема XY. Гравці ведуть себе не так, як він очікує, і, мабуть, скаржаться на наслідки. Мабуть, гравці сприймають це як "ось варіант піти щось зробити", і вони думають, що "це можливість зробити щось зараз; якщо я цього не роблю зараз, я пропущу". Моя пропозиція - змінити спосіб подання опції або додати новий варіант; іншими словами, немає жодної проблеми з тим, що це чи не є побічним квестом; Проблема полягає в тому, що гравці виявляють відчуття безпосередності до вибору. Але дійсно, важко сказати (1/2)
TylerH

@mouseas саме як краще діяти, не чуючи моїх деталей з ОП. Все, що ми знаємо, це супутник «хоче зробити дурну справу». Ми не знаємо дурного, прохання супутника, наслідки в дорозі, або навіть атмосферу чи піджанр гри. Тож моя порада налаштована максимально широко, щоб допомогти як ОП, так і майбутнім читачам, які мають подібні, але різні сценарії.
TylerH

Не зрозумійте мене неправильно, я думаю, що це прекрасний варіант для прийняття рішень щодо необов’язкового вмісту . Я теж ціную це, коли ігри дозволяють мені повернутися до необов’язкового вмісту пізніше без штрафу. Але я думаю, що ОП запитує, як у першу чергу не подавати рішення як необов’язковий зміст.
mouseas

1
@mouseas Хм, я не згоден, бачу, як саме він пропонує цей варіант в першу чергу; якби ОП дійсно хотіла підбадьорити гравців, сказати "так", він не дав би їм можливості діалогу сказати "ні".
TylerH

5

Головне - допомогти гравцям бачити компроміси, зокрема компроміси з доступом до вмісту . Гравці, особливо під час першого запуску, зазвичай піклуються про те, щоб випробувати все, ніж отримувати високі бали. Оскільки ігри майже завжди дозволяють вам оговтатися від помилок, має сенс приймати кожен квест, кажучи "так" усьому, отримуючи доступ до всього вмісту, який гра може запропонувати. Потрібно розбити цей спосіб мислення, показавши, що неможливо робити все в одній грі.

Одним із прикладів, які зробили це добре, є Долина Стардау. На початку гри ви виявите, що можете придбати членство в JojaMart, але у вас, ймовірно, немає грошей, щоб придбати членство в цей момент. Незабаром, перш ніж ви зазвичай заощадите для членства, ви дізнаєтесь про те, що може запропонувати старий Центр громадськості, і вам скажуть, що він буде зірваний, якщо ви придбаєте членство.

Багато хто все ж захоче побачити, що станеться, коли виберете гірший вибір. Я знаю, що хотів би запустити новий ігровий файл і вибрати поганий варіант, просто щоб запустити нову сцену або рядок діалогу. Якщо ви чітко даєте зрозуміти, що, вибираючи кращий варіант, у них не буде пропущено більше вмісту, ніж вони, вибравши гірший варіант, більшість гравців обирають очевидно кращий варіант вперше, якщо тільки вони вже не бачили друг виберіть цей варіант.


2
підсумовуючи: Дайте зрозуміти у виборі, які наслідки вибору поганого результату.
Mooing Duck

З мого досвіду, кращі RPG часто намагаються поліпшити їх значення відтворення на більш-менш вимагає, щоб користувач пробігся з більш ніж одним гравцем, щоб побачити все. Залежить від етосу студії та від того, чи піклуються вони про шанувальників, відданих довговічності класичних назв або про графіки випуску швидких вогнів. Наприклад, у Бетесді є історія гри на помилках, але ті самі ігри за останні роки здобули багато гравців, і багато в плані розширеного Всесвіту.
can-ned_food

1
@ can-ned_food, я повністю згоден. Обмеження вмісту в одному циклі чудово підходить для повторної роботи. Моя відповідь була більш орієнтована на перший пробіг, коли гравці повинні зважити свої варіанти вперше. Якщо "неправильний" вибір не такий вже й поганий, що, якщо його обрати, гра все-таки весела, вона може дійсно додати значення наступному пробігу.
tyjkenn

4

Я думаю, що перше, що ви повинні усвідомити, це те, що з якої причини ви пишете програмне забезпечення для ваших користувачів, ви повинні вчитися на них та адаптуватися в суворому колі зворотнього зв’язку / розвитку, а не навчати їх, як ви мали на увазі вашу гру / продукт, який потрібно використовувати . Однак, все ще є способи адаптувати і свої потреби, і здоровий глузд (я дізнався, скільки разів здоровий глузд відрізняється від єдиної точки зору). Гарне рішення у вашому випадку вимагає трохи іншого підходу до ігрової механіки: замість того , щоб все погіршилося, коли гравець прийняв неправильне рішення, і змусив їх побажати

перезавантажтесь з попередньої точки збереження та виберіть інший варіант (вибір "Так" не закінчився грою, але це означало, що ідеального результату не досягти)

Ви могли б змусити гравців якось закінчитися в той самий момент, що і там, де раніше було прийнято неправильне рішення. Так вони б просто прогресували повільніше і не гірше. Ми граємо в ігри, щоб розважитися і забути, ніж неправильне рішення реального життя є незворотними. З ранніх ігрових днів гравці, де повернулися туди, де вони не змогли залишити їм можливість досягти успіху найкращим чином. Гравець хоче відчувати себе успішним в іграх, хоче відчувати себе краще і завжди має можливість покращити справи. Ви можете стверджувати, що в ігровій / бойовій грі вони просто зазнають невдач, якщо вони не ведуть себе краще, ніж противник / AI, але в ігрових / бойових іграх або є швидкий варіант відкату, коли є сюжетна лінія, або гравці просто можуть почати ще один матч грати краще і домогтися найкращого результату. Розвивайте історію, щоб неправильні рішення змусили гравця витрачати час, а не мати справи.

Наприклад: якщо неправильним варіантом є піднести предмет до злого чувака, після виконання неправильного завдання раптове втручання героя NPC врятувало б предмет і доставило їх у безпеку в руках NPC, який видав завдання.

Щодо нагород за XP, ви можете мати неправильну нагороду за опцію X очок, а Y бали за хороший варіант; якщо гравці приймуть неправильне рішення, вони отримають X бал за це і YX, коли вони приймуть правильний пізніше.

Якщо гравці більше грають у вашій грі, це не змусить їх почувати себе розчарованими, оскільки вони відчувають, що вони зробили щось непоправне не так.


Це нагадує мені The Dig : ефективно, користувачеві було заборонено провокувати будь-яку подію, яка не була частиною сюжетної лінії. Не працює з кожним підходом до імітаційного проектування, але має деяке значення, навіть якщо не повністю реалізовано.
can-ned_food

4

Дуже багато відповідей дають хороші способи вказувати гравцеві наслідки дії та керувати ними у виборі, знаючи ці наслідки. Навіть роблячи це, у вас все ще будуть гравці, які бажають вибрати варіант так і спостерігати, як їхній NPC зіткнеться з наслідками. Деякі люди просто хочуть спостерігати, як світ горить ...

Зробіть поганий вибір унікальним та цікавим (Збій зі стилем)

Оскільки деякі гравці все одно вибирають варіант, ви можете зробити вміст вартістю механічних витрат . Для прикладу візьміть Stellaris. Якщо ваша імперія заглиблюється в піоніку занадто глибоко, вам, зрештою, пропонується можливість використовувати вашу піоніку для виклику величезних сил. Ви отримуєте величезний механічний приріст за 50 років, коли переможені вороги породжують і методично знищують усе життя в галактиці. У грі вказується "НЕ РОБИТИ ЦЕ", коли вона дає вам два варіанти. Люди все ж обирають другий варіант, щоб побачити, що буде.

Деякі способи включити це у свій сценарій:

  • NPC отримує прохолодний крессцен. Він може бути самовпевненим, але він боровся з відвагою. Подолання створених ускладнень буде задоволенням, знаючи, що ви шанували його хоробрість
  • NPC має випадання разом із ПК. Невдача вплинула на відносини з цим NPC, і тепер він є складністю, оскільки гравець намагається продовжити головну місію
  • Мета ставиться під загрозу. Необов’язковий бічний квест A тепер став обов'язковим квестом, щоб зберегти будь-яку надію на успіх. (Можливо також ексклюзивний квест, доступний лише у тому випадку, якщо гравець обрав поганий варіант)

Головне зробити так, щоб гравець не шкодував про своє рішення, незважаючи на створені ним ускладнення . Якщо ви можете це зробити, вибір стає складнішим, більш осмисленим і зробить остаточну перемогу більш солодкою.


3

Навчіть їх, як працює причина та наслідки виборів у вашій грі. Під час навчання, підручника, інструкцій та / або в різних моментах гравці зіткнуться, коли почнуть грати та вивчати гру, дадуть їм підказки, інформацію та досвід щодо типів вибору та їх наслідків, які будуть представлені у наступній грі, можливо навіть якщо приклади, які суперечать навчанню ваших гравців, показують, що ви навчились в інших іграх.

Ви також можете добре подумати про те, як працюють ваші системи досвіду та винагород (наприклад, ви можете розглянути можливість отримання відповідної винагороди, а також природний наслідок розумної справи).

І ви також можете розглянути, який вплив механік збереження гри на ваш вибір та їх вплив. Прийняття нерозумного рішення набагато менш спокусливе, коли ви очікуєте, що насправді застрягнете з наслідками, на відміну від сподівань, що зможете дозволити спробувати що-небудь, а потім зробите вигляд, що цього не сталося, і відновіть із збереженої позиції з нульовими наслідками.


3

Перша моя думка - не представляти ситуацію так / ні. Наприклад, якщо гравець вже веде квест і йому потрібно приїхати вчасно, щоб виконати його, ви можете подати вибір як:

  • Варіант A: скажіть [NPC], що нинішня місія є надто важливою, щоб загрожувати виконанню [поганий вибір]
  • Варіант B: надішліть слово [дарувальнику], який ви та [NPC] збираєтесь зробити [поганий вибір], і ви втрачаєте поточну місію

Друге, що я вважаю, - це попередній досвід керівництва гравця. Наприклад, перший раз, коли гравець поступається NPC, можливо, ставки низькі, і є явний негативний наслідок. Кожен наступний раз піднімайте ставки та кілька разів включайте текст смаку, який відображає те, що відбулося минулого разу. Це не лише забезпечує чітке подання сигналу гравцеві, але й дещо реалістичніше, оскільки це правило, що накопичення поганого вибору викликає прогресивно більші проблеми.

Далі, подумайте про те, як мати ранній приклад, коли у гравця немає вибору. Під цим я маю на увазі включити деякий розповідний ритм або сюжетну точку, в якій чітко продемонстровано, як віднесення до неправильного прийняття рішень NPC має небажаний результат. Як дизайнер, вам потрібно буде уважно зважити цей варіант, оскільки відбирання контролю від гравця часто може залишати погані враження.

Нарешті, якщо ви плануєте запропонувати якусь нову опцію гри плюс (NG +), ви можете зробити певні рішення обов'язковими з першого разу, але повернути гравцеві контроль у наступних ігрових програмах. Програми NG + часто призначені для надання додаткових проблем. Дозволити гравцеві включитися у важкий досвід, перейшовши на NPC, може бути природним, менш надуманим способом зробити це.


3

У вас є другий NPC з ними?

Я вважаю, що перше таке рішення, яке ви пропонуєте, мало би наслідком. Якщо гравець вибере варіант «поганий» і після заподіяння шкоди, зауважте, що другий NPC зауважує, що рішення було якось дурним.

Я також пропоную вам трохи нагородити «погані» рішення, надавши гравцям трохи комедії / тупості за те, що вони обрали «імпульсивну» дію.


2

Наразі вибір виглядає приблизно так:

  • Так! Давайте зробимо кілька зайвих речей, які я не міг зробити інакше, і повернемося до звичайного геймплею згодом.
  • Ні. Давайте пропустимо зайві речі і зробимо звичайний геймплей, який я міг би зробити в будь-якому випадку.

Хто хоче пропустити додатковий геймплей, який ви запрограмували для гравця? Хто не хоче переживати якомога більше? Хто не хоче пригод?

Звичайно гравці виберуть вибір "Так".

Отже, те, що вам потрібно зробити, це зробити більш схожим:

  • Так, давайте ризикуємо, щоб ендмейдж робив ці [зайві] речі. Ми не зможемо [додаткові] речі робити.
  • Ні, давайте зробимо [додаткові] речі замість цього. Незважаючи на те, що ми пропускаємо ризиковані [зайві] речі, принаймні, ми робимо [додаткові] речі.

Спочатку у вас був вибір "Хочете робити X, а потім Y або просто Y?"

Тепер у вас набагато складніший варіант правильної відповіді "Ви хочете зробити X чи Y?"

Нехай гравець знає, що вибір "Ні" дозволить їм провести геймплей, який вони не можуть зазнати, якщо вибрати "Так".


2

На основі свого досвіду та ігор, таких як "До світанку" або "Притча Стенлі", я навчився "найпростішого" способу змусити своїх гравців задуматися і зважитися ретельно - дати їм вибір з "наслідками" дуже рано.

Увага: Маленький спойлер «До світанку»

Як і в "До світанку", ви рано потрапляли б на вибір, де щось "жахливе" станеться. Коли я це правильно зрозумів, є одна пляма, де ти можеш вибрати те, що ти хочеш, але ці дві людини не помруть ні про що, бо вони є частиною історії. Не думайте, що будь-який наступний вибір буде просто "ем. .. просто виберіть один", але подобається "які найгірші можливі результати для кожного вибору". У грі також був момент, який сказав: "не рухайся" (контролер), але він якось помилувався і злегка перемістився вгору, поки не дійшов до кінця і рахував як рух, і два символи просто загинули .. (Я вибачте, хлопці). Я повністю змінив спосіб "сидіння", щоб міг гарантувати, що контролер не рухатиметься наступного разу.

Кінець спойлера

Минув час, але я можу трохи пригадати, що в "Притчі про Стенлі" були подібні варіанти, коли можна привести до поганого результату.

Тож мій план полягав би в тому, щоб дати спочатку гравцеві кілька варіантів, коли вибір "так" злить NPC або не дасть вам продовжуватись, якщо ви обираєте "так" весь час і продовжуватимете продовжувати, якщо ви також виберіть "ні". Виходячи з вашої гри, ви також можете вирішити реалізувати критичні питання, які змінять наступний зміст величезним способом (наприклад, до світанку, коли персонаж навіть може загинути за весь сюжетний план).


2

Тропіко, хоч і не суворо RPG, Тропіко справляється з цим досить добре через персонажа Перултімо. На початку цієї гри цей персонаж - ваш найближчий радник - жахливо закрутить кілька разів без вашого вкладу, і ви відчуєте наслідки. Лише пізніше він починає просити дозволу або надавати варіанти для своїх схем.

Не тільки вищезазначене визначає пріоритет за те, щоб бути обережними з цим хлопцем, але в Тропіко конкретно вони гарантують, що всі обрані варіанти, принаймні, мають порівняно цікавий фактор, тому "погані" наслідки не стають великим тягарем. через компенсацію комедією. Крім того, навіть коли він закручується, Перультімо завжди відчуває, що може якось обернути це - таке ставлення, яке активно перешкоджає перевантажувати поведінку.

Отже, так, коротше:

  1. Встановити пріоритет
  2. Нагороджуйте обидва шляхи, але грайте в різні нагороди (в цьому випадку ресурси проти комедії)
  3. Зробити наслідки довгостроковими, тому побачити, що це може призвести до перезавантаження, це не варіант.

2

На початку введіть жахливі вади персоналу NPC з рішеннями, які призводять до чогось менш постійного або легшого відкликання. Ви могли б по-справжньому розважитися цим і написати щось запам’ятовувальне, навчивши гравця більш уважно розглядати мінус і, як бонус, зробити гру виділятися.

Наприклад...

NPC безвідповідально похвалиться своїм пияцтвом. Він робить ставку, що він може випити того великого хлопця там під столом. Ваші варіанти:

  • "Вперед, я наважуся на тебе!" (для чорта)
  • "Я б взяв цю ставку" (міг би заробити трохи монети)
  • "Давайте просто візьмемо пінт і плануємо наш квест" (фактично ні)

Якщо ви використовували будь-який із відповідей "так", (необов'язкове діалогове вікно суми ставки), то ваш супутник п'є до того моменту, як вичерпується. У ваших пригодах на наступний день NPC буде різним ступенем непотрібності (читайте: випадкове значення з діапазону на основі подій минулої ночі).

Можливі бойові ситуації? У розпал бою він іде на поворот і натомість блювоту, наносячи собі невеликі збитки. Ви вказуєте йому використовувати предмет на вас, а натомість ...

- Звичайно, бос. hic--!
* риє в мішку *
"... Зачекайте, що я робив?"

... та / або дає вам товар навмання замість того, що ви просили.

Сцена в пабі вище чи інше подібне неправильне прийняття рішення може призвести до того, що NPC явно ігнорує ваші вказівки під час пригод.

Ви: "Гаразд, ми їдемо прямо тут".
NPC: * бродить ліворуч *

У цей момент у вас немає іншого вибору, як слідувати за ним і стежити, щоб він не потрапив у біду.

По суті, просто вставляйте ситуації, які твердо встановлюють, що завжди говорити "так" заради вмісту - не найкращий спосіб дії, а натомість може перешкоджати вашим майбутнім варіантам гри. Поступово наростаючи абсурдність підказок ухвалення рішень НПС або включаючи ситуацію, що склалася після смерті (звичайно, з можливістю повернутися безпосередньо до цієї скриньки), це зміцнить думку про те, що ваші рішення мають наслідки.


2

Одним із підходів було б мати другий NPC, який виступає як голос розуму. Тоді, замість того, щоб просити гравця вибрати між "Так" і "Ні", ви просите гравця вибрати один із двох напрямків дії, один з яких явно розумніший за інший.

Перевага цього - те, що гравці прийняття рішень звикли приймати в RPG - також є недоліком. Це не дуже захоплююче, чи не так?

Але ось альтернатива:

  • На початку гри гравцеві доводиться вибирати сторону слабкого судження або другого, більш розумного персонажа. Гравець може вибрати будь-який. Шлях розуму - це очевидний правильний вибір, але навіть якщо гравець обрав неправильно, наслідки досить незначні.
  • Пізніше вибір з’являється вдруге. Це працює точно так само, як і раніше.
  • Нарешті, наприкінці гри, є великий вибір, який ви згадуєте. Характер "голосу розуму" немає. (Можливо, вони мертві або інакше недоступні як прямий результат роздумства імпульсивного персонажа?) І так: у гравця виникає справжнє питання "Так / Ні"! Але зараз гравець уже навчився говорити "ні" цьому конкретному персонажу - вони звикли до того, щоб виступати за голос розуму, але цього разу їм потрібно посилитись і бути голосом розуму, що означає подолання власного FOMO - це виклик для гравця, а також персонажа, який піднімає анте, але це виклик, за якого гравця ретельно доглядали, сподіваємось, не усвідомлюючи цього.

Потім, як тільки гравець каже «Ні», виграш повинен був бути хорошим. Я не маю на увазі хорошу винагороду в грі - я маю на увазі щось захоплююче і драматичне, що змушує гравця відчувати, що вони переходять на «правильний хід» через гру, тому вони не сидять навколо, цікавлячись, що вони могли пропустити на.


2
На додаток до цього ви могли б змусити гравця дати причину, перш ніж дати остаточну відповідь.
PStag

1

Вимагайте від гравця виконувати ігрові дії, крім того, щоб просто натиснути на опцію або натиснути кнопку.

Ваш NPC може сказати: "Я хотів би продовжити цей небезпечний квест, який, ймовірно, мене вб'є. Мені потрібно позичити трансдинамічний генератор силових полів".

Для участі в бічному квесті гравець повинен зайти в свій інвентар, вибрати транс-динамічний гіпергенератор силового поля і перенести його в NPC .

Вимога користувача від участі в цьому додаткових зусиль робить акцію більш значущою для них, і він підкреслює, що він робить щось незвичне і що він може зазнати втрати (очевидно, що стосується втрати генератора і віддаленішої втрати NPC).


1

Пізня відповідь, але якщо ви хочете, щоб ваші гравці визнавали відмінності вашої гри у "загальному" випадку, навчіть їх!

На початку гри додайте вибір, коли [Так] має погані наслідки, але нетривалі. Це може коштувати їм трохи грошей, щоб полагодити те, що вони зламали. Або вони могли б читати лекції охоронця / міліціонера про свою поведінку. У міру просування гри додайте ще кілька випадків, коли погані наслідки посилюються за інтенсивністю або тривають довше.

Це може коштувати їм грошей, змусити їх читати лекції, вступити в складнішу боротьбу, змусити їх втратити частину винагороди, застосувати до них умову, перешкоджати тимчасовій налагодженню ... Якщо вони вже стикалися з вибором, де так, мають погані наслідки, вони більше задумаються над наступним вибором.


Це не приносить нічого нового для вже опублікованих відповідей.
Олександр Вейланкорт

1

Зробіть їх, щоб вони постачали хлопця.

Супутник: Ей, бос, я хочу зробити цю дійсно дурну річ, яка майже напевно ускладнить нам справи в дорозі і, можливо, поставить під загрозу нашу мету. Чи це нормально?

Гравець: Гаразд

Супутник: Добре, мені потрібно 4000 фруктів, 3200 болтів тканини, 7 човнів, 16 коней, 4 мули, 32 вогнепальна зброя ... Збери це для мене, поки я готуюсь!

Гравець: Забудь!


5
Якщо супутник запитує ресурси, які можна використовувати лише для квесту, то він буде більше схожий на парадигму "Виконати це завдання, щоб ви могли виконати це інше завдання", до якої звикли гравці. Якщо ресурси можна використовувати для інших речей, тоді гравці можуть все-таки міркувати "Якщо це коштує стільки, то винагорода повинна бути справді великою".
Накопичення

1

Щоб додати до коментаря altskop: (недостатня репліка для прямого додавання)

Ви можете розвивати цю концепцію поступово, як частина навчання гравців щодо того, як працює ваша гра. Наприклад: представіть варіант ранньої гри з нерозумним варіантом "так". Нехай вони візьмуть це, зроблять щось очевидно погане, але нехай вони відновлять більшу частину шляху легко, але до того моменту, коли вони трохи гірші за рішення, і вони це знають. Пізніше представіть ще один нерозумний варіант "так". Якщо вони візьмуть його, зроблять жало, дадуть зрозуміти, що це було безпосередньо в результаті їх дії, для відновлення знадобиться певні зусилля, і вони ніколи не відновляться повністю . До того моменту, коли дурний варіант "так" з'явиться втретє, можливо, той вирішальний, який ви хочете включити, ваші гравці зрозуміють, що говорячи "так"

Ще одна концепція, яку люди, як правило, знайомі, - це "Ви впевнені?" можливість переглянути потенційно погану дію. NPC пропонує щось нерозумне, і гравець вибирає "так". У цей момент інший NPC заговорить, наполегливо заперечує проти плану, і гравцеві пропонується вибір, який по суті каже: "Ви впевнені, що все ще хочете продовжувати цей план?". Гравці зазвичай визнають цей варіант останнього шансу таким, яким він є, і якщо вони все одно приймуть його, це буде навмисним вибором.

Я сподіваюся, що це допомагає.


1

Змусити гравців страждати за свої дії. Уявіть собі квест, куди король посилає вас отримати еліксир від алхіміка далеко-далеко, який вилікує його дочку. Пізніше, повертаючись з еліксиром, супутник може запропонувати, що, перебуваючи в цьому районі, ви зможете перевірити місце, де є багато бабло і на даний момент його слід повністю не охороняти. Якщо гравець вирішить перевірити це, він знайде там посереднє бабло, а коли повернеться додому, дізнається, що дочка короля померла, бо гравець запізнився з еліксиром. З цього моменту гравець навчиться не завжди довіряти супутнику та сплачувати можливі переваги від об'їзду проти первинного квесту.


0

Замість "ні" запропонуйте вибір зробити це пізніше, коли сильніший / краще оснащений / тощо. - це дає зрозуміти, що гравець не пропустить геймплей / xp, але це зайва проблема. Ви можете покращити цей ефект, правильно сформулювавши варіанти: "Так - ми будемо сильно перевершені без значних вигод, але я готовий до виклику!" проти "Ні - ми повернемося до цього, коли наше обладнання буде більш доцільним / ми відключили їх захисні сили / вони сплять / ..."


0

Я чесно думаю, що незалежно від того, що ви робите, гравці захочуть спробувати обидва варіанти. Я хотів би побачити, що буде. Зміст є, тому я хочу його побачити. Якщо ви не зробите купу виборів, де їм просто доведеться повернутися назад і пограти в гру, роблячи протилежні рішення, вони захочуть заощадити, спробувати поганий вибір, а потім повернуться і зроблять хороший вибір.

Отже, це моя пропозиція. Зробіть достатній вибір там, де вони захочуть просто перетворити гру та спробуйте інші варіанти, а не відчуйте необхідність робити це правильно.

Або це, або просто дайте їм зберегти та спробувати. Вони знають, що це поганий вибір, тому дайте їм змогу побачити, надаючи їм можливість потім повертатися назад і робити те, що вони насправді хотіли обрати.


1
Не всі повертаються назад і грають у гру навпаки. Я роблю це на деяких іграх, але я знаю багато людей, які ніколи не повертаються, як тільки «закінчують» гру.
Джон Гамільтон

0

У настільній RPG одна з пасток, яка чекає на початківців GM, не відповідає правилу:

Не чекайте, що гравець зрозуміє це. Не сподівайтеся, що гравець буде розумним та використовує мозок.

Всю гру ви даєте йому квести. Так - це прийняти, Ні - відхилити. Чому він би подумав, що ця конкретна зустріч відрізняється?

Якщо ви хочете, щоб гравець знав, які варіанти, навчіть його. Декілька разів.

Ви не можете очікувати, що гравець побоюється наслідків, якщо він не знатиме, що вони там є. Якщо ви завжди надаєте гравцеві схему «Так / Ні», де сказати «Так» їм буде корисно - вони не очікують покарання, навіть якщо той самий антагоніст прийде з пропозицією допомогти їм убити батьків гравця.

Гра не є реальним життям. Люди не ставляться до свого вибору так, як у реальному житті. Вам потрібно перехитрити гравців, щоб зробити їх щасливими. Один із блогів, що говорять про це, - це це цей .

Які потенційні рішення? Залежно від того, чого ви хочете досягти:

  • Ви можете ввести деякі квести, які карають гравців, щоб показати їм, що приймати всі квести не бажано.

  • Можливо, ви захочете підірвати ситуацію пропорційно - дайте зрозуміти, що допомогти цим хлопцям не дуже добре.

  • Відкиньте вибір або зробіть його ілюзорним. Якщо з іншого вибору абсолютно нічого позитивного не виходить, залишити це може бути не дуже хорошою ідеєю.

  • Подумайте про те, щоб додати декілька NPC або друзів гравця, які допоможуть йому, будучи голосом розуму ("Чи справді ми будемо грабувати банк, коли пізніше нам може знадобитися допомога мера?")

Як я вже говорив, настільні RPG-гравці з цим постійно працюють , хоча ви більше контролюєте, коли ви знаходитесь у DM. Вам потрібно змінити те, як ви представляєте ситуацію гравцеві, щоб отримати задовільний результат.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.