Це дуже хитра концепція, яку можна виміряти з багатьох причин. DMGregory пропонує дуже поширені показники в сучасних іграх. Я б припустив, що ці показники, знову ж таки дуже поширені в галузі, не вимірюють точно "залучення гравців" настільки, наскільки вони "користуються гравцем". Якщо точніше сказати, ці показники вимірюють як залученість гравця, так і незаангажовану залежність або незвичну звичку. Мобільні ігри, зокрема, стали світовими лідерами у використанні психології, звикання та гейміфікації для заохочення нав’язливої, звикання або звичної гри для корпоративних вигод.
Якщо ви хочете оцінити "забаву" чи "залучення", я б запропонував переглянути (деякі) ці показники з багатьма, багатьма іншими, щоб отримати більш повну картину стилю гри.
Показники, які були б корисні для цього процесу, включають:
- Біометричні дані: вирази, мікроекспресії, пульс, мозкові хвилі, словесний зворотний зв'язок, невербальний звуковий зворотний зв'язок, невербальна мова тіла тощо. Для використання інструменту розпізнавання обличчя можуть знадобитися різні типи обладнання, які можуть бути затратними, або різні види програмного забезпечення. вартість непомірна.
- Опитування / опитування: це може бути опитування думок після сеансу гри, після декількох сеансів гри, під час ігрового сеансу, або навіть інтегровано в ігровий сеанс як ігровий механік або відверто (ігрові системи просять рейтингів різних рівнів, областей , вороги) або приховано (гравцеві пропонується вибрати, який рівень повторити або з яким ворогом вони швидше зіткнуться знову)
- Типові показники часу гри: чи вимірювання виснаження (скільки людей припиняють грати після першого стрибка, перший ворог, перший рівень, другий рівень, третій рівень) або прямий час гри (скільки часу грають гравці, перш ніж кинути день "На тиждень? Назавжди?) Це може дати уявлення про залучення гравця, але також може ввести в оману, якщо гра розроблена для звичного або звичного стилю гри
- Менше типових показників часу гри: Якщо паралельно представлено кілька завдань або цілей, які обираються частіше? Що рідше? Ті, кого обирають рідше, їх ніколи не обирають в першу чергу (мається на увазі, що проблема полягає у презентації) або обираються, але ніколи не обираються знову (тобто проблема полягає у виконанні)
- Спроба виміряти розчарування чи нудьгу: Якщо участь гравця в тому, наскільки грає "весело" або "вкладено" гравця в гру, то навпаки було б наскільки "розчарований" або "нудний" гравець. Якщо взаємодія є "потоком", спробуйте виміряти відсутність потоку. Чи гравець вмирає чи повторює певний сегмент кілька разів, перш ніж вийти з роботи на день / тиждень / назавжди? Чи грає брид через досить простий сегмент гри, перш ніж вийти на день / тиждень / назавжди? Чи є момент, коли плеєр починає мазати кнопки на контролері чи миші або несамовито натискати на телефон? Чи є момент, коли шалене розтирання чи постукування відбувається безпосередньо перед втратою? Чи програє гравець "трохи" і повертайтеся назад, чи гравець, здається, програє при шаленому розтиранні з подальшим завершенням сеансу? Перший пропонує нормальну гру, тоді як другий - це те, що кожен пережив, і його можна легко визнати "не веселим" або "не займальним".