Рішення підручника в грі


27

Я працюю над грою з заплутаною механікою, такою як накопичення енергії та температура теплоносія. Який найкращий спосіб швидко дізнатися нового гравця? Які плюси і мінуси різних методів навчання в іграх? Я думав про підручник з анотованими скріншотами, але це звучить як науковий підручник (" Активні вежі - це вежі, які споживають енергію і можуть виробляти тепло".). Інші способи включають:

  • підручники в грі, які складно запрограмувати
  • поради, які відображатимуться в грі та після закінчення гри
  • зменшена складність без речей з енергією та теплоносієм

Відповіді:


34

Я працюю над грою з заплутаною механікою, такою як накопичення енергії та температура теплоносія. Який найкращий спосіб швидко дізнатися нового гравця?

Не робіть заплутану механіку. Це може здатися легковажним, але настійно врахуйте це. Так само, як ви не пишете надто заплутаний код, ви не повинні писати механіку, яка є суто заплутаною.

Перший крок до того, щоб гравці швидко навчалися - це не плутати їх в першу чергу. Дізнайтеся, що це стосується вашої механіки, що вони знаходять заплутане, і виправте це . Потім, коли у вас є якісний набір механіки, ви можете почати працювати над тим, як познайомити гравців зі своєю грою.

підручники в грі, які складно запрограмувати

Тоді вам потрібно здійснити вирок: ви хочете, щоб ваша гра була легкою для написання, чи ви хочете, щоб вона була хорошою ?

Так, створення справжнього підручника в грі - це біль. Але цей біль - це різниця між іграми, що забуваються, і тими, які люди насправді хочуть грати.

поради, які відображатимуться в грі та після закінчення гри

Я ніколи не вважав це корисною стратегією навчання чомусь корисному. Це як викладач, який здає вам тест першого дня, потім щодня після цього вони ставлять запитання з тесту і пояснюють, що таке відповідь. Це може допомогти навчити вас чомусь, але все одно змушує вас почуватись дурним.

Попросити когось зробити щось, чого ви насправді не готові їм зробити, гравці можуть читати як грубість. Завжди краще вводити інформацію наперед.

зменшена складність без речей з енергією та теплоносієм

Це лише я особисто, але мені не подобаються рівні складності. Темп гри, перехід від рівня до рівня, площі до області, виклик виклику - це найважливіша частина гри. Цей темп змінюється, коли ви просто довільно вирішите, що рівень вміння X матиме менше монстрів чи менше механіки чи що завгодно. Це робить збільшення виклику гри з часом менш навмисним.

І найгірше, оскільки ви чітко проектуєте гру найкраще грати на нормальному рівні складності, люди, які грають зі зниженими труднощами, матимуть неоптимальний ігровий досвід. Ви не можете просто витягнути механіку і очікувати, що для них все буде добре. Або гра буде занадто легкою, занадто жорсткою або занадто непослідовною у своїй складності.


+1, тому що це добре написана і практична відповідь, яка не "б'ється навколо куща".
Рандольф Річардсон,

Ще одне невелике доповнення до того, щоб не робити речі заплутаними, - це те, що люди взагалі не люблять / читають номери.
rlb.usa

11

Я рекомендую вам відтворити оригінальний Портал із увімкненим коментарем розробника - великий фрагмент коментаря присвячений тому, як вони познайомили гравця з портальним пістолетом, ігровим механіком, який ви, безумовно, можете вважати "досить заплутаним" (певним чином ось така справа!)

Замість того, щоб пояснювати механіку ігор через підручники та текст / озвучення, Портал представляє ігрову механіку через низку легкодосяжних завдань, які демонструють механіку. Наприклад:

  • Перший досвідчений гравець портал розміщений таким чином, що гравець змушений спостерігати за собою, проходячи через перший портал. Це чудово пояснює взаємозв’язок між двома порталами без жодного слова, а також навчає користувача, що він може пройтись через портали.
  • Потім гравець проходить ряд головоломок зростаючої складності, коли портали розміщуються для них, а не дають гравцеві портальне пістолет негайно. Кожна з цих головоломок має конкретну мету, спираючись на все, що гравець уже бачив, щоб навчити гравця новій механіці (наприклад, на яких поверхах можна розміщувати портали, а на яких не можна використовувати портали інакше недоступні позиції).

Ключ полягає в тому, щоб навчити гравця одночасно по-цікавому і цікаво, демонструючи гравцю ігрового механіка, а не розповідаючи про це (якщо гравець розбирає механіку для себе, а не про це то не тільки це веселіше і залучає гравця, але вони швидше зрозуміють, що відбувається).

Зберігайте кожен крок красивим і простим - якщо ви виявите, що гравці борються з певною механікою, тоді поверніться назад і розділіть їх на ще простіші кроки. Щоб вирішити першу "головоломку" на Порталі, гравцю залишається лише пройтись через портал!

Не думайте про те, що ваш підручник є чимось, що повинен зробити гравець, щоб навчитися грати - ваш підручник є частиною вашої гри (і зазвичай перше, що вони роблять - перші враження враховуються!) Також слухайте розробника Порталу коментар - це дійсно дуже цікаво.


З температурою теплоносія зробіть досить просту, коротку місію, в якій вона досягає максимальної температури на самому початку (і схильна робити це знову) з деякими заздалегідь побудованими башточками, а потім дайте гравцеві зрозуміти, як з цим боротися ( поки про все подбає)
Хоббамок

10

У наш час ігри, як правило, використовують підручник по грі, іноді з порадами під час гри. ІМХО, якщо у вас є лише підручник з текстом і скріншотом, більшість гравців просто перейдуть до гри, намагаючись зрозуміти це самі (я визнаю свою вину, навіть важко, я повернусь до підручника, якщо не можу це зрозуміти вихід).

Ще одна річ, яку ви можете зробити - це створити свою гру, щоб переконатися, що гравець отримає необхідні навички, щоб мати можливість просуватися. Наприклад, зробіть місце, де немає ризику невдачі або мало, але зобов’язані використовувати нову майстерність, а потім змусьте їх використовувати той самий навик, десь там, де вони зазнають невдачі, означає, що вони не можуть піти далі.

Подумайте порталу, де ви вперше побачите енергетичну кульку в безпечній кімнаті, тоді ви повинні маніпулювати кулькою над водою і одночасно стати на шлях кулі. Перша кімната навчає гравця, як кульки потрапляють у рецептори, друга - про те, що вода токсична, і кулі вбивають вас, якщо доторкнутися до них.

Інший приклад дивіться тут для пояснення того, як перший рівень Super Mario Bros. навчає вас усьому, що вам потрібно для гри.


"Інший приклад див. Тут для пояснення того, як перший рівень Super Mario Bros. навчає вас усьому, що потрібно для гри." За винятком того, що це не так, як, як вказували інші, це не вчить, для чого потрібно B. І без цього ви не можете перемогти 8-1 чи 4-3. У мене ніколи не було такої проблеми, але я насправді читав інструкції. Але це гарне розбиття дизайну рівня, і воно показує, як рівень вчить вам важливих речей щодо гри.
Нікол Болас

1
О, і одна непогана річ про явний підручник: ви можете зробити його необов’язковим. Ви повинні грати через 1-1, незважаючи ні на що, але багато ігор роблять підручники необов’язковими.
Нікол Болас

4

Навчальні програми Інгаме, замасковані під рівні

Введіть механіку і поняття геймплея по одному, кожен новий рівень вводячи іншого механіка і спираючись на знання, які гравець засвоїв на попередньому рівні.


3

У грі Ashen Empires (яка раніше була відома як "Dransik", коли вона була в "бета") на даний момент є розділ підручника (я вважаю, що інші, як RuneScape, також мають подібну настройку), де нові гравці перебувають у "новому гравці" область, з якої вони не можуть вийти, доки не отримають дуже малу кількість балів досвіду в певних необхідних навичках.

  Ashen Empires (безкоштовно грати; платити за розширення)
  http://www.ashenempires.com/

Після того, як гравець завершить суперпрості квести, щоб отримати необхідні бали майстерності (наприклад, вбити трьох гігантських павуків і вирвати пекло з кількох великих розмірів каналізаційних щурів), охоронці дозволять їм пройти через ворота .

І, незначно, у тих гравців, які намагаються "піднятися" в зоні "нового гравця", після досягнення певного рівня вони більше не отримують балів за вбивство суперпростих речей, тому немає реальної мотивації залишатися через деякий час у зоні «нового гравця».

Отже, це один підхід, який може працювати для вас - ви можете вимагати від нових гравців, щоб вони демонстрували, що вони можуть використовувати ті спеціалізовані функції, які ви створили, що стосуються накопичення енергії, і розуміти, як впливають фактори температури теплоносія (наприклад, один простий квест може вимагати гравця, щоб отримати надзвичайно близьку температуру перегріву без фактичного перегріву - якщо вони не потрапляють у певний діапазон, то їм доведеться повторно виконати квест). Але врахуйте, що полегшити цю область «нового гравця» досвідченим гравцям просто швидко, тому що вони не будуть дратуватися при створенні нових персонажів.


2
+1, Але будьте обережні, ви не дратуєте пекла від гравця. Наприклад, навчальний острів RuneScape був ПІДТЕЙ для досвідчених гравців, які просто намагалися створити новий рахунок. Тому будьте дуже обережні, якщо ви не дасте гравцям можливість пропустити цю "нову область гравців"
elwyn

1
@elwyn: Так, саме так, але проблема з тим, щоб дозволити гравцям пропустити його, полягає в тому, що багато нових гравців, які вперше починають робити це саме так Зауважте, що я також звернувся до цього фактора "роздратування" в останньому реченні мого останнього абзацу, який гласив: Але врахуйте, що полегшити цю область "нового гравця" досвідченим гравцям просто швидко, тому що вони не проникнуть дратується при створенні нових персонажів.
Рандольф Річардсон,

1
@Randolf Richardson Я переглянув острів підручника RuneScape, тому що не грав майже сім років. Я був радий, що на острові включено багато доданого вмісту, це дозволило мені швидко наздогнати те, що я пропустив. MMORPG - особливі в цьому плані; гра постійно змінюється.
Джонатан Коннелл

@ 3nixios: RuneScape - це цікавий MMORPG, оскільки він працює як Java-аплет (принаймні, коли це я намагався багато років тому), що є одним із прикладів того, наскільки насправді здатна Java. Я радий бачити, що вони постійно підтримують підручник із сучасними особливостями (протягом багатьох років я чув багато скарг щодо інших MMORPG, що дозволяють підручнику застаріти). +1 для перевірки цього для всіх.
Рандольф Річардсон

3

Створіть вступне відео, де ви демонструєте та пояснюєте поведінку ingame.

У цьому є кілька приємних моментів:

  • Легко створити
  • Неможливо мати помилки. половину навчальних посібників у комерційних іграх я гравцем певним чином зламав.
  • Ви можете завантажити його на youtube, щоб навіть люди, які не мають гри, могли розглянути його як рекламний матеріал
  • Ви можете пришвидшити нудні або повторювані частини (чекайте, коли будівництво закінчиться)
  • Ви можете, можливо, пояснити основи стратегії після цього, коментуючи фактичну гру. На мій досвід, вивчення правил гри не обов'язково є найважчою частиною. Вам також потрібно дізнатися, які варіанти корисні в цей час.

3
Якщо ви слідуєте цим шляхом, пам’ятайте, що вступні відео - це знімок у часі. Якщо ви зміните інтерфейс користувача, додайте нові / змінити механіку гри, вам доведеться оновити відео.
Трістан Уорнер-Сміт

+1 для відповіді та +1 для коментаря @ TreeUK, оскільки обидва корисні. Що стосується відео, то мені дуже подобається бачити старі та нові відео, коли я цікавлюся грою, але не маю часу її грати (що стосується більшості ігор), але я також одна з тих людей, які Ви можете насолоджуватися грою, насправді не граючи в неї. =)
Рендольф Річардсон

"Не можу помилок. Половину навчальних посібників у комерційних іграх я грав якимось чином зламав". Багато навчальних посібників змушують гравця робити речі точно так, як було призначено. Недарма вони ламаються, коли гравець робить щось інше.
Вихід

3

По-моєму, ти насправді не можеш визначитися, поки інші люди не пройдуть тестування своєї гри. Якщо вони виявлять, що вони отримують ці поняття, то ви, мабуть, добре. Однак якщо у них виникають проблеми з грою у вас, то у вас є кілька варіантів:

  • Подовження кривої навчання
  • Спрощення ігрової механіки
  • Маючи різні рівні складності

Пам'ятайте, що мета - не полегшити життя програміста, а створити якісну гру для кінцевого користувача.


1

Говорячи з POV про геймера, а не про розробника, я вважаю, що більшість речей, які можна охарактеризувати як підручники, у кращому випадку дратують. Я не проти дещо складного користувальницького інтерфейсу до тих пір, поки щоденні завдання не стануть складними через необхідність, і поки це не створює очей. З цього приводу я ненавиджу загальну концепцію, що людині потрібні будуть рефлекси, терміни та спритність, щоб добре грати в гру. У процесі спроби виконати завдання, складність, IMO, повинна знаходитись у взаємодії з учасниками програми NPC за допомогою діалогу та відповіді AI, при цьому набагато менше акцентується на довільній комбінації натискань клавіш, необхідній для виконання менших завдань.

З цього приводу я вважаю, що окрім стандартного шаблону або двох за замовчуванням, користувач повинен бути тим, хто визначає відображення команд. Тож я розміщую щось, можливо, нестандартне: спроектуйте процес, за допомогою якого користувач знайомиться з основними рухами, дозволяючи їм перезавантажувати клавіші так, як вони вважають за потрібне, обов'язково надайте їм зарезервовану послідовність виходу, якщо вони встановлять відображення, що не Я не працюю на них. Таким чином ви можете поєднати загальний процес підручника з відображенням ключових слів.

ПІДСУМОК: комбінуйте навчальний посібник, ключове відображення та певною мірою підготовку / тестування для різних класів / статистики / навичок / подвигів. зосередити увагу на цьому способом, який відповідає сюжету, але не є надто обмежуючим. З послідовностей підручників:

  • якщо кінематографічні (або інші неінтерактивні) роблять обхідними, завжди.
  • якщо кінематографічні (або інші неінтерактивні) роблять відтворення.
  • зовсім не потрібно. (нехай користувач настільки ж незалежний, як хоче)
  • не потребуючи постійного підтвердження незграбного діалогу. (Ви повинні зробити гру легше зрозуміти та грати, не більше, як презентацію Powerpoint)
  • не надто обмежено місцеположенням. (якщо у користувача є проблеми, він, ймовірно, не може повернутися до міста через величезну пустелю, не загинувши, щоб зрозуміти, як повернутися до міста ...)
  • це не обов'язково має бути завершено послідовно, якщо тільки немає природних передумов, як базовий стрільба з лука перед великою грою на боулінгу. (по суті, дозвольте користувачеві переглянути, які навчальні посібники вони бажають, де і коли це можливо, принаймні настільки, наскільки це дозволяють сюжети та налаштування)
  • насправді винагороджуйте їх за те, що вони досягають у навчальному посібнику як стимул (оплата, безкоштовне перебування в корчмі, трохи боєприпасів, безкоштовна зброя, найманця, карта скарбів або принаймні якісь корисні плітки з нагоди)
  • врахуйте, що деякі більш просунуті підручники можуть бути зроблені як ігри в грі (якщо вони, як правило, не безглузді або повністю не пов'язані ні з чим у царині гри) з деякою притаманною вартістю або мають менш конкретні винагороди, наприклад, цільові тренуйтеся на діапазоні, де розміщуються ставки, перешкода, яка виявляє вступ до бонусного підземелля, або активна спроба набору NPC / merc, виконуючи дуже небезпечний бічний квест / гайден, але мати цей NPC буде досить погано)

Я не можу підкреслити, що відсутність міцного інтерфейсу та узгодженості з основною грою - це те, що робить більшість навчальних посібників мені менш корисними / корисними.


Це, по суті, згода, яка погоджується і поширюється на коментар BrandFeelsGood.
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.