Які переваги введення чіт-кодів у гру?


106

У деяких іграх є чіт-коди в них, але я не впевнений, що хочу додати їх до своїх, бо боюся, що вони зруйнують гру, зробивши її занадто простою для побиття.

Які б були переваги введення чіт-кодів у мою гру?


43
Ваш код на 100% ідеальний, і я ніколи не зіткнуся з помилкою, яка перешкоджає моєму прогресу?
Мазура

32
Якщо припустити, що це гра для одного гравця? Я міг побачити великі проблеми з чіт-кодами в багатокористувацькій грі ...
corsiKa

8
@corsiKa так одиночний гравець
Casanova

6
@corsiKa, лише якщо це MMO або E-Sport. Для місцевих багатокористувацьких, кооперативних чи приватних онлайн-матчів з друзями я не бачу жодної причини, щоб дозволити гравцям "зламати" гру, оскільки це стосується лише гравців, які погодилися на чіти.
tyjkenn

27
Ви стурбовані тим, що вашу гру було б надто легко перемогти. І що? Ви б хотіли, щоб хтось відмовився від гри у вашу гру (а не відчував вміст з пізніших частин гри), оскільки це занадто важко? Що більше руйнує? Навіщо обмежувати вибір гравця тим, як вони хочуть пережити гру та як вони хочуть розважитися?
jamesdlin

Відповіді:


201

Однією з головних особливостей є те, що вони роблять налагодження простішим.

Якщо є розбита головоломка, яка не відмикається, і ви можете її обійти, пробивши крізь стіни, або пропустити минулий жорсткий бій з невразливістю та зброєю встановлення вбивства, або ярлик економного шліфування, даючи собі нескінченні гроші, щоб переконатися, що Покупки в останній грі всі працюють, ви зекономили багато часу! Можливість вручну нерестувати предмет або персонаж, який потрібно перевірити на вимогу, а не знаходити їх органічно у світі, може стати ще одним величезним економією часу.

Без цих способів порушити правила, тоді, якщо самі правила не працюють в одній частині гри, ви можете бути заблоковані від тестування всього іншого в грі, що залежить від того, або буде після скрученої частини (те, що ми називаємо " перерва покрокової інструкції, "один з найвищих пріоритетних класів помилок)

Це особливо важливо для великих команд, де навіть коли ви виявите помилку, і хтось активно працює над її виправленням, інші розробники та тестери можуть бути заблоковані виконувати свою роботу, масово сповільнюючи розвиток. Вміння обдурити невеликі проблеми дає певну ізоляцію проти такого роду тупиків.

Ось твіт, який я помітив сьогодні від @Ed_dV, що це добре ілюструє (натисніть для відео):

Зробив невелике плаваюче вікно з усіма моїми інструментами для налагодження, перемикачами читів, повзунком часу дня тощо. Я не можу повірити, що раніше я не застосовував чіти - noclip / fly є життєво важливим в перші дні, коли відлякували помилки.

(Зрозуміло, ви все-таки повинні продовжувати подальші дії з чіт-іграми, коли це можливо, щоб переконатися, що це не просто обдурена версія гри, яка працює)

Після того, як ви вкладетесь у розробку цих чітів, часто залишати їх не потрібно для гравців, доступних за допомогою секретного комбінації клавіш, чит-меню або консолі налагодження - доки гра є однокористувацькою. їх не можна використовувати для втручання в ігри інших гравців.

Ці коди можуть стати приємним пасхальним яйцем для гравців - скільки разів ви намагалися ввести Конамі Конамі на гру чи веб-сайт, аби лише побачити, чи це щось зробить? Багато з нас захоплюються спогадами дитинства про те, що не пробивали стіни в DOOM чи дали собі всю зброю в GTA, або нерестували стільки кілець і пружин у їжака Сонік, що рамка заїкалася. :)

Якщо ви видаєте чит-коди в грі як винагороду за вирішення складних завдань, це вражаючий приз, який досить дешево реалізувати, порівняно з наданням гравцеві нової здатності або предмета, який потрібно збалансувати проти решти гри. Що стосується чітів, існує негласне розуміння того, що дозволено порушувати рівновагу чи вигадку, під час вибору. І це дозволяє гравцям відчувати себе елітами, довіреними таємними знаннями (якими вони можуть поділитися зі своїми друзями і для соціальних кредитів).

Нарешті, вони можуть забезпечити додаткову доступність для гравців, які з медичних чи інших причин не можуть самостійно дістатися до всіх частин гри. Якщо це різниця між гравцем, який насолоджується нижчою версією моєї гри, ніж я спочатку мав намір, а взагалі не отримував задоволення від своєї гри, я б запропонував цю версію з нижчим викликом, наскільки вони хочу використовувати.

І здебільшого чити не впливають негативно на гравців, які їх не люблять. Гравці дуже добре піддають собі виклик - наприклад, вибирають складні стилі гри "Ironman" або "Nuzlocke", навіть коли вони не виконуються правилами гри. Тож гравці, які хочуть непростий досвід, зазвичай не використовують або навіть шукають чіт-коди.


8
Це те, що я збирався сказати. Нам потрібні чіти в мобільних іграх з механікою таймера або повний тест на проходження може зайняти роки.
Алмо

13
@Almo, у звичайній мобільній грі з механікою таймеру ви відключите ці чіти перед випуском, оскільки ці таймери зазвичай мають єдину мету змусити гравця заплатити гроші за їх пропуск.
Філіп

62
Для мене велика доступність, у мене є 3 сестри з різним рівнем здібностей. Старший любить виклик і завжди йде на 100% завершення, середній любить історії, але бореться з більш складними труднощами, тому тримає це легко. Наймолодшій не подобається залишатись і дуже засмучується, коли вона не може щось завершити, тому вона буде коли-небудь грати в ігри без стану відмов або в ті, що мають чіти. Якщо ваша гра не є конкурентоспроможною, додавання чітів збільшує базу гравців, той, хто шукає виклик, просто не скористається ними; безпрограшний сценарій.
Лорд Єбус VII

9
@BruceWayne Я завжди припускав навпаки ... Налагоджувальні коди Dev стають кодами, лише якщо їх залишають для звільнення.
МістерМіндор

51
Ще одна важлива причина залишити чіт-коди в: якщо ви видалите їх, то версія гри, що постачається, не є тією, що була протестована! Адже навіть видалення коду може ввести помилки.
Йорг W Міттаг

93

Так, ви абсолютно повинні мати чіти у своїй грі.

  1. Значення відтворення! Маючи всю зброю з нескінченними боєприпасами та невразливістю, це може зробити рівень 1 занадто легким, але це також може бути дуже весело, коли ви вже регулярно биєте гру.
  2. Справа з помилками! Це створює можливість гравцеві працювати над помилками, що порушують ігри. Скажімо, у вашій 120-годинній грі RPG дуже незрозуміла помилка, яка, якщо її запускати, не дозволяє гравцеві виконати квест основної сюжетної лінії. Вони про це питають на Gaming.SE . Є дві відповіді: "Вибачте, це відома помилка. Перезавантажте старий файл збереження. Що, у вас немає старого збереження? Шкода, тоді вам доведеться перезапустити гру з самого початку". та "Так, це помилка. Натисніть, ~щоб відкрити консоль, увійдіть, SETVAR QUEST_7457_COMPLETED 1і ви можете продовжувати грати". Яка відповідь матиме більше шансів прийняти? Ось буквальний приклад .
  3. Доступність! Не всі геймери однаково вміють. Подумайте про гравців з обмеженими можливостями, які впливають на їх рухові навички, слух чи бачення. Незважаючи на те, що ваша гра може бути просто "важкою, але справедливою" для середнього гравця, вона може бути абсолютно неіграє для будь-яких людей з обмеженими можливостями. Cheatcodes можуть дати цим гравцям можливість вирівняти ігрове поле, а також насолоджуватися грою.
  4. Маркетинг! Cheatcodes дають гравцям щось поговорити. Вони можуть поширювати чіт-коди в соціальних мережах, за статтями та серед свого соціального кола. Вони також можуть бути використані для створення веселих відео «Давайте граємо». Ігри, про які люди говорять, - це ігри, які люди хочуть пограти.

І все це для функції, яка зазвичай не коштує великих грошей, щоб додати, тому що ви зазвичай все одно додаєте їх для налагодження.

Що стосується вашого страху порушити занурення та зробити гру занадто простою: Гравці цілком усвідомлюють, що чіт-коди - це не спосіб гри. Вони розуміють, що використання читів може завдати шкоди їхньому грі. Вони використовуватимуть їх лише тоді, коли думають, що гра таким чином веселіша. І коли виявляється, що чіт-код ламає гру, вони усвідомлюють, що їх власну провину обдурили і знову відключать їх.

Виняток становлять звичайно багатокористувацькі ігри. Ви не хочете, щоб будь-який гравець зіпсував забави іншого гравця. Але навіть багатокористувацькі ігри можуть отримати набагато більше різноманітності, якщо у вас є чіти, які можуть бути включені адміністратором сервера і застосовуватись до всіх однаково. Наприклад, зниження тяжкості у шутера від першої особи, наприклад, додає нові навігаційні контури до старих карт і тим самим повністю змінює їх ігровий досвід. Ігровий досвід не обов'язково може бути об'єктивно кращим , але він інший . І відмінності в геймплеї - це те, що створює довгострокову мотивацію.


4
Виняток - багатокористувацькі ігри, ще одним винятком є ​​досягнення / нагороди: ви часто не зможете "виконати 100%" або заробити досягнення після використання чіт-коду. Чи, можливо, візуальний індикатор на екрані, що чити використовувались для оповіщення глядачів?
Конерак

22

Найголовніше - це те, щоб гравці отримували задоволення від гри в гру, навіть якщо це порушує "вашу гру". Шоубізнес - це насолода глядачів.

Приховування чіт-кодів, а не розміщення їх прямо в меню опцій - це компроміс між тим, що дозволяють деяким гравцям коригувати труднощі, і в той же час оперувати оригінальним баченням гри «як це слід грати», поставивши невелику перешкоду для включення чіти.

Деякі чіт-коди також можуть бути створені просто естетично для розважальних цілей (великодні яйця), а деякі чіт-коди можуть бути створені, щоб насправді зробити гру складніше.

Але є більш "практичні" причини, ніж просто коригувати складність гри:

  • Ігрові журнали хочуть, щоб щось заманювало гравців купувати їх товари (журнали та посібники зі стратегій ), наприклад, список чіт-кодів або паролів,
  • Рецензентам ігор потрібні чіт-коди, щоб вони могли пропускати вперед і писати свої відгуки, не витрачаючи занадто багато часу на складні або шліфувальні частини ,
  • Тестери та КА потрібні їм з тих самих причин, що рецензенти гри використовують їх, але тим більше (наприклад: нескінченна енергія, щоб тестер міг належним чином перевірити зіткнення стіни на рівні, не вмираючи і не витрачаючи час на ухилення ворогів ),
  • Ви отримуєте додатковий маркетинг з вуст в уста ; це дає гравцям щось поговорити між собою.
  • Видавець може вимагати від вас вводити чіт-коди в гру з усіх цих причин.

Ніколи не думав про ігри як "шоубіз" чи про гравців як аудиторію (поза сценами) ... це те, як більшість розробників бачать речі?
Xen2050

11
Це чарівне шоу з великою участю глядачів.
Стефан Хокенхолл

Я схильний вважати це трохи більше, як божевільний будинок, де ви підписуєте відмову, вказуючи, що акторам дозволено торкатися вас, щоб викликати злякання. Я вважаю, що більшість розробників, яких я особисто знаю, абсолютно не вважають своїх гравців "аудиторією", а себе як сценографами, продюсерами, дизайнерами з користувачем тощо. Тому що це саме так. "Шоубізнес" - це розтягнення для мене лише тому, що я не витрачаю час на перегляд телебачення, а також не знімаю фільми, але я впевнений, що вони подібні галузі.
Джошуа Хеджес

22

Майте на увазі, що "чіт-коди" не обов'язково повинні полегшити гру. Ви можете мати "читів", які роблять косметичні зміни, як, наприклад, змусити всіх ворогів мати величезні голови або змусити вашу зброю стріляти пейнтболами. Вони могли зробити гру більш важкою, зробивши ворогів жорсткішими або рухаючись швидше. Не кожен чіт-код повинен бути необмеженим боєприпасами або режимом бога. Додавання цього типу читів до гри забезпечує певну різноманітність для гравців, які втомилися від звичайного ігрового режиму.

Крім того, не всі чіти повинні бути легко доступними. Коди можуть бути винагородою за виконання певних речей у грі, додатково додавши повторюваність. Це гарантує, що гравці переживають гру "за призначенням", і вони зможуть використовувати чіти лише після ознайомлення з регулярною грою.

Моя орієнтир для цієї відповіді - класична гра N64 GoldenEye 007, в якій чіти розблоковуються, б'ючи рівень під часовий ліміт. Ці чіти можуть зробити гру легшою, жорсткішою або просто різною. Я знаю, що витратив чимало-багато годин, просто розблокуючи чіти. Якщо чесно, я не думаю, що я насправді грав з читами майже стільки годин, скільки знадобилося мені, щоб заробити їх!


19
Справедливості, величезні голови мають величезну перевагу у FPS

Alien vs Predator мав цілий набір подібних режимів накрутки, що додало великій кількості можливостей для повторної гри. Їх
вручали

1
@AytAyt Якщо FPS має вистріли з усієї зброї. Навіть виробники гри розуміють, що чити можуть бути дуже веселими - ось звідки беруться мутатори. Пам'ятаєте Нереальне? Насправді мутатор "зробив голову кожного більшим". Звичайно, у Unreal не було гармати, якщо ви не використовували гвинтівку або снайпер, але справа в тому, що в основному це чит, який змушує людей змінювати геймплей (у цьому випадку більше використовувати зброю для головної зброї), щоб покращити задоволення та додати трохи різноманітності. Навіть простий чіт "пропустити цей нудний рівень" може зробити вашу гру набагато приємнішою.
Луань

@Luaan, що стосується того, що я сказав, ха-ха? Я з усім цим згоден. Я знаю, в чому сенс ...

1
Ще коли я робив ігри, ми додали коди читів для налагодження, а потім повністю окремий набір, призначений для випуску в ЗМІ, деякі останні спрощували гру, але інші ускладнювали, наприклад, набравши <alt> THERECANBEONLYONE зробив все ворогів ШІ у стратегічній грі оголошують вам війну. Інший збільшив труднощі до максимуму гри в середині ... тощо.
Ерік Браун - Cal

12

Колись я грав дуже веселу гру під назвою Кошенята, на крові . Це було супер весело. Це додаткова гра, в якій ваші кошенята збирають котячу лапку, а також переймають галактику (як це зазвичай трапляється після вживання кота.)

Хоча була проблема - я зайнятий хлопець. Дружина, двоє дітей, вимоглива робота, численні волонтерські заходи. Насправді я не міг бути там, коли мені потрібно було для максимальної ефективності. Тож я знайшов креативне рішення - я весь час тримав гру на паузі і створював функції javascript для швидкого переходу свого часу і, по суті, для мене грати в мене, принаймні, для більшості автоматизованих рішень, таких як витрачання ресурсів, коли вони наближаються до потужності тощо. .

Я поділився своїм кодом , і хоча творець не міг нічого зробити, щоб його зупинити, вона, звичайно, не збиралася підтримувати мою позицію . Вона вважала це обманом. Я принципово не бачив його як обман - я просто знайшов, і це є ключовим, a different way to experience the game. Моє задоволення від гри полягало у з'ясуванні максимально ефективного способу її відтворення. Це був не той прогрес, якого я хотів, це нульові відходи кліща.

Чит-коди дозволяють вашим користувачам переживати гру різними способами. Грати Quake 1 godmodeі noclipбуло дуже цікаво. Це нічого не відбирає від гри, якщо користувач не захоче, - і це їх забава, яку ви хочете, тому не намагайтеся обмежувати це. Якщо люди захочуть насолоджуватися грою, як ви її випустили, вони просто будуть грати без чітів.

Природно, це означає, що вони не можуть завдати шкоди іншим. Якщо я хочу грати в мультиплеєр, або ми всі отримуємо чити, або ніхто не отримує читів. І справді, зробіть так, щоб ніхто не отримував читів, тому що мультиплеерний богомод просто здається нудним через кілька хвилин. А може, це не так, хто знає. Перевірте - горіхи. ВІДБАГАТИ.


3
Дозволяючи гравцям взаємно давати згоду на те, з якими чітами грати через приватні налаштування сервера / матчу, може працювати для сценаріїв для кількох гравців. :)
DMGregory

1
Абсолютно, і саме тому я додав "а може і ні, хто знає, тестуй його", тому що, можливо, це не порушує ігровий процес. Ключовим моментом є те, що гравці будуть використовувати вашу гру так, як ви не мали намір і навіть не передбачали. Не ображайтесь цим, але прийміть це - це означає, що вони насолоджуються вашою грою!
corsiKa

4
@corsiKa bloodrizer = "вона", BTW.
Джеффрі Брент

4
@GeoffreyBrent Дякую за зауваження - я це виправлю відповідно. Для запису, я нічого не маю проти неї =) Я люблю гру і ціную зусилля в ній. Ми просто не погоджуємося з тим, в якому напрямку я повинен вести гру, і я думаю, що люди повинні вільно відчувати ігри, як вони вважають за потрібне, доки вони не заважають іншим.
corsiKa

@corsiKa Я використовую вчених-кошенят, тому я не збираюся сперечатися проти вас з цього приводу ;-)
Джеффрі Брент

4

Щось, на що не торкалися інші, - це те, що додавання чіт-кодів також дозволяє гравцям більшу агентуру в грі, оскільки вони можуть грати так, як їм буде цікаво, не будучи «призначеним» способом. The Sims - це користь для "випадкової" натовпу, оскільки грошові махінації здебільшого є універсальними; якщо ви грали в одну гру The Sims, ви знаєте код і як отримати доступ до нього. Гра несподівано еволюціонує від «життєвого симулятора» до гри «Дизайн будинку» (Що іронічно, враховуючи, що саме така «гра» була спочатку).

Я думаю, що GTA V - більш приклад, орієнтований на дії. Різні коди обману дозволяли, з мого розуміння, раннє модерування, яке дозволило людям придумати нові божевільні дії. Я також уявляю, що багато стрибків каскаду, показаних на Youtube, спочатку встановлюються за допомогою чіт-кодів (або інших форм хакків), щоб дозволити швидке скидання та нову спробу. Раптом у вас є весела діяльність, яка є якоюсь новою (Так, у них є трюкові стрибки, так, але багато з тих, що показані в мережі, є новими і шаленими)


3

Коди "чіт" можуть мати дві основні цілі:

  • Пасхальні яйця, які дозволяють отримувати цікаві речі в грі, як-от зміна шкіри персонажа, швидкості гри, труднощів і т. Д. Це здебільшого просто для розваги та для покращення здатності до гри, яка раніше була частиною рейтингу огляду журналу ще вдень (до Інтернету). З часом вони перетворилися на "розблокуючі", а потім у вміст, який можна завантажити. Це 99% чіт-кодів зараз.

  • Неопубліковані функції, які, хоч і круто, були марними, занадто потужними або просто зламані, і тому ніколи не були частиною остаточної гри, хоча і залишалися у вихідному коді. Це сталося тому, що ігри використовувались на мікросхемах, щоб їх помістити в картриджі для консолей. Додавання або видалення даних з цих чіпів було дорогим, а керування джерелами на той час практично не існувало, тому коди використовувались для включення або відключення функцій. Через граничні терміни деякі з цих особливостей ніколи не були опубліковані офіційно, а залишилися на картриджах. Пізніше ці коди просочилися, і люди почали з ними возитися. Сьогодні це можливо лише на ПК, де модерування можливо за допомогою скриптів та командних рядків, щоб отримати доступ до пам'яті ігрового стану та змінити їх.


У старих іграх ZX Spectrum раніше було небагато додаткового навантаження в кінці стрічки - я думаю, що саме ця Main()процедура почала все інше. З того, що я пам’ятаю, ви могли легко пробитися в цей шматочок коду і додати кілька, Pokesщоб змінити адреси пам’яті. Ей-престо Jet Set Віллі провалюється через усі поверхи або ходить по голові .... або іноді має 10000 життів.
Даррен Бартруп-Кук

1
Щоправда, але це було більш хакерським, ніж чіт-коди.
Ян Янг

3

Як хакер, існування чітів у грі відштовхує людей, як я, від зворотної інженерії вашої гри до виготовлення моїх власних читів. Візьмемо, наприклад, таку гру, як Skyrim, яка дозволяє гравцеві - за допомогою ігрової консолі - робити майже будь-який загальний тип читів: здоров'я, гроші, боєприпаси, атрибути, рівні тощо.

Отже, якщо люди, які перевернули вашу гру, вам не подобаються, то додавання чіт-функціоналу в себе - хороший спосіб стримувати це. З іншого боку, не додавання чітів може бути хорошим способом оцінити, як намальовані люди підманюють вашу гру в першу чергу. Ці дані можуть бути цінними самі по собі, якщо ви їх зацікавили.


1

Коди можуть бути також дуже корисними для презентаційних цілей: наприклад, ви хочете швидко показати ключові моменти своєї гри, без необхідності грати через усі складні частини. Це особливо корисно, якщо у вашу гру важко грати, і ви не будете нудити публіці багато смерті, перш ніж прийти до цікавої частини.

У цьому випадку ви можете вирішити або кодувати якийсь додатковий інтерфейс користувача за допомогою кнопок, який дозволяє «телепортувати» себе на цікаву частину гри, або ви реалізуєте цей ігровий механік за старим стилем, використовуючи, наприклад, спеціальний ключ -пов'язки.

Звичайно, ви повинні пам'ятати, щоб зняти цю механіку, коли ви вирішили випустити. Крім того, ви також можете їх повторно використовувати, якщо ви додасте до своєї гри «сюжетний режим» -складність, яка дозволяє пропускати важкі частини. Але це вирішувати саме вам.


-2

Більшість чітів і чіт-кодів, які вкладаються в ігри, є за спадщиною. Задовго до того, як ми могли просто Google чи YouTube, як відкрити двері / перемогти начальника / дістатись до кінця, гравець, який був недостатньо добрий чи терплячий, щоб робити ці речі, як правило, здавався і більше не грав у цю гру. Введення чітів у них зробило це так, що будь-який гравець міг завершити гру.

У наші дні вони все ще вкладаються, але набагато рідше. Ви, швидше за все, знайдете пасхальне яйце, ніж занадто багато чіт.


Inca Curseна ZX81 - першій грі, яку я коли-небудь грав ..... три-чотири фріггінні дні, щоб знайти правильну команду перетнути дошку через вузький потік із того, що я пам’ятаю. Як я хотів би побажати чит-кодів чи YouTube, якби знав, що вони стануть річчю.
Даррен Бартруп-Кук

-2

У багатьох стратегічних іграх я б використовував грошові чити чи розблокування чітів, щоб знайти найбільш оптимізовані стратегії гри. Отже, коли я граю в гру законно, без чіт, я знаю правильні стратегії просування та розміщення, тому не загрожую пізній грі.


Ви могли б уточнити, як це покращує гру?
Велика качка

-3

Якщо чесно, я рідко використовував чіт-коди - крім деяких помилок, з якими я стикався, але це було лише тоді, коли я грав у гру незабаром після виходу. Згодом, коли вони вже зафіксували гру та виправили помилку, я дуже часто знову проходив місію, тому сам мене не називав "шахраєм". Крім того, якщо хтось має деякі вади і все ще хоче пограти в гру, чити можуть виявитися дуже корисними. Наприклад, у мене є друг, який грав у GTA: SA зі зламаною рукою. Звичайно, він не міг грати занадто довго, і його рух мишею був сильно обмежений тоді, але він все ще хотів грати, тому що всі його товариші з середньої школи говорили про це, тому йому довелося використовувати чіти - звичайно, він ніколи розповідав про це будь-кому, крім мене, як тоді я був його найближчим другом. Так так, чіти повинні бути включені у кожну гру, ви навіть не уявляєте собі, наскільки вони можуть стати корисними в цій ситуації, і, зрештою, це необов'язково і від вас залежить, чи ви їх використовуєте, чи ні, тож я не бачу нічого поганого з ними впроваджується. Замість цього я вважаю за краще розробників ігор робити складніші ігри - з чітами, що містяться для людей, які просто хочуть веселощів або не в змозі закінчити гру, але не забуваючи про геймерів старої школи, які звикли витрачати цілий день на шліфування. одна місія;)


1
Чому він не міг просто використовувати контролер?
stommestack

@JopV. явно у вас не було зламаної руки. Навіть щось таке незначне, як перелом ліктя, може змусити навіть обертати зап'ястя і рухати пальцями цілу партію, не кажучи вже про стискання та використання контролера.
Велика качка

-3

Я б сказав, що додавання чіт-кодів певною мірою корисне, якщо ви не можете перемогти гру або якщо ви застрягли. Це досить вагомий привід вводити чити в гру. Однак я фактично бачив, що чіт-коди йдуть трохи далі.

В одному ігровому двигуні, який я трохи знайомий, є функція, яка займає деяку рядок ascii і виконує її так, ніби вона була складена кодом. Я думаю, що це було застосовано як засіб реалізації лямбда-виразів, якщо ви коли-небудь чули про цей термін. Незважаючи на те, хтось вирішив бути трохи розумним і поклав у свою гру ящик, щоб ви могли ввести такий код. Приємно в тому, що ви не могли просто обдурити гру з цим. Ви також можете завантажувати у зовнішні сценарії, кодувати власних ворогів чи босів, а також просто робити цікаві речі, щоб додати до гри. Тож я заперечую, що для ігор, що базуються на дії, як платформери або загальні пригодницькі ігри, коди чіт-коду можуть бути цікавим способом відчути своєрідний "контент після гри". Хтось може зробити чіт-код (якщо ваша система достатньо складний), який дозволяє вести битву боса в потойбічному світі, а не в підземеллі чи в іншому місці, в якому воювали. Деякі люди вважають такий "мод" цікавим. Крім того, якщо є коди, які дають вам нескінченне життя чи здоров'я, деяким людям це може подобатися як зручний спосіб просто вивчити, як тільки вони закінчать гру і просто захочуть "перевірити речі".

Звичайно, є ігрові переваги, але я не думаю, що обман, щоб дати гравцю гандикап, не є єдиною метою. Зрештою, якщо щось занадто важко, є більш важкі способи зробити це легше, якщо вони послідовно програють (наприклад, щось, що з’являється, щоб дозволити їм пропустити цю місію з покаранням, не виконавши її на початковому пропуску чи щось) або просто втомитися розділ. Чит-коди не повинні бути приводом для того, щоб не задовольняти гру різним рівнем майстерності, але іноді просто весело бігати навколо стрілянини 20 босів одночасно у потойбічному світі, їздячи в костюмі *.

Однак є така річ, як занадто багато читів чи заходження трохи далеко. Я докладно докладу до цього прикладу. Дивіться наступний скріншот із гри.

введіть тут опис зображення

Ви можете ввести буквально будь-який рядок коду, який дійсний в двигуні, в якому він був зроблений. Це серйозна проблема, хоча це може бути використане як порушення безпеки. Якщо ласка, то ви краще не дозволяйте нікому, хто намагається прорватися до вашого комп'ютера, отримати доступ до цієї речі, тому що вони в значній мірі володіють вашим комп'ютером. Зрозуміло, у такому випадку їм уже потрібно буде використовувати мишу та клавіатуру, тому це може бути трохи езотеричним способом зламати ваш ПК, але подібні речі можуть бути беззаперечними. Отже, я застеріг би не робити систему надто розвиненою, оскільки тоді вона може стати засобом передачі вірусів, прихованих у модах чи будь-якому іншому.

Просто не надмірно вбивайте або принаймні не надайте кодам чіт-доступу до вводу та виводу файлів довільно.


* Я ніколи насправді не намагався це робити.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.