Існує більше ніж один спосіб зробити це. Ви можете обчислити абсолютну орієнтацію або поворот відносно вашого аватара, це означає, що ваша нова орієнтація = avatarOrientation * q. Ось останній:
Обчисліть вісь обертання, взявши поперечний добуток вектора одиниці вперед вашого аватара та одиничний вектор від аватара до цілі, новий вектор вперед:
vector newForwardUnit = vector::normalize(target - avatarPosition);
vector rotAxis = vector::cross(avatarForwardUnit, newForwardUnit);
Обчисліть кут повороту за допомогою крапкового добутку
float rotAngle = acos(vector::dot(avatarForwardUnit, newForwardUnit));
Створіть кватерніон за допомогою rotAxis та rotAngle та помножте його на поточну орієнтацію аватара
quaternion q(rotAxis, rotAngle);
quaternion newRot = avatarRot * q;
Якщо вам потрібна допомога в пошуку поточного вектора вперед для аватара, вхід для 1. просто стріляйте :)
EDIT: Обчислити абсолютну орієнтацію насправді трохи простіше, використовуйте вектор прямої матриці ідентичності замість вектора аватарів вперед як вхід для 1) та 2). І не помножуйте його на 3), замість цього використовуйте безпосередньо як нову орієнтацію:newRot = q
Важливо зазначити: Розчин має 2 аномалії, спричинені природою перехресного продукту:
Якщо передні вектори рівні. Рішення тут - просто повернути кватерніон ідентичності
Якщо вектори вказують точно в зворотному напрямку. Рішення тут полягає у створенні кватерніона, використовуючи аватари вгору по осі обертання та куту 180,0 градусів.
Ось реалізація в C ++, яка бере участь у цих крайніх випадках. Перетворити його на C # має бути просто.
// returns a quaternion that rotates vector a to vector b
quaternion get_rotation(const vector &a, const vector &b, const vector &up)
{
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(a);
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(b);
float dot = vector::dot(a, b);
// test for dot -1
if(nearly_equal_eps_f(dot, -1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return quaternion(up, gdeg2rad(180.0f));
}
// test for dot 1
else if(nearly_equal_eps_f(dot, 1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
float rotAngle = acos(dot);
vector rotAxis = vector::cross(a, b);
rotAxis = vector::normalize(rotAxis);
return quaternion(rotAxis, rotAngle);
}
EDIT: виправлена версія коду XNA Марка
// the new forward vector, so the avatar faces the target
Vector3 newForward = Vector3.Normalize(Position - GameState.Avatar.Position);
// calc the rotation so the avatar faces the target
Rotation = Helpers.GetRotation(Vector3.Forward, newForward, Vector3.Up);
Cannon.Shoot(Position, Rotation, this);
public static Quaternion GetRotation(Vector3 source, Vector3 dest, Vector3 up)
{
float dot = Vector3.Dot(source, dest);
if (Math.Abs(dot - (-1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return new Quaternion(up, MathHelper.ToRadians(180.0f));
}
if (Math.Abs(dot - (1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return Quaternion.Identity;
}
float rotAngle = (float)Math.Acos(dot);
Vector3 rotAxis = Vector3.Cross(source, dest);
rotAxis = Vector3.Normalize(rotAxis);
return Quaternion.CreateFromAxisAngle(rotAxis, rotAngle);
}
0*(rotation A) + 1*(rotation B)
- іншими словами, ви просто встановлюєте обертання на обертання B довгим шляхом. Slerp призначений лише для визначення того, як має виглядати обертання (0% <x <100%) шляху між ними.