Ви вбили ворога, якого вам потрібно було перетнути. Тепер ви повинні померти і спробувати?


50

Я проектую ворогів для платформера, і хочу мати ворогів, які гравець використовує, щоб пройти рівні.

Мені подобається ідея стрибати на ворогів на платформу через прогалини, але проблематично, якщо вони загинуть. Дуже погано ставити гравця в непридатний стан, вбивши їхні засоби на платформу на рівні. Це просто зіпсовано, як: "Ти вбив ворога, якого потрібно було перетнути. Тепер ви повинні померти і повторити спробу ".

Які існують способи виправити цей проблемний стан гри?


34
Якщо їм потрібно пройти рівень, ви не повинні дозволяти гравцеві вбивати його. Якщо ви просто не маєте на увазі і не робите гру, яка означає це саме так.
Стефан

5
Ну це монстр, тому він повинен померти
Казанова

5
Це мені нагадує стрибок каракулі. Під час стрибка каракулі, коли ви спробуєте рівень і потрапляєте на такий розділ, де вам потрібно перейти на монстрів, щоб прогресувати, вам просто доведеться перезапустити, якщо ви вб'єте їх перед тим, як використовувати їх. Але потім ти вчишся і отримуєш це правильно наступного разу.
theonlygusti

10
Залежить, чи ти Джонатан Удар.
користувач253751

11
Скільки рівня повинен переробити гравець? Наскільки очевидно, що вам потрібен противник для просування? Це досить поширена ситуація в іграх Crash Bandicoot, і вона працює чудово, але у грі можуть бути фактори, які змушують її не працювати.
Кет

Відповіді:


116

Просто поверніть їх

Майте ворожего нересту, який буде або нерестувати ворогів, що припадають на власну смерть, або просто відроджувати ворога, як тільки ви його убили (наприклад, викиньте його з труби, як в оригінальному Mario Bros).


33
Можна навіть запустити респаун за допомогою тригера гучності на «близькій» стороні стрибка. Таким чином, він може відростись саме тоді, коли потрібно пройтись, і гравці, які правильно це вперше, навіть не побачать відродження, тому вони відчувають, що їм це вдалося без захисної сітки. ;)
DMGregory

8
Дивіться Braid на всю гру, побудовану частково на цій концепції.
Кевін

12
@Kevin: Braid - це можливість повернути час, коли ви потрапите в непридатну ситуацію. Не має нічого спільного з цією пропозицією ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft

3
Я думаю, що Wario Land 3 передав це прекрасно: вам потрібні були вороги для просування, але вони відновлювалися кожного разу, коли виходили з поточної кімнати ...
Андреа Єнс

3
Це те, що робить Одіссея супер Маріо. Після того, як ви вб'єте їх, загальні вороги залишаться мертвими, але все, що потрібно для прогресу, через деякий час відновиться.
Пірити

47

Коли ви розробляєте гру, ви контролюєте, не забувайте про це.

Якщо у вас є вороги, яких можна вбити, які мають вирішальне значення для переходу рівня, чому вони в першу чергу можуть померти? Немає причин вбивати їх, якщо вам доведеться починати спочатку, якщо ви це робите.

Можливо, дозволяти вам «оглушити», але не вбивати їх, все ж дозволяючи використовувати їх на платформі - хороше рішення.

З іншого боку, Super Metroid - це те, що мені нагадує цю проблему, в грі були ці черепахи, як вороги, які рухаються ліворуч та праворуч. Їх не можна було вбити, використовуючи льодовий промінь, який ви могли їх заморозити, це дозволило вам стрибати на них і використовувати їх для досягнення високих районів.


31
Зробити їх нерозбірливими також допомагає вказати, що вони служать спеціальній меті.
IllusiveBrian

7
Як невелике виправлення: розпушувачі (і розпушувачі II) можуть бути вбиті за допомогою шнекової атаки. Таторі (велика черепаха в Марідії), однак, не піддаються розбору.

10
Крім того, змушуйте ворогів, які критикують прогрес, скидати якісь «трупи», які забезпечують ефекти, необхідні гравцеві для просування.
Арканіст Лупус

2
@Mego насправді не має значення, оскільки до того моменту, як ти можеш їх вбити, ти маєш нескінченні стрибки у повітрі. Навіть якщо ви якось випадково потрапляєте на гвинтову атаку рано, вони відновлюються, якщо ви знову входите в приміщення. Це не важливо, тому що якщо ви зможете отримати атаку на гвинтові рано, ви також знаєте, як стрибати на стіну і бомби стрибати, і в першу чергу не потрібні розпушувачі.
Довал

1
@Mego справа в тому, що їх неможливо видалити до тих пір, поки вам це потрібно.
Брайан Х.

12

Нехай вбивство противника ініціює інший спосіб перетнути. Спосіб, що відбувається, залежить від специфіки вашої гри.

Якщо ваша гра швидко розвивається, можливо, вбивство противника робить платформу, яка тепер робить можливим стрибок.

Можливо, противник скидає предмет, який дає одноразову механіку подвійного стрибка.

Можливо, противник кидає предмети, які тепер дозволяють гравцеві змагатися за рівень абсолютно по-іншому.


3
Саме так! Ігри корисні тим, що вони все-таки менш лінійні: якщо кожна головоломка має кілька рішень, гравець рідше застряє.
Брам

6

Можна створити альтернативний маршрут з меншою винагородою.

Вбити ворога, щоб опустити рівень і піти до мети = легко.

Стрибки на ворога, вгору або впоперек на наступний рівень і отримуйте нагороду, йдіть до мети = навички.

Стрибаючи на ворога без пауз, тому ви також ловите цю дивну мех-пташку, перш ніж вона відлітає, отримуєте нагороду, ходите до мети = супер божевільні навички.

Потім є інтенсивне, щоб грати в гру добре, замість ліниво, але це також стає більш ... неприємністю дружньою!


1
Дизайн рівнів в іграх Genesis / CD Sonic зробив це дуже багато, з високим ризиком шляху до вершини, і безліччю інших маршрутів, на які гравець міг би впасти і продовжувати, не зациклюючись на зворотній дорозі, якщо вони пропустили складний зв'язок.
DMGregory

3
Варто також зазначити, що важливо розробити ці маршрути таким чином, щоб гравець не відчував себе змушеним досліджувати їх усіх, щоб щось не пропустити. Інакше ви зробите їх обов’язковими, і це може відчувати як повторювані, так і зворотні треки (навіть якщо це не призначено).
Маріо

5

Рішення дійсно залежить від тону гри.

  • Якщо гра є одним із таких типів жорстких цвяхів, нехай гравець блукає у своїй невдачі. Я хочу бути хлопцем та ін. у вас є кнопка скидання, яка завантажує останнє збереження, і ви зазвичай стикаєтеся з безліччю подібних ситуацій, коли вам потрібно використовувати його.
  • Якщо розповідь вимагає цього, покажіть повідомлення про те, що деякі вороги краще залишити непереможеними, і запропонуйте можливість повторити спробу.
  • В інших випадках проводите циклічну стадію, або через воскресіння, відродження, реципрок ворога, або виходячи до іншого клону приміщення.

Подумайте, що чекає гравець, зігравши до цього моменту, і зробіть це. Або ні, повороти іноді теж хороші.


5

Якщо можливо, покладіть плеєр на суворого механіка таймера, який вб'є їх, якщо вони його накрутять.

Деякі приклади; платформа, на якій вони стоять, руйнується, ігровий екран рухається вправо і штовхне їх у яму, вода піднімається вгору і заглушує їх і т.д.

Це позбавляє їх можливості зависати в "захопленому" стані, оскільки воно перейде до "мертвого" стану за максимум кілька секунд. (Це був досить поширений спосіб зробити це для старих ігор на платформі NES)


2
Я насправді вважаю це поганим дизайном, бо ти два рази караєш гравця. Спочатку вони провалюються стрибком (поганий досвід і покарання самостійно), а потім - щоб додати образи до травми - ти засуваєш їх в нору. У цьому випадку краще було б їх відразу вбити. "У пастці" не повинно бути постійним, щоб погано відчувати досвід.
Маріо
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.