Як відмовити поведінці членів партії, які збираються піти?


46

У моєму RPG я маю супутникових персонажів, які потенційно можуть покинути партію. Поведінка, якою я був свідком тестерів - це те, з чим я думаю, що багато RPG мають справу, а саме те, що гравці позбавлять членів партії всього обладнання, перш ніж вони вийдуть з партії. Наприклад:

  • Один тестер вилучив усі спорядження зі свого супутника, потім поговорив з ними і обрав варіант діалогу «Я хочу, щоб ти пішов».
  • Інший тестер побачив, що супутника було вилучено з партії через сценарій події, потім завантажено до попереднього збереження, зняли передачу у супутника, а потім повторно відтворили сценарій події.

Я хочу уникати такої поведінки, оскільки це заохочує мета-ігри / заощадження-негідність та порушує занурення. Якби це була реальна група середньовічних авантюристів, жодному з членів групи не було наказано знімати моменти нижньої білизни перед тим, як потрапити в засідку та захопити.

Я не хочу, щоб передача була "застрягла" в персонажі, щоб її ніколи не можна було модернізувати (я колись грав у РПГ, де мене було засмучено, що мій супутник мав посередню броню, але мені не було дозволено міняти його на чудову броню Знайшов пізніше).

Чи є якийсь спосіб я досягти найкращого з обох світів, дозволяючи вдосконалити обладнання персонажів, запобігаючи (або принаймні обмежуючи стимул) мета-гри / збереження-негідності та грабування персонажів, які збираються виїхати?


67
Чому це так погано і чому саме ви хочете відмовити це? Мета-ігри та заощадження - це вибір гравця . У певному сенсі ваш аргумент не має сенсу (о, я вирішив взяти передачу від одного з моїх товаришів по команді, як зламається занурення ???). Пам'ятайте, що ви робите гру для гравця, а не NPC . Якщо гравець бажає взяти все обладнання члена партії, оскільки це певним чином їм приносить користь, нехай (з будь-якої причини вони хочуть )!
Шаранор

18
Варто також пам’ятати, що RP в RPG означає! Що робити, якщо гравець уявляє свого героя як недоброго злодія? Невже це нереально, що вони самовіддано позбавлять своїх союзників цінностей, коли вони вже не корисні (тобто коли вони залишають / вмирають)?
Шаранор

3
@Charanor нереально, що хтось дозволив би їм взяти всю передачу. Має сенс, якщо вони помруть, але не, якщо ти скажеш "дай мені всі свої речі, а потім піди геть".
Ерік

2
I once played an rpg where...- Враховуючи ЦУ гру ... Чи б ви мета-грали посередню передачу назад "супутнику", якби ви змогли модернізувати йому кращу передачу ... а потім пізніше знали, що він "йде"? Збережеш цю кращу передачу для наступного супутника або відшкодуєш декілька джилів?
WernerCD

3
@naaz Вони символи RPG, лише одна людина контролює їх. Не багатокористувацька гра.
Стефан Хокенхолл

Відповіді:


91

Як зазначають Чаранор та Філіп в інших коментарях та відповідях, в ігровому дизайні (що називається "Любіть гравця" в моїй студії) існує школа думки, яка говорить, якщо гравець хоче зробити щось, що не порушує гру для інших гравці, помиляючись на тому, що дозволяють їм це робити. Гравці, які бачать викрадення закрутки і стратегічно готуються до цього, відчувають себе розумними, а не безсилими, і ви уникаєте ситуації, коли унікальна ультра-рідкісна передача гравця може назавжди загубитися без звернення, не потребуючи. створити додаткові системи для захисту від цього. Це правильний підхід до цієї проблеми дизайну.

Існує ще одна школа думки, сформульована у статті Сорена Джонсона "Вода знаходить тріщину", яка говорить про те, що гравців притягують до вибору, який дає їм матеріальну вигоду в іграх, навіть на шкоду власній насолоді. Гравці, як правило, недооцінюють свій суб'єктивний досвід та вкладення часу відносно речей, які вони можуть кількісно оцінити в грі, як, наприклад, значення передач. Це означає, що деякі гравці, які, як правило, залишають передачу - з-за рольового занурення, або просто щоб уникнути зайвих перебоїв у меню - можуть відчувати тиск, щоб грати по-різному, оскільки це "неправильний" вибір відповідно до чисел.

Якщо це виявляє занепокоєння для вашої цільової аудиторії (підтвердіть це, опитуючи тестерів щодо їх суб'єктивних вражень - якщо вони беруть участь у геймплеї, ви вважаєте "неправильним", але все одно насолоджуєтесь, то, можливо, це не проблема для них) ми можемо зробити щось, щоб вирішити цей дисонанс.

Інші відповіді чудово справляються з кількома різними підходами, тому я хочу запропонувати ще один: зменшити розрив між реальністю гравця та персонажем.

Якби це була реальна група середньовічних авантюристів, жодному з членів групи не було наказано знімати моменти нижньої білизни перед тим, як потрапити в засідку та захопити.

Чому ні? Які наслідки призводять героїв до прийняття інших рішень, ніж гравців у цьому випадку? І як ми можемо ввести ці наслідки у погляд гравця на ситуацію? Деякі думки:

  • Мораль: вивезти всі речі вашого союзника і залишити їх гнити - це досить хуй хід. Це може погано сидіти з совістю або моральним кодексом персонажа (система вирівнювання) або впливати на те, наскільки ймовірно, інші люди довіряють їм (система репутації) або, можливо, навіть запрошують відплату від неправомірної сторони та їх союзників (система помсти)

  • Невизначеність: персонажі не знають, коли трапиться засідка, тому вони не можуть цього планувати. Відняття корисної передачі лише від можливості того, що персонаж може бути викрадений, означає, що їх корисність та виживаність у сутичках, що ведуть до цієї події, значно знижуються. Встановіть, що сцена викрадення трапиться колись випадковим чином у гвинті з кількох зустрічей без точки збереження між ними, і ви поставите навіть гравця, який має доступ до покрокових інструкцій, у подібне положення. Зберегти це все ще можливо, але збільшені труднощі / час вкладення коштів можуть допомогти гравцям, які насправді не існують для гіпероптимізації, щоб протистояти спокусі.

  • Майбутня виплата:Якщо я залишу компаньйона з гарною передачею, можу сподіватися, що вони виживуть досить довго, щоб знову зустрітися та допомогти мені. Або для того, щоб вони (або їх найближчі родичі) відплатили мою щедрість іншими способами. Зробіть передачу персонажу, який залишився з матерією, - можливо, ви граєте коротку віньєтну місію як цього персонажа, поки вони відокремлені від групи, так що позбавлення їх до цього насправді робить це важче продовжувати (просто будьте обережні, щоб захопити поспішну пастку гравця в непридатній ситуації, якщо він не може відступити / перезавантажити до розбиття). Або, можливо, ви моделюєте шанс виживання персонажа або їх процвітання, поки вони далеко від групи, виходячи з функції передач, які їм залишилися. Відпущений з гарною передачею боєприпас успішніший у розвитку своїх навичок і є вищим рівнем / має ще кращу передачу при наступному зустрічі з ними,


17
У цій відповіді багато чудових, недостатньо використаних ідей. Сподіваємось, деякі інші дизайнери ігор отримають прочитати цю.
фірфокс

27
Крім того, якщо ви збираєтеся в майбутньому розплатитись, продемонструйте це на початку ... EX: Попросіть гравця дати зброю NPC у підручнику, щоб показати їм, як це зробити, тоді відпустіть NPC, перш ніж ви показали, як це зробити зняти обладнання. NPC невдовзі повертається з розповіддю про те, як броня врятувала їх від бандитів ... Як варіант, вперше вони знімають NPC, NPC потрапляє в полон / грабується і, можливо, відмовляється працювати з ПК згодом ("Чувак, ти залишив мене в Темному лісі з нічого, крім моїх сківів! »)
aslum

8
Хороший момент @aslum. Якщо ми запровадимо механіку, який ще не налагоджений / очікуваний гравцями, то в перший раз, коли він спрацьовує, він може ризикувати, здається, середньою "gotcha" замість реалістичної частини світу. Якщо ми хочемо використовувати це для мотивації різних дій гравця, то їм потрібно мати хоча б заздалегідь ці наслідки, щоб вони могли приймати обґрунтовані рішення. Якщо добре довести це на початку гри, ви можете виплатити дивіденди протягом усієї гри, оскільки гравець реагує на власні очікувані наслідки. ;)
DMGregory

4
Я відчуваю, що це призведе до протилежної проблеми - люди, які ніколи не намагалися спорядити непотрібного персонажа, будуть перекручуватися, коли персонаж різко залишається без обладнання, і їм доведеться скинути і дати непотрібну передачу символів вони не хотіли розлучатися лише з тим, щоб їх не зачепили екранні пригоди капітана Useless. Це не буде веселим часом.
user2357112

9
Я думаю, що це лише виявляє більш фундаментальну проблему осідання гравця з непотрібним та непотрібним характером, в першу чергу. Найкраща система передач у світі цього не виправить. ;) Нам потрібно переконатися, що гравці мають підстави привертати увагу до цих персонажів, інакше навіщо ми взагалі робимо їх членами партії?
DMGregory

29

Існує кілька обмежень дизайну, кожне з яких можна вирішити самостійно. Ви самі вирішуєте, як вирішити кожне, таким чином, що має сенс для вашої гри.

[Хочу відмовити] мета-ігри / збереження-сміяння

Рішенням якості життя було б автоматично знімати передачу супутника.

Порушення занурення

Якщо виїзд був добровільним, це можна пояснити як передачу, яка належить стороні, а не супутнику. Або просто рядок діалогу на кшталт "Беріть мою передачу, мені це вже не потрібно".

Якщо виїзд був мимовільним, перепишіть подію, щоб пояснити, чому у супутника немає снасті - наприклад, їх викрали уві сні.

Бути голим

Більшість RPG не дозволяють персонажам бути голими; вони мають набір одягу за замовчуванням під панциром. По черзі ви можете тримати їх одягненими в нікчемний одяг, нічні сорочки тощо, залежно від того, як вони вийшли з вечірки.

Я не хочу, щоб передача була "застрягла" в персонажі, щоб її ніколи не можна було модернізувати

У вас є кілька альтернатив цьому:

  • Характерні засоби. Це зменшує наслідки втрати спорядження супутника разом з ними, оскільки варто набагато менше, ніж користуватися передачею ніхто. Працює ще краще, якщо ваша економіка ігор не залежить від продажу обладнання.
  • "Gear" як постійні оновлення. Ви згадали, що не піддаєтеся оновленню як негатив, але це не те, що ви повинні мати. Ви все одно можете модернізувати свою посередню броню з найвищою бронею, але будь-яку зброю, яку ви обладнаєте, не можна знімати. Це простіше пояснити, якщо замість оснащення "снасті" ваша гра стосується викладання "навичкам".

6
@Thunderforge: Якщо вони більше не шукають пригод, чому б вони носили броню та носили зброю? Навіщо їм знадобиться цілюще зілля чи що-небудь ще? Людина, яка в реальному житті не бореться з монстрами тощо, не повинна носити нічого, крім звичайного одягу / за замовчуванням. Якщо солдат піде з армії, вони не зможуть тримати зброю та будь-яку іншу техніку. Мені здається, що твоя повіска базується на цій наготі / нижній білизні, коли насправді, якщо ти вважаєш це зачиненням до звичайного одягу, це справді здається в реальному житті ...
Кріс

4
@Chris вони "більше не пригод"? Або вони "більше не пригод з нами"? Тільки тому, що "супутник" залишає "нас", це не означає, що вони не вниз в місцевому отворі для поливу, намагаючись влаштуватися на наступну роботу ... Нібито важко, коли вони просто "втратили" свою тарілку та алмазний травлений меч .. Цікавий момент повороту солдата у снаряді - Одяг (IE: Cammies / BDU) - ВАШ, але броня / зброя (жилети з кулею та M16) - ні. Може бути цікавою відмінністю. Що належить "товаришам" і що надає "
наймач

3
@WernerCD: Ці питання стосуються ОП. Моя думка полягала лише в тому, що вони говорять "Це не відбудеться в реальному житті", і я наводив приклади, коли це може бути цілком розумним. Якщо ці приклади не стосуються ситуації з ОП (тобто вони продовжують займатися самостійно, і вони мають рівну частку в розграбуванні (тобто не мають найманої допомоги)), то питання можна оновити, щоб відобразити це і Я з радістю видаляю свої коментарі.
Кріс

1
@Chris не хвилюйся ... Я дав свої власні відповіді як відступ від цього коментаря, оскільки це має сенс і має приклади реального світу (IE: Військові підготовлені та передані / повернуті екіпірування).
WernerCD

1
+1 "Візьми мою передачу, мені це вже не потрібно".
Фарап

19

Така поведінка цілком зрозуміла. Зрештою, ніхто не хоче назавжди втратити незамінний предмет, тому що вони помилилися, коли його не в той момент не вдали в персонаж.

Я можу придумати кілька рішень:

  • Замість того, щоб битися проти прагнення гравця оптимізувати задоволення від гри, просто дайте їм те, що вони хочуть. Коли персонаж покидає вечірку, покладіть всі свої унікальні предмети до інвентаря партії та залиште персонажа за замовчуванням. Це не все так нереально. Зрештою, більша частина їхніх снастей була отримана за рахунок ресурсів партії, тому партія ним володіє. А решта членів партії - це ті, хто продовжує економити Всесвіт, тому їм набагато більше користі для цього +10 Меч вбивства всього, крім кальмарів.
  • Коли це не правдоподібно (наприклад, тому, що відхід з партії стає несподіванкою), переконайтеся, що це станеться відразу після важкої бійки, яка була б поруч із неможливою, не маючи повного спорядження.
  • Коли ви дійсно хочете закликати гравців відпускати персонажів, що відходять, вийти з потужними предметами та радіти цьому, нагородіть їх за це. Наприклад, персонажі, які зараз замінені з активної партії, можуть збирати ресурси та точки прогресу на екрані. Чим краще їх обладнання, тим вони успішніші. Це найкраще спрацює, якщо ви дозволите гравцям повторно набрати будь-яких персонажів, які вони відправляють, і мікрооптимізувати цього механіка за допомогою стратегічної заміни обладнання між активними учасниками та сторонніми персонажами.

"після важкої боротьби" - чи можете ви трохи розібратися в цьому, щоб пояснити, як це допомогло б? Ви маєте на увазі, що цей персонаж не брав би участі в цій сутичці, тож найкраща передача (сподіваємось) обладнана для інших персонажів (хіба це не зробить дещо очевидним, що персонаж покидає, якщо тільки ви не зробите звичку за винятком деяких членів, що представляє більшу проблему заміни передач)? Якщо ні, то що зупиняє гравця оснащувати найкращі предмети цього персонажа?
NotThatGuy

1
@NotThatGuy він означає, що ви повинні переконатися, що ви покинете свою партію після бою за начальника, в якому бере участь супутник, і їх спорядження відіграє важливу роль у перемозі, тому у вас немає шансів розв'язати їх, і вам потрібно їх з їх приладдям виграти.
Сейрія

@NotThatGuy Ні, я маю на увазі протилежне. Персонаж був би втягнутий у бійку, а потім залишити партію, не маючи можливості зняти своє обладнання. Таким чином, гравець зазнає серйозних труднощів у боротьбі за боса, якщо він вирішить зняти екіпіровку персонажа перед цим.
Філіпп

6
@Philipp Це може допомогти (трохи) врятувати негідників, але це не допоможе задоволенню гравців - ви все одно приймаєте якісь їхні цінні речі, тепер ви просто не даєте їм вибору щодо цього (або альтернативою є нерозумно важкий бій).
NotThatGuy

@NotThatGuy Це може допомогти полегшити шкоду втрати персонажа та їхніх снастей, якщо важкий бій, який вони просто допомогли перемогти, дасть гравцеві унікальну та цікаву передачу. Я знаю, що мене легко відволікають на нові і блискучі речі порівняно зі старими передачами, які я мав.
Valthek

10

Вогнева емблема: Генеалогія Священної війни (ніколи не випущена за межами Японії) має пару механіків, щоб не допустити людей до грабежу членів своєї партії.

  1. Обмежити торгівлю.
    Члени партії можуть торгувати лише предметами зі своїм коханим (і, можливо, побратимами). Окрім цього, єдиний спосіб торгівлі - продати предмет, а потім змусити когось ще придбати його назад. У кожного учасника партії є свій гаманець, і торгувати грошима неможливо.

  2. Персонажі повертаються.
    Один з персонажів, які покидають партію, насправді повертається в наступній главі. Коли він це робить, він ізолюється від партії і повинен захищати потенційного нового члена партії від ворогів. Він також повертається з тим же рівнем, балами досвіду та інвентарем, як і коли пішов. Грабуючи його (або не даючи йому здобути досвід) перед тим, як він виїжджає, йому важче вижити, поки партія не досягне його.

  3. Елементи передаються у спадок.
    Генеалогія Священної війни славиться 2 поколіннями. Існує система стосунків, де чоловічі персонажі та жіночі персонажі можуть закохуватися один в одного і стати закоханими. Одна з переваг цієї системи дозволяє набирати своїх дітей після того, як вони покинуть партію. Діти успадковують від батьків кілька речей, включаючи інвентар. Більшість дітей починаються в ізоляційному від партії місці, тому успадкування належного спорядження може бути критично важливим для їх виживання (доки вони не будуть прийняті на роботу).


9

Що стосується коментаря @ Кріса до відповіді @ congusbongus: моделюйте свою відповідь щодо реального життя військових чи інших подібних організацій.

Військові, підрозділи поліції, наряди найманців

Як сама військова людина - я "володію" своєю формою. Моя сукня блюз. Моя куртка каммі та чоботи. Уряду належить M16, гранатомет та бронежилет.

Я навчався, як використовувати M16, гранати і працював, щоб отримати достатньо сильний, щоб використовувати їх у щоденних ситуаціях ... коли я виїжджаю, ця підготовка та сила ядра є моєю ... Екіпірування не .

Якби я покину Військових і перейшов до підрозділу Найманців, я не приїхав би зі зброєю, якою я користувався у Військових. Я приїхав би зі своїм одягом та своїми навичками - і найманський загін забезпечив би зброю та подальше навчання.

Якщо замислитися над історією ... я б припустив, що тамплієри будуть у тому ж човні - одяг, сила та навички - це його. Пластинковий панцир і меч належать Короні.

Ця відмінність може бути віднесена до вашої гри.

Розмістіть спорядження таким чином, що "компанія" (IE: Партія гравців) володіє обладунками та зброєю ... "супутник" (IE: Навчені найманці) приносить основний одяг (так що вони не голі, коли прибувають / виходять) , вміння та сила ...

Під час пригод товариш отримує зарплату, зміцнюється та вдосконалюється ... але покращення передач забезпечує "Компанія" - і як таке залишайтеся, коли супутник піде.

Тоді вже не питання, що належить кому. Є пріоритет і очікування "реального світу".

"Організація" володіє спорядженням, а "індивід" стає сильнішим / розумнішим / кращим

Те ж саме можна застосувати до вчених, які використовують мікроскопи фірм, лікарів, які використовують стетоскоп у лікарнях, та шеф-кухарів, які використовують фірмові ножі.


3
По лінії партії, що володіє обладунками та зброєю, я бачив ігри, де замість того, щоб дарувати предмети своїм персонажам, символи замість них присвоюються предметам (можливо, з обладнаним знаком у списку інвентаря). Це спричиняє менше клопоту, коли персонаж залишає, оскільки немає причин позбавляти їх своїх предметів, вони все ще знаходяться у вашому інвентарі, не присвоєний їм персонаж.
PunPun1000

@ PunPun1000 Як керувати товарно-матеріальними запасами (зберігається в інвентарі гравців. Компанії, що пред'являють товари, запрошені з маркуванням компанії тощо.) Буде залежати від гри ... Концепція та справжній світ - це те, що я вважаю актуальним та важливим. Що відбувається, коли найманець має власний пістолет та компанії M16? У нього захисне покриття першого рівня, коли він з'являється та замінює його для компанії 3-го рівня? Обшивка першого рівня залишається в його шафці, поки він не в місії? Або носив у своєму рюкзаку? Цікаві варіанти
розбираються

Я погоджуюсь, я просто додав, що як коментар, щоб показати приклад того, як цей мислительний процес може призвести до меншого стимулу чи потреби в гіперуправлінні обладнанням, щоб допомогти вирішити стурбованість запитувача щодо заохочення мета-ігор / заощаджувати-скупитися. Я не мав на увазі, що це єдиний спосіб чи правильний спосіб зробити це, але хотів допомогти закреслити відповідь "Чи є спосіб я можу отримати найкраще з обох світів", надаючи реалістичний приклад того, як це може бути зроблено на додаток до Вашого опису обґрунтування цього принципу.
PunPun1000

1
@ PunPun1000 Абсолютно. Дивно, як глибоко в кролячій норі ви могли зайти. Створіть систему управління запасами, яка реєструє, хто має що ... коли той Компаньйон покидає компанію ... і вони не повертають перевірені товари? НОВА МІСІЯ! Перший етап: Знайдіть адвокатів ... Другий етап: співпрацюйте з місцевим магістратом, щоб витягнути предмети ... або створити нахил до їхнього ховела та надіслати головорізів компанії, щоб розірвати свою сім'ю ... частина мого коментаря до вашого коментаря йшла далі вниз у кролячій норі в іншому напрямку (і в іншому напрямку знову тут
хаха

2
Історично лицарі мали власну зброю та зброю у більшості випадків.
Тім Б

8

Замість того, щоб дати гравцеві повне управління запасами над супутником, зробіть передачу передач у торговій системі на основі доброї волі. Ви даруєте товариш товариш, який збільшує вашу доброзичливість з ними залежно від того, наскільки хороший товар, і ви вимагаєте від супутника, і ви втратите гудвіл залежно від того, наскільки він хороший.

NPC просто обладнає будь-яку передачу, яку він вважає найкращою з речей, які вона має, і може повернути вам речі, якщо він не зможе перенести всю передачу, яку має. Це може навіть динамічно поміняти передачу, виходячи з викликів, з якими вона стикається, що навіть може навчити гравця дещо-двох про світ.

Коли NPC відходить, спливіть діалогове вікно, щоб торгувати з ними в останній раз. Тоді ви можете витратити будь-яку доброзичливість, яку ви все ще маєте з ними, щоб повернути хороші речі, а вони залишають з рештою. Ви навіть можете дозволити перемикання передач, коли їх викрадуть (можливо, якщо це занадто сильно порушить занурення або зіпсує сюрприз, ви можете це зробити навіть у спалах після закінчення події. "Раніше того ранку:" Хм, я сьогодні у вас погані почуття. Хочете зробити перевірку передач? Ми повинні це зробити, просто для впевненості. "")

Звичайно, ви також можете заробити репутацію, роблячи речі, які роблять NPC щасливим, і втрачаєте його, якщо ви робите речі, щоб їх засмутити. Це означає, що якщо ви добре поводитесь з NPC, вони із задоволенням передадуть вам усі свої речі, коли вони виїжджають, а якщо ви будете ставитися до них, як до лайно, усі їхні засоби будуть заблоковані, коли вони поїдуть. Це також може збільшити занурення, змусивши гравців розглянути свої дії з точки зору своїх товаришів.


7

Якщо це ситуація, коли персонаж реально встигне переодягнутися перед від'їздом, автоматично поверніть передачу ! Герої можуть так само легко вимагати повернення своєї снасті, як і гравець.

Однак персонаж, ймовірно, не бажає йти голим. Заради реалізму запропонуйте їм повернути спорядження, з яким вони приєдналися до партії (за умови, що вони цього ще хочуть). Якщо хтось інший одягне його, їм просто доведеться повернути його.

Сценарії засідки дещо інші. Якщо персонаж раптово затягнувся, переодягатись не встигаєш ... але ти можеш зняти тиск, щоб врятувати осередок, чітко зрозумівши в діалозі, що ти повернеш цю передачу назад . (І будьте швидкі про те, щоб повернути передачу гравцеві - навіть якщо персонаж залишається викраденим до кінця сюжету, гравець може знайти скинуту передачу персонажа в кінці короткої, невдалої спроби порятунку.)


Нещодавно у грі «Кінець світу» я побачив ігрового механіка «автоматично віддавати передачу». Вони не захоплювалися цим - гра передала гравцеві всю передачу персонажа, незважаючи на те, чому персонаж пішов, - але він працював досить добре, щоб запобігти накопиченню.


4

Ви можете змусити NPC цінувати свої предмети, мати обмеження на те, що вони готові відмовитись (і стан, у якому ви залишаєте їх - чи взяли ви, що потрібно, щоб обходитись без вас?) Та / або слідкувати за ними того, що вони дали гравцям, і попросіть його (або якусь справедливу компенсацію), коли вони розлучаються з гравцями.

Я рекомендую мати його на основі їх вартості / прихильності до різних предметів, а може бути, і того, що вони ще здобули або втратили, і їх почуття до гравця, щоб їх реакція не була необгрунтована ( "як ДОРОЖЕ, ви не дасте мені поверніть цю мотузку! " ), але також є розумна межа, скільки гравців може взяти з них.

Це та річ, яка зацікавить деяких гравців і, нарешті, вивчить, як працює система та розмістить інформацію про неї. (Тому я додам трохи випадковості, тож це не те, що гравці можуть обчислити з смішною точністю.) Але якщо ви добре зробите це, ви могли б заслужити певну шану.


2

Я б розширився на одну точку у відповіді @congusbongus , а саме на "передачу як постійні оновлення". Одним із способів вирішити це було б як внутрішня взаємодія, а не чиста механіка ігор. Зробіть так, щоб супутник не бажав просто відмовлятися від певних видів екіпірування, але готовий обміняти їх:

"Я не дам тобі свого меча. Усі ми знаємо занадто небезпечний світ, щоб ходити навколо нього без озброєння. Але я можу обміняти його з собою на булаву, якщо це тобі більше подобається".

Ви можете мати певні значення / мінімальні мінімум для кожного символу, ймовірно, рівне їх стартовій передачі:

"Ти приймаєш мене за дурня? Я доблесний воїн і ніколи не матиму такого кмітливого кинджала замість мого тонкого каракулю!"

Деякі передачі все одно повинні бути "смуговими" (можливо, витратні матеріали), можливо, з числовим обмеженням або подібним:

"У вас може бути кілька моїх цілющих зілля, але мені знадобиться принаймні три, щоб відчувати себе в безпеці".

Це можна розширити за бажанням на речі, такі як товариші, які цінують зброю над обладунками, деякі приховування сувої тощо, щоб надати їм індивідуального дотику особистості.

Таким чином, гравець все ще може дещо оптимізувати, якщо відчує, що хоче (наприклад, якщо їх задоволення - це "Виклик", і їм подобається бути максимально підготовленими), але виграш недостатньо великий, щоб шукачі фантазії відчували, що вони відсутні поводячись реалістично.


3
Я відчуваю, що це робить проблему ще гіршою. Це насправді не заважає збивати персонажів, це просто ще більше зменшує їх задоволення, змушуючи їх кожен раз грати в безглузді торгуючі ігри, і що ще гірше, спонукає їх провести всю гру в одержимості, над якою застарілою зброєю вони перевозяться, щоб найкраще перемогти у геймерській грі.

2

Замість того, щоб оснащувати товаришів "партійними снастями" так, як ніби вони є постійною частиною вашої партії, чому б не зробити розрізнення, що вони поза основною партією, і сторона вирішила або надати їм, чи позичити їм спорядження. Це дозволяє їм скидати товариші, які мало варті товари, якщо вони хочуть, або дарувати їм потужні предмети до тих пір, поки вони залишаються з учасниками.

Тож замість того, щоб передбачити відхід персонажа або перезавантажити збереження, щоб мати справу з майбутнім розколом учасника, просто попросіть персонажа повернути позичені речі перед тим, як вони виїжджають.

"Вибачте, що ми повинні розлучити шляхи, дозволити мені повернути ці позичені речі".


1

Можливо, ви можете дати їм щось на основі передач, які залишився персонаж. Я завжди показую поведінку, яку ви тільки що описали, я ніколи не дозволяю персонажу піти з найкращої передачі, особливо якщо цю передачу важко дістати, інакше я відчуваю себе обмеженою від гри і, можливо, навіть перестану грати. Але можливо, якщо є якась винагорода за відпущення персонажа зі своїми екіпіровками, це може дозволити це зробити. Хоча сигналізація про те, що гравцям може ще більше порушити занурення.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.