Чи роздуття балів робить гравців щасливішими? [зачинено]


29

Я усвідомлюю, що це буде залежати від гри в гру, від ситуації до ситуації, і що це не дуже технічне питання, але я пам’ятаю, почувши в технічному підкасті кілька років тому, що завищена кількість балів (наприклад, 1000 бали проти 1 балу) було переважніше в іграх, тому що це або стандарт, або тому, що було показано, що вони дають кращі відгуки / досвід у користувачів. У будь-якому випадку, здавалося, вони роблять користувачів щасливішими, ніж менша кількість балів.

З тих пір я не зміг знайти підтверджуючих доказів ні в якому разі для теорії, що завищення балів може підтримувати користувача.

Чи правда ця теорія з завищеною точкою? Де я можу знайти більше інформації та, зокрема, експериментальних даних про різні підходи та їх ефективність?


2
Це майже здається питанням для скептиків.SE
thedaian

1
Однак, є багато ігор, які ніколи / рідко видають менше 100 балів. Маріо Брос, наприклад.
thedaian

3
Ця інфляція датується десятиліттями деяких найбільш ранніх електричних машин для пінболу (наприклад, ipdb.org/showpic.pl?id=91&picno=97 встановлено додаткові нулі), тому хоча це правдоподібно, це збільшує задоволення гравців, я сумніваюся вийшли з будь-якого жорсткого вимірювання на той час.

7
Якщо ви завжди видаєте більше 1 балу, тоді вам не доведеться вирішувати семантичну задачу "точка" проти "балів".
Тетрад

1
Я б подумав, що справжнє задоволення від якогось числа посилається лише на інше число. Якщо гравець отримує 1 або 2 бали від чогось, набрати 100, ймовірно, буде досить задовільно. Або в RPG досить приємно отримати 10 000 XP від ​​якогось монстра, коли ви пам’ятаєте, що на початку отримували лише 1 або 2 від шламів. Інфляція, ймовірно, використовується тому, що більшість людей постійно розуміють поняття мільйонів, що мають справу з грошима. Гіпотетично: що робити, якщо хтось раніше ніколи не чув про цифри. Як би 1 000 000 було задовільним без будь-якої основи для порівняння?
Боб

Відповіді:


24

Я вважаю себе найбільш задоволеним, коли бачу, що на перший погляд здаються простими числами.

Якщо оцінка завжди просто додає 0 (10, 20, 50, 200, 300 і т.д.) наприкінці, я відчуваю себе обдуреним.

Множини 5 (5, 25, 45, 80, 95 і т. Д.) Трохи краще, але ви швидко переймаєтеся тим, що ваше досягнення вартує 1/5 того, що показується.

Цифри, такі як 47, 76, 298 тощо, відчувають себе більш значущими, ніж 45, 75, 300 і т.д.

Отже, щоб відповісти на ваше запитання, великі цифри, мабуть, краще, але лише якщо не очевидно, що вони завищені.

О, і не забувайте про тисячі сепараторів - це самі по собі досягнення.


11

Я б сказав, що основна причина, чому деякі ігри використовують такі великі числа, полягає в тому, що вони не хочуть мати справу з дробами. "0,375 балів досвіду" просто не так привабливо, як "375 балів досвіду". Ці числа мають ширший діапазон і варіацію для врівноваження без необхідності дробів.

Розробник все ще може вирішити пізніше в патчі використовувати 1015 очок як пошкодження замість 1000 для супер пістолета. Якщо початкове значення було б пошкодженням 1, воно становило б 1,015 збитків після виправлення. Це дробове число просто не виглядає настільки приємно, що відображено у вашій HUD


3
онлайн-гра Runescape внесла цю зміну. Перед вашим здоров’ям було б 50, а типова шкода становила б 1-3. Це призвело до декількох "0" пошкоджень через округлення. Після того, як вони по суті збільшили все потужністю в 10, боротьба стала кращою. замість того, щоб робити 1-3, ви зробили 10-30 (зі здоров’ям зараз на 500).

3
Однак це не дає відповіді на питання.
Джонатан Коннелл

2
@Joe Деякі 6 років по тому я повинен коментар і вказати на те , що вони не порушують здоров'я з допомогою сили 10 (50 ^ 10) , але з допомогою коефіцієнта 10 (50 * 10).
Шаранор

6

Преамбула: Як зазначив Патрік Хьюз, для «правильної» відповіді на ваше запитання візьміть зразок тестових ігор. Дайте одній гру свою гру зі стандартними балами, а другій групі ту ж гру, але з 100x / 1000x балами.

Дроби: Дійсно, залежить від вашої гри. Коментер Джо подав приклад того, де може відбуватися округлення, але це стосується хіт-балів, а не балів. У грі порівняно рідко є адаптивні бали, тому що рахунки повинні відображати майстерність гравця, тоді як, наприклад, адаптивний урон намагається завдати більше шкоди більш досвідченим гравцям, ніж менш досвідченим. Якщо ви підозрюєте фракції з іншої причини, то уникнення округлення є правомірним для підвищення рівня в 10 чи 100. Хоча я не можу придумати причину, чому це може статися.

Порівняння балів : знову ж таки, відносно суб’єктивно. Однак великі бали легше порівняти, ніж менші. Спробуйте це:

  • Команда Альфа отримала 38 балів
  • Команда Бета отримала 20 балів
  • Команда Чарлі отримала 80 очок

проти

  • Команда Альфа отримала 3800 балів
  • Команда Бета отримала 2000 балів
  • Команда Чарлі отримала 8000 балів

Яка команда була кращою, а наскільки кращою? Математично видно, що обидва уявлення абсолютно рівнозначні.

Задоволення : Я б сказав, що це залежить від того, швидка чи швидка ваша гра. Якщо у вашій грі швидкий темп з великою кількістю дій, то "кращий високий бал" дає мені набагато більше задоволення, якщо я зламав високий бал не на 80 очок, а на 80000. Якщо ваша гра повільна, з великою кількістю тактичного мислення, то бали зазвичай не є найважливішим фактором задоволеності наприкінці гри. Я порівняв би час, необхідний для перемоги в раунді / рівні. Скільки помилок я зробив? Скільки одиниць мені знадобилось?

Висновок : Це залежить від вашої гри та знати вашу цільову аудиторію.

Крім того, я не бачив гри, яка дає вам рахунки під одним. Це цікава концепція. Отримуючи остаточну оцінку 1,0319049.

Як ви бачите у відповідях та коментарях, він залежить від гравця до гравця.


2
Ваша думка про швидку проти повільних ігор, мені це подобається. Я буду вважати, що цифри у швидких іграх із сліпуче високими балами функціонують швидше як сенсорне перевантаження, ніж як корисні доповіді гравцеві, і задоволення виходить від наочності, а не від самого рахунку.
Патрік Х'юз

+1 @Патрік Хьюз, я збирався опублікувати те саме. : P Це часто використовується для найкращого ефекту, показуючи точки / комбі у великому тексті над ігровим полем, а не просто у простому лічильнику рахунків у HUD. Для більш тактичних / церебральних ігор я б здогадався, що більшість гравців віддають перевагу тому, що, як видається, точно оцінює рівень їхньої майстерності, як запропонував Рей Міясака.
mrohlf

Я не знаю про всіх інших, але для мене, як тільки цифри стають досить великими, я не можу реально оцінити, як мені це робити, за винятком порівняння позиції та значення лівої більшості 1-2 цифр. Менші числа менш вісцеральні, але змушують гравця відчувати, що кожен має набагато більшу цінність і його легше концептуалізувати (див. Такі ігри, як Super Crate Box, де оцінка +1 за коробку)
Лунін

5

Я б сказав, що більша кількість, як правило, робить гравців щасливими. Краще отримати 1000 доларів замість 10 доларів , правда? Великі цифри також краще підходять разом з ефектами. Уявіть вибух частинок та звукові ефекти кожного разу, коли ви щось досягнете в грі. Це, безумовно, буде виглядати краще з супроводжуючим 14'500 , ніж з деяким низьким числом, як 34 . Великі цифри створюють враження чогось, ну, великого, що гарантує аудіовізуальний феєрверк.

Чому великі числа відчувають, що вони більше досягнення? У нашому повсякденному житті ми маємо справу з низькою кількістю. Наші щоденні покупки зазвичай не в тисячах доларів, також у нас немає тисяч друзів або сто пар взуття і т.д. Число від однієї до десяти, мабуть, є найбільш поширеними і для нас дуже нормальними . Це також кількість, яку ми можемо показати, використовуючи лише пальці. Як і цифри від 10 до 50. Вищі числа все рідше зустрічаються в нашому повсякденному житті і тому стають особливими або більш цінними.

З іншого боку, ви не повинні використовувати цифри для свого загального балу, який є настільки високим, що ваш середній чоловік навіть не знає, як його вимовити. Все, що перевищує кілька мільйонів, занадто високо і занадто важко для розшифровки. Це читабельно: 1'400'000 , це не: 1'400'000'000'000 . Це означає, що розподіл балів повинен бути таким, що ваш загальний бал не буде перевищувати приблизно 6-8 цифр.

Але остерігайтеся, що якщо ви з самого початку почнете кидати дійсно високі цифри користувачеві, це може відчувати, як ніби немає місця для вдосконалення. Хороший приклад - RPG, коли ваш герой починає по-справжньому слабким і наносить низький збиток приблизно в 1-10, але на високому рівні з передачею "uber" шкода переходить у тисячі. Це справді створює враження прогресу та досягнень.

За словами, це також питання типу гри та очікування гравців. Як зазначив Джо Решніг у своєму коментарі, пінбольні машини почали працювати з дуже високими показниками досить рано, і це стало певним стандартом. Робити що-небудь інше, може послабити задоволення користувачів. Напр. "Що, лише 1'041 бал? Я отримав рейтинг 1'300'000 на цій іншій машині".

Коли ви створюєте тип імітаційної гри, ваші результати (наприклад, валюта) повинні бути дещо реалістичними. Реально ви не отримаєте 1000 доларів за відвідувача у своєму тематичному парку (якщо тільки ціна долара не зникає, але це вже інша історія).

Дуже багато відповідей висвітлювали технічні причини високих балів. Ви повинні пам’ятати про розмір екрана та читабельність. Якщо ваша гра працює на мобільному пристрої, у вас просто немає місця для дійсно високої кількості. Також на пристроях, що працюють на телевізорі, ви обмежені найменшою можливою роздільною здатністю, де читабельність може стати проблемою. Я вважаю за краще читати 450 балів, ніж 450 000 нечитабельних .

TL; DR: Створюючи свої партитури, думайте про це як нагороду і ніколи не забувайте про контекст та очікування гравців. Чи добре почуватимуться 10 очок у контексті гри в пінбол? Напевно, ні. Також спробуйте дати гравцеві відчути прогрес, збільшивши бали, можливо, давши більші бали більше омфа , додавши аудіовізуальні ефекти. Так що це справді відчуває користь, отримуючи кращі бали.


1
Може бути правдою, що американці працюють у порівняно невеликій кількості в нашому щоденному житті, але мені цікаво, як це порівнюється з японськими геймерами. Було б нормально витратити 15000 ієн у продуктовому магазині, чи не так? Можливо, це може стати джерелом традиції використання більшої кількості.
Amplify91

3

Експеримент.

Зробіть дві ігри, що відрізняються лише графікою та системами підрахунків. Подаруйте ці ігри своїм друзям, запитайте, що їм більше сподобалось.


1
Чому відрізняється графіка?
Рікет

Тож вони не підозрюють, що ви експериментуєте на них із оцінками. Це, безумовно, надзвичайно поганий експериментальний дизайн. Якщо у вас є десяток друзів, я можу створити кращу версію.
Патрік Х'юз

О, дайте обидві ігри кожній людині. Я думав про ситуацію, коли ти береш своїх друзів, розділяєш їх на дві групи, а одній групі даєш звичайну гру, а іншій гру з множником оцінки 1000x, а потім збираєш відгуки.
Ricket

6
Але якщо ви тестуєте бал, зміна графіки зробить результати тесту недійсними. Це дуже важко перевірити, тому що важко визначити, наскільки щось веселе.
Джонатан Коннелл

2
Кращою ідеєю може бути створення контрольної групи, яка гратиме в гру з нормальними показниками, що дасть вам базову лінію (спробуйте отримати якомога більше). Потім використовуйте другу групу (ніхто з контрольної групи) з точно такою ж грою, лише завищеними балами. Ви б отримали свою відповідь, якби це зробили достатньо разів і послідовно бачили, що другій групі більше подобається гра.
Джеймс

2

Справді, більш високі бали дозволяють гравцеві відчути, що він грає краще, а значить, може покращити досвід користувачів. Це потрібно експериментувати, щоб ви дійсно виявили, чи це змінює вашу конкретну гру. Якщо порівнювати аркадну гру, як Every Extend Extra Extreme, та платформу, як Mario, оцінка ефекту від гравця сильно відрізняється.

Як сказав Майк, більш високі бали не тільки простіші з боку програмування речей, але і, як правило, набагато простіші для користувача зрозуміти з першого погляду.

Чи даєте ви гравцеві 100 балів за монету, або 2000 не має значення: якщо це перший предмет, який гравець бере в грі, це буде його "бальною оцінкою" . (У цьому випадку, хоч я б сказав, що 100 балів суттєво простіше зрозуміти, ніж 2000, але це більше в царині психології).

На мою думку, головне - це не обов'язково мати високу оцінку, просто зрозумілу . Що дійсно може задовольнити гравця - це коли ви дасте йому 5000 балів замість 200 за замовчуванням, оскільки він щось добре зробив.

Чудова гра для задоволення користувачів на мою думку - Peggle by PopCap.

У Peggle, коли ви закінчите рівень, ви отримуєте зум і повільний рух на останньому ключі, і величезні вибухи, коли ви потрапили на нього. Дуже хороша. Будь-які бонуси, які ви отримуєте, помножують свій бал на величезні суми, знову-таки з різнокольоровими вибухами скрізь.

Цікавим є поєднання візуально приємних відгуків та множників оцінок; якщо я правильно пам’ятаю, базовий бал за кільком також становить 100 балів, 500 - для тих, які потрібні для завершення рівня. 1 і 5 математично однакові, але, напевно, менш легко зрозуміти, коли все є неспокійним, а ваш рахунок постійно зростає.

Настільки прості, зрозумілі базові показники та величезні бонуси та мультиплікатори за те, що ви працюєте добре. (Прекрасні вибухи та класична музика також виграють ^^).

Я знаю, що деякі з найкращих компаній в даний час набирають «Оцінку дизайнерів», щоб продумати, як гравців слід нагородити; це показує, що це не те, що просто, і, ймовірно, варто вкласти час, щоб зробити правильно.


-1, перерахунок гіпотези без доказів.

@Joe Wreschnig Я, очевидно, не повторюю гіпотезу, питання запитує, чи завищення балів робить користувача щасливим, і якщо ви читаєте мою відповідь, я кажу, що завищення балів робить гру більш зрозумілою, але не обов'язково користувачів щасливою. Я даю більше доказів, ніж два інших відповіді, тому що я посилаюся на ігри та мою думку про те, чому вони працювали.
Джонатан Коннелл

"Дійсно, що більш високі бали, як правило, змушують гравця відчувати, що він грає краще" - це для мене не очевидно, і ви ніколи не захищаєте це дослідженням. Це правдоподібно, але так і зустрічні гіпотези. Відповідь Майка не стверджує такого твердження, але вказує на іншу перевагу великої кількості. Патрік не заявляє претензій, але описує експеримент, який би підтвердив або не підтвердив гіпотезу. Отже, їм не потрібні докази, щоб обґрунтувати це твердження, оскільки вони не висловлюються.

@Joe Wreschnig я відредагував, щоб спробувати заперечити, що це моя думка, і що будь-які твердження потребують перевірки.
Джонатан Коннелл
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.