Як боротися зі «Скруджем МакДаксом» у моїй грі з фіксованою валютою?


112

Зараз я працюю над дуже маленькою грою MMO, яка планує підтримувати близько сотні гравців на сервері, але ми маємо проблеми з нашою економічною моделлю.

З різних причин ми вирішили використовувати систему фіксованої суми; що означає, що існує лише певна кількість «золота», яка може коли-небудь існувати в грі одночасно. У цій ранній версії тестування (9 гравців) ця сума становить 9000 золотих, але ми плануємо мати близько 1 мільйона золота на сервері (100 гравців).

Короткий приклад роботи цієї системи:

  1. У певний момент часу саме так можуть виглядати суми золота в грі.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
  2. Гравець A продає крамаря на суму 2 золотих кошти. У крамниці є 0 золотих, і тому він "позичає" 2 золота у банку (можуть лише NPC).

  3. Гравець А продає 3 гравці на суму золота гравцеві B. Гравець В платить зі свого гаманця.
  4. Гравець A купує меч за 5 золотих у Крамаря. Гравець A платить зі свого гаманця. Тепер ми маємо:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
  5. Повторіть вищевказаний крок з продажу та продажу, і ви можете опинитися тут:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
  6. Гравець A намагається продати 30-золотий предмет власнику магазину, але не може, тому що крамар має лише 27 золотих і не може позичити у (тепер порожній) банку. Гравець A повинен знизити свою відпускну ціну, торгувати товарами у відповідь або чекати, поки Крамар набере гроші іншими способами.

Ця система працює чудово - здебільшого. Нещодавно один із наших тестерів зробив щось, що повністю зламало нашу систему; вони продавали, торгували та вторглись у власність близько 60% загальної суми валюти, доступної в грі, потім відмовилися її використовувати (ставши еквівалентом RPG Scrooge McDuck ). Це спричинило велику проблему, оскільки раптом приблизно 5500 золотих із наших 9000 загалом виявилися непридатними .

Звичайно, при випуску гри один гравець, який володіє 60% усіх грошей, малоймовірний, але 60 гравців, кожен з яких володіє 1% усіх грошей, можуть викликати той же ефект. Ми розглядали питання про видалення старих персонажів та повернення їх грошей у «банк», але вирішили проти цього, оскільки якщо гравець повернеться, а його персонаж буде видалений, я б вважав, що це було б дуже сумно (особливо, якби це було супер багатим!).

Отже, до власне питання; як ми можемо уникнути цього і як обмежити збитки, спричинені цим?


83
Коли золото рухається по всій системі, гравці, природно, оновлюють своє уявлення про вартість однієї монети. Чи роблять це і ваші NPC? Або вони завжди продаватимуть яблуко за 1 золото, навіть якщо світ сповнений яблук, а якийсь ривок заграє 8999 штук світового золота?
Джош

14
Чи можете ви пояснити, чому ви в першу чергу вважаєте це проблемою? Тобто чому важливо, що 5500 золотих непридатні? Чи не будуть інші гравці просто братися за речі, використовуючи решту 3500 (а ринкові сили подбають про ціноутворення)? (мій коментар пов'язаний з Джошевим вище).
JBentley

101
Ще одна застереження: якщо надана вами валюта виявиться занадто негнучкою для потреб гравців, вони виберуть іншу. Скажімо, вони втомилися від логістики поводження з золотом з його обмеженою пропозицією та непослідовної доступності постачальників. Якщо яблука легко підійти, вони можуть вирішити почати використовувати яблука як середовище обміну. Дивніші речі траплялися в ігровій економіці. ;)
DMGregory

27
Чи можуть ціни на ваші предмети коливатися? Якщо ні, то це досить велика зіткнення з обмеженою пропозицією грошей, і це зіткнення - це те, що я вважаю першопричиною проблеми, яку ви нарощуєте.
Джаспер

2
Ви згадуєте "бабло". Це одна з тих ігор, де кожен раз, коли гравцеві досягається завдання, в гру вводиться більше бабло? А бабло можна обміняти на золото? Якщо так, то ви не маєте фіксовану валюту економіки.
Шон В. Вілсон

Відповіді:


157

Комісії та податки

Одним із поширених способів вирішення цього питання в реальних економіках є додавання періодичної плати, яка перерозподіляє накопичені багатства назад у громаду. Це може мати декілька форм:

  • Носіть елементи передач, які потребують періодичного ремонту, тому навіть гравцеві, який потрапив у стаціонарний стан і не купує нових предметів, все одно потрібно платити NPC (або інші гравці) за ремонт / ремонт матеріалів

  • Податки на розкіш / майно або збори за право власності на такі речі, як нерухомість, конюшня та їжа для кріплення тощо.

  • Банківські збори або податки на багатство стягуються при великому балансі.

(Ці останні два можуть продовжувати плакати в золотому рахунку мізерника навіть у режимі офлайн, тому гравець, який відмовляється від персонажа, не зможе тривалий час зав'язувати багатство)

Крадіжка

Дозвольте гравцям певні засоби красти один у одного. Обмежте суму, яка може бути викрадена до фіксованого відсотка поточного багатства в будь-який період часу, тому гравець не може бути повністю знищений групою гравців, що нагромаджує їх.

Відсоткове обмеження робить вигідніше піти за скупими людьми, оскільки у них є більш вільні гроші для крадіжки. Тепер у персонажів вашого гравця є фінансовий стимул, щоб допомогти вам зі своєю проблемою скупий, обнюхуючи, хто має зайві грошові кошти (переконайтесь, що у них є деякі ігрові засоби для цього) та націлити їх на них.

Якщо ви можете викрасти спальний персонаж / табір / землю гравця, навіть коли він перебуває в офлайн-режимі, то це знову дає гроші за рахунок спокійних рахунків персонажів.

Ви також можете запропонувати гравцям засоби захищатися від крадіжок, надаючи багатим персонажам гравця щось цінне, на що витратить свої гроші: безпеку. Це може включати оплату NPC / інших гравців як охоронців або встановлення та обслуговування пристроїв безпеки або зберігання їхніх грошей у банку, який стягує комісії (див. Вище).

Логістика

Зробити таке багатство одразу недоцільно.

  • Створіть гаманець обмеженого розміру, щоб витратити гроші, що утримуються в будь-який час (дайте гравцям можливість інвестувати кошти в купівлю / крафт / підтримку оновленої потужності)

  • Додайте вагу до кожного шматка золота, щоб ви пожертвували мобільністю або вантажопідйомністю, щоб одночасно приховувати партії.

  • Нехай у вашому інвентарі є запаси монет, які займають місця для інвентарю. Чим більше монет носите, тим менше місця для передач.

Це може створити додатковий геймплей навколо придбання та торгівлі крамницями цінності більшої щільності, як, наприклад, дорогоцінні камені або цінні предмети, тому персонажі гравців можуть "стиснути" своє багатство (і тим самим випустити монети назад на ринок)

Це також може створити попит на довгострокове зберігання в банку або такі інвестиції, як нерухомість. (Якщо вищезазначені правила можуть зірвати це)

Інші параметри

Ви також можете розглянути можливість дозволити ваші пропозиції валюти з часом поступово розширюватися, що може призвести до невеликої інфляції. Інфляція з контрольованою ставкою може бути хорошою справою: це означає, що цінніше витрачати гроші зараз, ніж затримувати їх і витрачати їх пізніше, зневажливе приховування (особливо за відсутності інтересу) та забезпечення того, що завжди буде хоча б ще якась монета входження в систему.

Якщо ви постійно фіксуєте пропозицію валюти, то може статися зворотне: ваша валютна область (набір речей, які ви можете придбати із золотом) зростає, коли гравці приєднуються та шукають / розробляють бажані предмети та оновлення випускають нові смаколики. Якщо пропозиція валюти, доступна для витрачання на всі ці цінні цінності, залишається фіксованою, то валюта знижується , набираючи з часом значення за золотий шматок, що робить більш розумним зберегти цей цінний і цінуючий товар, ніж витрачати його, погіршивши вашу скупу проблему.

Щоб дізнатися більше про те, як заробити гроші на сховищі чи мати інші цікаві механічні характеристики гри, ознайомтеся з розмовою GDC Vili Lehdonvirta про дизайн валюти .



33
Пам’ятайте, що гравці все ще можуть зберігати валюту, а потім вийти з гри, тим самим не нараховуючи жодних зборів, податків за транзакції чи вагових штрафов.
іммібіс

21
@AlexandreVaillancourt Так, ми використовували це як підручник у класі ігрових економ, які я викладав. Це не було моїм улюбленим, хоча. Я думаю, що це намагався бути економічним текстом з блиском ігрової актуальності, і багато пояснень відчуваються взуттєвими ("давайте вивчимо ринкову діяльність з виготовлення яблук для напівфабрикатів" ... хто "майструє" яблука ?). Я думаю, що прямий текст Econ 101, поєднаний з деякими переговорами Лехдонвірта, може зробити так само добре.
DMGregory

5
@gaazkam Я думаю, що ідея іммібіса полягає в тому, що лише деякі описані вище стратегії, як-от періодичний податок, здатні розкрити багатство, що зберігається на спокійних характерах, тоді як деякі з інших описаних методів не є. Таким чином, ефективне рішення, ймовірно, захоче включити кілька цих (та інших) методів, які працюють узгоджено, щоб забезпечити охоплення всіх підстав.
DMGregory

3
@Anoplexian Тоді вам краще не мати системи, за якою гравець може просто захопити 100 000 доларів монет і вийти з системи. І тоді у вас будуть гравці, які скаржаться, що ви змушуєте їх віддавати свої гроші. (Ось чому більшість людей погоджуються, що в реальному житті легше мати невелику кількість інфляції, ніж забирати гроші людей)
immibis

83

У вашій системі є критичний недолік. Ви припускаєте, що гравці будуть грати вічно. У реальному світі це так. "Гравці" продовжують "грати" в гру, поки вони не помруть, а потім їхнє багатство, що залишилося, перерозподіляється на спадкоємців.

Не так в MMO.

Гравці грають, поки їм не набридне. Потім вони знаходять нову гру і забувають про свою. Тоді їх багатство залишається на їх неіграному характері, що фактично виводить його з системи. Це природний життєвий цикл характеру MMO. Нікому не потрібно навмисно грати в "Скруджа Макдака", щоб це сталося.

Постійна злива багатих гравців, які виходять з гри, є причиною того, що ММО зазвичай не використовують закриті гроші.

Але є рішення: негативний інтерес. Через регулярні проміжки часу видаліть невеликий відсоток зі всіх рахунків ingame та перенесіть їх у банк. Це поступово зменшує будь-яке мертве багатство в грі. Це також мотивує людей витрачати свої статки, що призведе до активнішої економіки гри.

Може здатися, що гравці можуть уникнути цієї системи, вклавши свої гроші в предмети і замість цього приховати. Це, однак, ілюзія. Поки готівка є постійною, у вашій грі постійно створюються предмети. Більше предметів у грі означає, що наявні предмети постійно втрачають значення. Тому незалежно від того, чи зберігаєте ви предмети чи готівку, вартість вашої скарбниці зменшиться в довгостроковій перспективі.


24
Негативний інтерес - це гарна ідея, але він потрапляє в ту ж категорію, що і ранні ітерації системи відпочинку World of Warcraft: Це відчувається як пенальті і особливо погано для гравців, що повертаються, які побачать, як хороший шматок придбаних грошей піднімається в димі . Натомість податок, який застосовується до транзакцій гравця на гравця, і жоден податок на НПС (і, можливо, один-два торговці, які ухиляються від оподаткування, які пропонують більш високі ціни на покупку, коли їх можна знайти) має більш "реалістичне" відчуття, як а також надає стимулу гравцям знайти «хороших» продавців.
Вальтек

17
@Valthek Але як же вирішити проблему замерзання валюти на мертвих рахунках, не порушуючи припущення мати фіксовану кількість валюти в грі?
Філіпп

1
Це не так і не було призначено. Але це врахування, про яке варто пам’ятати.
Вальтек

2
Я згоден, негативний інтерес буде сприйнято ... негативно. Навіть якщо негативний відсоток компенсує чиюсь витрату на ту ж суму, що інфляційна економіка неявно зменшила б їхнє багатство, гравці зненавидять вас за це.
Тахлор

7
Якщо транзакції P2P оподатковуються, гравці просто використовуватимуть щось інше як фактичну валюту, наприклад, зілля та стрілки.

23

Вам потрібно буде якийсь вимушений, "важкий" мийку, щоб повернути гроші в обіг. Без цього, настільки болісно, ​​як це може бути реалізоване, ви лише відкладете неминуче.

Смерть персонажа може діяти як сильна раковина, повертаючи частину багатства персонажа в пул, доступний NPC. Ігрові стимули, що обертаються навколо обслуговування, можуть підштовхнути гравців до витрачання своїх грошей.

Наприклад, можливо, персонажам потрібно сплачувати щомісячну плату (у режимі реального часу) своїм домашнім охоронцям, поки гравець виходить із системи, щоб підтримувати свою безпеку. Інакше є ймовірність, що персонаж буде "вбитий вбивцею" або будь-яким іншим, перебуваючи в режимі офлайн.

Очевидно, як ви зазначаєте, це може бути неприємно, тому смерть не повинна бути постійною, і ви, мабуть, повинні мати клапан зменшення тиску для персонажів, які закінчуються повністю без грошей, щоб вони могли завантажуватися назад, коли вони повернуться грати через рік. Хоча це краще, ніж видалити символ оптом.

Ви також можете розглянути можливість моделювання економіки навколо, а не абсолютної фіксованої суми, відносної суми (виходячи з кількості гравців). Якщо у вас 9000 золотих і ваша гра є хітом, і у вас є 9001 гравець ...


Кількість золота, по суті, масштабується до кількості гравців - приблизно 10 000 золота на гравця, у первісному питанні (1 млн золота на сервер, кожен сервер підтримує 100 гравців).
Чарльз

9
@Charles: Буквально масштабування наявного запасу золота пропорційно кількості гравців теж може мати проблеми, особливо якщо гра грає безкоштовно. Як тільки гравці це зрозуміють, я б очікував, що хтось перевірить, що станеться, якщо вони зареєструють мільйон фіктивних рахунків. На практиці може бути безпечніше масштабувати запаси золота, наприклад, пропорційно загальній кількості досвіду / рівнів / що б не було накопичено гравцями.
Ільмарі Каронен

(Або ви могли просто дати кожному рахунку гравця фіксований пул "незамкненого золота", який він може якось придбати, постійно збільшуючи швидкість, граючи - хоча це також може сприяти створенню фіктивних рахунків для видобутку, оскільки встановлені гравці розуміють, що їхня особиста пропозиція золота закінчується і що набагато простіше видобувати золото за допомогою нового рахунку. Це, мабуть, робить це поганою ідеєю, але я все-таки хотів згадати про це, оскільки це теж така очевидна ідея, але не очевидно погана з
першого

15

Фон

У реальному світі Скруджа Макдака (майже) немає. Натомість багаті люди вкладають більшу частину своїх надлишкових грошей, тобто вони позичають їх іншим людям.

Пропозиція

Нехай x - кількість золота, доступного для гравця (1000 чи 10000 у ваших прикладах). Кожен шматочок золота, який у гравця перевищує  х , доступний для кредитування крамарів, тобто ваші Скруджа стають банками¹. Таким чином, хтось, хто вступає в гру, накопичує багато золота і відходить - це нейтральна дія, яка не повинна впливати на вашу економіку².

Що робити, якщо Скрудж перестає зберігатися?

… Тобто він щось купує або навіть вирішує раптом витратити все своє золото? Скажімо, Скрудж вирішує витратити y  золоті частини. У такому випадку ви повинні визнати, що банки (включаючи банки з багатими гравцями) мають тимчасовий від'ємний баланс - y. Якщо банки були раніше 0, і нічого іншого не відбувається, це означатиме, що ваші крамарі повинні заробляти y + z  золото, перш ніж вони зможуть придбати що-небудь за z  золото. Це може здатися поганим, але тоді подумайте, кому Скрудж може дати наші гроші:

  • Він може купити щось у крамника. Це означає, що баланс негайно встановлюється.

  • Він може купити щось у звичайного гравця. Тоді проблема балансу вирішується, як тільки гравець купує щось у крамника з їх золотом (що вони, як правило, роблять, бо це те, що регулярні гравці роблять у своїй грі, якщо я вас правильно зрозумів). Хоча це може бути найгіршим із трьох випадків, ефект також обмежений часом, необхідним для взаємодії гравець-гравець.

  • Він може купити щось у іншого золотого скарбника, скажімо, Флінтхерт Гломгольд. У такому випадку баланс знову погашається негайно, оскільки Флінтсерт зараз має більше грошей для позики. (Це також частково охоплює випадок, що Скрудж дає багато грошей іншому, раніше поганому гравцеві.)

Надкруг і світ Скруджів

Одна з проблем запропонованої системи полягає в тому, що золото, повернене системою Скруджем, може знову накопичитись самим Скруджем (який стає Суперскруге) або іншими гравцями (врешті-решт веде до Світу Скруджів, де кожен гравець накопичує гроші).

Суперскрудж може володіти кратним вашим оригінальним максимумом золота. Це в свою чергу може створити проблему, оскільки Скрудж може раптом випустити в систему шалені кількості золота (або щось, що він купує своїми грошима, якщо крамарі мають необмежений запас).

У світі Скруджів гроші стають невідповідними для гравців, і яку б мотивацію ви не мали для фіксації кількості золота, швидше за все, буде порушено. Щоб цього уникнути, ви повинні переконатися, що накопичення золота не є цікавим варіантом для більшості гравців. Іншим варіантом було б запровадити негативний інтерес до накопиченого золота, який масштабується із загальною кількістю зберігається золота у світі.

Sidenote

Якщо Scrooges - це проблема, то, можливо, вийдемо з Donalds (тобто поганих гравців), оскільки вони спричиняють більше грошей на одного гравця в системі, ніж передбачалося.


¹ Хоча ви можете це робити безшумно під кришкою (так, щоб ніхто не помічав), ви також можете зробити це трохи більш явним в ігровій механіці, ввівши ігровий банк, де гравці повинні зберігати гроші вище певної суми, наприклад, тому що він перевищує їх вантажопідйомність. Однак гравці можуть вважати це виснажливим, це відкриває нові шляхи, щоб зламати гру (наприклад, люди, які використовують мулів), і ви не маєте приємного властивості того, що вихід з Scrooge має точно нульовий ефект.

² Розглянемо наступний простий приклад у системі, де банк отримує x  = 10000 золотих для кожного гравця, який приєднався до гри:

  1. Початковий стан: Банк має 90000 золотих. Скруджів немає. Це означає, що 90000 золота доступні для кредитування крамарів.
  2. Скрудж приєднується до гри, не маючи золота. Зараз у банку є 100000 золотих. Оскільки є
  3. Скрудж продає цінний предмет крамницеві за 100000 золотих. (Припустимо, що кравець не продає цей товар, тому він не є частиною економіки.)
  4. Скрудж перестає взаємодіяти з економікою, наприклад, через те, що гравець перестав грати.
  5. Остаточний стан: Головний банк має 0 золотих, а Скрудж - 100000 золотих. З цього 100000 золота 90000 золотих = 100000 золотих -  х доступно для кредитування власників крамниць (наприклад, банку).

Для всіх практичних цілей початковий і кінцевий стан однакові.


Вихід із гравців матиме таку ж проблему, якщо у них немає механізму передавати ці гроші іншим гравцям. маючи лише 100 гравців (всього, а не одночасно (!)), це трохи схоже на рецепт мертвих серверів.
Лассі Кіннунен

1
@LassiKinnunen: Я не зовсім впевнений, що ти маєш на увазі. Якщо гравець відмовиться, їхні накопичені гроші будуть повернені назад, якщо вони будуть позичені крамникам у моїй пропонованій системі. Їх базова сума (х) не буде поширюватися назад, але тоді вона була створена лише для них в першу чергу. Автор не чітко вказує, як це робиться, але цілком може бути так, що для кожного гравця, який приєднається до гри, банк отримує х золото.
Wrzlprmft

Ви можете позичити стовідсоткові багатства гравців, якщо вони залишаються в режимі офлайн протягом певного часу. Таким чином, вихід з гравців не є проблемою. І якщо вони знову почнуть грати, вони також знову почнуть витрачати гроші.
Jungkook

1
@Jungkook: Однією з переваг моєї пропозиції є те, що це не залежить від активності гравця чи ні. Крім того, оскільки x - кількість золота, що вкладається в систему для кожного гравця, лише позика золота понад x краще для підтримки збалансованості економіки.
Wrzlprmft

@Wrzlprmft справа в тому, що вихідці / неактивні гравці стають міні-скрутками - вам доведеться якось видалити золото з їх характеру - це може бути більше, ніж їхній розподіл. у цьому вся проблема з набором кількості золота в грі. якщо золоті шматки можна продати дробами, це вже не є такою проблемою, оскільки вартість грошей залежить від того, скільки їх знаходиться в фактичному обігу - однак, один скрудж все-таки може зламати гру. Я здогадуюсь, що реальна проблема полягає в наявності фіксованої одиничної кількості золота та фіксованих цінах, не маючи можливості боротися за інші товари.
Лассі Кіннунен

6

Надайте своїм Scrooge McDucks альтернативний товар, який він міг би придбати замість грошей. Наприклад, час від часу продайте супердорогі унікальні предмети або дайте людям видимі досягнення для придбання певної кількості непотрібних товарів, які не можна продати власникові магазину.

Щодо грошей, втрачених на покинутих рахунках , ви можете зробити наступне. Щоразу, коли ви виявляєте рахунок, який був неактивним, наприклад, 90 днів, ви позичаєте їх гроші в банк . Якщо ці гравці повернуться, гра може повернути їм свої гроші. Це означає, що банк теоретично міг би отримати негативний рахунок, але це вимагатиме організованих зусиль декількох гравців, і це навряд чи трапиться на практиці.

Ви насправді могли б поводитися з Scrooge McDucks так само, як ви погрожуєте занедбаними обліковими записами, лише замість перевірки активності рахунку ви перевірите суму неактивних грошей , якими гравець постійно володів протягом певного періоду часу.

Таким чином ви можете мати (квазі) фіксовану кількість активної валюти, не накладаючи жодних санкцій на гравців.


2
+1 для рішення, яке невидиме для гравців. Тож багато з цих відповідей покладаються на те, щоб по суті внести механіку зливу до рахунків людей.
Ruadhan2300

1
Це було схоже на мою першу думку: створити "ФРС", банк банків, який відстежує "покинуті гроші" в системі та позичає стільки банкам.
Азуарон

Що робити, якщо користувач має намір придбати Megamount, і вони заощаджують на цьому? Можливо ті ж банки, які надають позики, виплачуватимуть відсоток своїх дивідендів власникам рахунків, які їх фінансують, тим самим заохочуючи гравців зберігати в банках, а не власні кишені.
can-ned_food

3

Перш за все, спостереження - ви показуєте "банк" незалежним від "крамника" - оскільки між ними є безкоштовний обмін, я не впевнений, чому ви це зробите? Просто думка.

Якби це я, я б передумав ваше рішення обмежити жорстку валюту.

Якщо ви не хочете, щоб одна людина збирала велику частину грошей, ваші варіанти: знецінити їх якось, зробити це складніше, чим вони отримують, або пограбувати у багатих і роздати бідним.

Вже були згадані приклади зневажливих наслідків: крадіжки, податок, витрати тощо. Інфляція IRL - це ще один варіант, хоча якщо ваші гроші коштують менше товарів, то ваші товари будуть коштувати більше грошей.

Інший варіант - встановити фіксований курс валюти до золота монети. Наприклад, якщо у вас є мільйон фіксованої валюти, ви можете вкрасти 10% від усіх і збільшити коефіцієнт на 10%. Хтось, можливо, мав раніше 10 золотих монет, що могло бути 10 валютою (якщо співвідношення було 1: 1); ви вкрали з них одну валюту і в той же час змінили співвідношення, щоб ті 9 валют, що залишилися, все ще коштували 10 золотих монет. Гравець не повинен мати уявлення про базову валюту, тому ніколи не дізнається.

Ще один варіант - створити предмет - наприклад, «гігантська золота монета», вартістю, наприклад, 100 золотих монет. У будь-який момент, якщо у гравця більше 100 золотих монет, ви можете вкрасти у них 100 золотих монет і подарувати їм одну з них; якщо вони дивляться на їх сховище, це може вважати це так, ніби це 100 індивідуальних золотих монет; якщо вони збираються витратити гроші, ви можете поміняти їх назад.

Або ви могли мати предмети "гігантських золотих монет" і зробити їх необов'язковими - гравці могли купувати та продавати те саме, що й інші предмети. Я думаю, що "Скрудж" збирається збирати їх замість звичайних золотих шматочків. І / або натискайте на них, або якщо їх торкаєте, якщо кожен раз вони торгують з магазином - наприкінці угоди "О, я бачу, у вас є 300 золотих штук - ви хочете, щоб я поміняв їх на 3 гігантські золоті монети? Вони гарантовано викупляються у всіх магазинах, по 100 gp у кожному ".

За своєю суттю, якщо ви продовжуєте додавати предмети, котрі можуть торгувати грошима, з обмеженою грошовою масою, вам не вистачає грошей, навіть якщо ви не закінчите «Скруджа».

Я б очікував, що у міру зменшення суми грошей «у банку» ціни в магазині зростуть, щоб компенсувати, а сума, яку пропонують придбати у гравців, знизиться. Можливо, навіть, коли Скрудж з’являється, щоб щось продати, кравець NPC пропонує їм менше; якщо вони хочуть купити, крамар вимагає більше. Вони можуть собі це дозволити! Якщо гравці зможуть побачити, скільки грошей мають інші гравці, вони можуть навіть приєднатися. Це може призвести до того, що «маріонеткові» гравці, контрольовані Scrooge, будуть поганими, купуйте дешеві та продайте Scrooge.

Один із варіантів забезпечення грошей на придбання предметів - це підрахунок вартості предметів як частини грошової маси. Якщо цей 5-золотий меч враховується як 5 предметів золота в чиєсь інвентарі, то "продаж меча" крамару - це чиста транзакція 0 - вартість предметів, які належать гравцеві, не змінюється, тому завжди є достатньо грошей. Це означає, що у вашому Всесвіті обмежена кількість предметів + ​​золото, ви не можете породжувати предмети, які ваш Всесвіт не може дозволити собі виплатити, якщо ви не знецінили інші предмети у вашому Всесвіті.


3

Окрім коментаря Джоша Петрі до вашого оригінального повідомлення, сховання в першу чергу не повинно бути непереборною проблемою. Це питання вартості золота щодо інших товарів. З достатньою десятковою точністю ви можете мати 1 унцію золота у всій грі, і економіка все одно зможе функціонувати, якщо ціни будуть гнучкими. Звичайно, це вимагатиме від НПС, щоб мати змогу впоратися зі зміною відносних цін, що може бути або не може бути розумно можливим у вашому випадку. Але на вашому прикладі гравця, який намагається продати "30 золотих предметів" крамару, у якого всього 27 золотих, так що гравець повинен взяти 27 золотих або залишити його, я б сказав, що ви вже на щось .

Також гроші - це в основному товар, який став загальновизнаним як середовище обміну. Справжнє золото, наприклад, має естетичну та соціальну привабливість, а також промислове застосування. Тож якщо ви можете ставитися до золота як до звичайного товару, а не до окремої вартості, інші зручні товари, швидше за все, вийдуть як "гроші" шляхом бартеру. Це може призвести до інших ускладнень - наприклад, якщо вам потрібно підкупити когось у квесті, замість того, щоб перевірити, скільки грошей має гравець у гаманці та перенести його в NPC, вам доведеться використовувати бартерний інтерфейс.

Існує також питання про те, як саме Скрудж Макдак отримує всі ці гроші для себе у важкому світі, сповненому нечесних людей. У реальному світі безпечне зберігання золота коштує не незначну суму грошей. Тож плата за зберігання, яка повертається назад у загальну економіку, - цікава ідея. Тим більше, що, оскільки золото стає все більш цінним щодо інших предметів через власну діяльність зберігача, ризик крадіжки неминуче зросте, а плата за зберігання разом із ним.

Для додаткового реалізму ви можете зробити крадіжку - іншими гравцями або подіями, створеними комп'ютером - реальною можливістю. Чим менше ви платите за плату за зберігання, тим крабник охоронців сховища і тим вище шанси, що шматок вашого золота пропаде.

Ви можете встановити ліміт "максимального золота в гаманці" - або просто обмеження на зберігання, якщо до золота розглядаються як звичайний предмет - змусити заможних гравців сплачувати плату за зберігання, не караючи зловмисників. Це матиме додаткову перевагу - повільно кровоточивого золота з давно відсутнього банківського рахунку гравця та повернення в обіг. Якщо ви давно не пішли, можливо, всі подумали, що ви померли, і банк позичив усі ваші готівки (як, наприклад, у Цианфанеллі у "Відьмак 3: Кров і вино")!

Жорсткі «золоті раковини», як ремонт чи основні матеріали, які можна отримати лише з НПС за фіксованими цінами, - це ідея BAD з фіксованою сумою валюти. Він працює в іграх, які не мають жорсткого обмеження кількості готівки в обігу, а натомість намагаються збалансувати темпи створення грошей і знищення на одного гравця. Вони, в принципі, не заважають золото зосередитися в кількох руках, тому ви можете в кінцевому підсумку з людьми, які не можуть за все життя отримати достатню кількість грошей, щоб заплатити рахунки за ремонт. Це, мабуть, гарна ідея здійснити якусь невдачу "кам'яного дна", щоб герої мали шанс прогресувати, навіть якщо вони повністю знедолені - якщо ви не в порядку, коли гравці повинні покладатися на благодійність.


3

Вам не вистачає серйозної вади у вашій системі - саме гравців. У розробці гри, особливо багатокористувацької, існує одне головне правило, яке ніколи не слід забувати. Гравці скористаються будь-якою вадою в системі, щоб отримати перевагу для себе чи знешкодити інших. Я думаю, що це дуже важливо, тому воно несе повторення.

Гравці скористаються будь-якою вадою в системі, щоб отримати перевагу для себе чи знешкодити інших.

Чому це важливо повторити, це те, що якщо в тестуванні було показано, ви можете гарантувати, що це відбудеться після запуску гри в тій же мірі, якщо не більше хоча б на одному сервері.

Тепер давайте розбимо це на те, чому це спричиняє проблему для гри, зокрема в залученні нових гравців. Оскільки у вас є фіксована кількість золота, яка може бути в грі в будь-який момент, то ймовірність того, що вона існувала одним із трьох способів на початку гри.

  1. У світі, який чекає, щоб його відкрили.
  2. На торгових та банківських npcs
  3. На гравцях початкові символи.

Зараз з часом всі ці гроші будуть вилучені з цих джерел і зберуться в руках гравців, і саме там ви збираєтеся зіткнутися з проблемами.

Якщо ви подивитесь на свій приклад, коли купець не міг купити бабло, оскільки у них немає достатнього (або будь-якого) золота, ви почнете створювати головну проблему гравцям. Проблема виникає в тому, що торговці будуть продавати і купувати у гравців (і, наскільки я розумію, ціна може бути змінена). Тож багатий гравець, який має можливість вести більше цінного бабло, може легко висмоктувати всі гроші з торговців, залишаючи їх марними ні для кого іншого.

  1. Багатий гравець знаходить продавця з потрібними предметами
  2. Придбає те, що їм потрібно
  3. Вивантажує весь бабло, який їм не потрібен, залишаючи продавця без грошей
  4. Якщо торговець не був зламаний перед трансакцією, у них тепер є більше грошей, тоді вони починали
  5. Промийте і повторіть, щоб контролювати великий шматок грошей

З такою системою я б бачив дуже мало стимулів для гравця приєднатися до будь-якого севера, який не просто починається, оскільки вони можуть швидко стати в значній мірі для кожного, хто має голову на зборі грошей.


2
Ще раз зазначу: є ті гравці, які отримують свою розвагу, розчаровуючи розваги інших.
can-ned_food

3

Летючі монети: Після того, як кожна монета залишає скарбницю (наприклад, дворяни NPC або уряд, які здійснюють покупки у торговців NPC або дарують квестові винагороди на ПК), він має обмежений термін експлуатації, перш ніж "закінчиться", і в цей момент нова монета викарбується назад у скарбницю .

Ви можете зберігати багатство, купуючи дорогі речі, які не закінчуються, - які не обмежуються, - але щоб зробити покупку, вам потрібно знайти NPC, які будуть купувати їх у вас, щоб повернути їх у монету. Очевидно, це означає, що ви не можете просто назвати свою валюту «золотом». Ну, хіба це "Золотий лепрекон"?

Звичайно, гравці автоматично спочатку витратять свої найдавніші монети.

Щоб зробити це легше здійснити, згрупуйте терміни придатності разом (наприклад, в полудень по вівторках, всі монети, що досягли 26 тижнів, закінчуються).

NPC та аукціонні будинки потребуватимуть певної перевірки, щоб переконатися, що вони не дають ПК на золото, який вже закінчується, але це вже роблять реальні країни, коли вони переходять на нові монети / банкноти. Будь-яка монета, старша за 25 тижнів, буде замінена на монету, накопичену на тиждень.

Там є ще способи до гри системи, але вони вимагають , щоб душка McScroogeFace активно працює , щоб тримати свої гроші «свіжий» замість того , щоб просто накопичують його.


4
Ця система має цікавий побічний ефект. Раптом ваші монети не всі однаково варті (або принаймні не для всіх осіб). Якщо я планую відпустку-поїздку протягом 4 тижнів, мені раптом потрібно торгувати моїми швидко закінчуючими монетами у валютного трейдера. Якщо це NPC, це зводиться до простого таймера-скидання (я кажу грі, що я повернусь незабаром і тим часом не знищую свій UX), але якщо такого NPC не існує, мені потрібно перейти до іншого гравця, хто міг би подарувати мені 95 довгих монет за 100 моїх коротких коротких монет. Зараз я плачу справжні гроші за своє свято і іграю гроші на своє свято. Це звучить неприємно.
J_F_B_M

2

Подивіться на круговий потік доходів використовується в економіці реального світу.

Один з найкращих способів перерозподілу грошей - це перегляд попиту та пропозиції. Чи мають гравці з більшістю багатства стимул витрачати свої гроші? Якщо ні, то не будуть.

Ще одним способом перерозподілу багатства є використання фіскальної політики (оподаткування). Стягуючи невелику суму податку за певний проміжок часу або за кожну покупку, ви можете контролювати, де золото закінчується.


1

Що стосується скарбів і людей, які перестали грати: вони повинні десь зберігати своє золото, а якщо це десь банк, то у вас не виникне проблем: банк тримається за своє золото і може позичити його Магазин, щоб повернути його в економіку, поки гравець знову не вилучить золото з банку. З іншого боку, якщо вони не зберігають своє золото в банку, то це небезпечно. Є причина, чому люди вважають за краще не закопувати коробки для взуття, наповнені готівкою на своїх подвір’ях (створюють перешкоди для перевезення золота на своїй особі).


Ваша основна проблема полягає в тому, що у вас є магазин, який не руйнує: він втрачає гроші з часом (і реально, він повинен отримувати прибуток, як це роблять магазини). Ви можете вирішити проблему магазину різними способами, але найпростішим було б змусити магазин відрегулювати ціни на несправедливі або дуже щедрі, залежно від того, скільки золота має магазин. Це має сенс, тому що якщо золото стало дефіцитним, то власник магазину повинен цінувати золото порівняно з предметами.


1

По-перше, важливо, щоб ви зрозуміли, як багатство має в середньому розподілятися. Якщо у вас 100 серверів на сервері, то в середньому протягом тривалого періоду часу кожен повинен мати приблизно 1% багатства гравців, причому мінімум належить NPC, в ідеалі з дуже низькою дисперсією. Однак у короткотерміновій ситуації хороші невеликі та середні дисбаланси - це те, що рухає економіку.

Отже, не робіть кількість золота по-справжньому фіксованою в миттєвому масштабі. Іншими словами, довгостроковий, він закінчується приблизно фіксованою кількістю золота, але короткостроковий, він змінюється. Одним із способів цього є виконання всього наступного:

  • Дайте гравцям варіанти заробітку золота, які не вимагають від них відмовитися від якоїсь іншої форми чистої вартості. Хорошими варіантами для цього є випадкові краплі від ворожих НПС, які вони перемагають, винагорода за виконання завдань для НПС та інші подібні речі. Це також вирішує питання про те, що гравцеві не вистачає грошей, оскільки це дає їм можливість заробити його, не маючи жодного. В ідеальній ситуації це має бути досить неефективний спосіб заробляти гроші, інакше люди просто будуть робити це замість торгівлі та майстерності.
  • Мати значення гравця "створити". Іншими словами, якщо гравець витратив час на щось, творивши, він повинен побачити чисту віддачу від цієї інвестиції, продаючи результат в NPC. Це, як правило, має бути менш ефективним, ніж торгівля з іншими гравцями, якщо ви хочете заохотити торгівлю гравців. Створене "додаткове" значення слід сплачувати не з кишень NPC, а додаючи в гру золото.
  • Нехай NPC купують речі за ціною, виходячи з торгової ціни цих предметів серед гравців. Більш конкретно, я би реалізував це так:
    • Укажіть "базову" ціну для товару. Це має ґрунтуватися виключно на матеріалах, навичках та часу, необхідних для виготовлення виробу, якщо він виготовлений, або на його рідкості та наскільки корисним він є, якщо він не виготовлений.
    • Якщо взагалі немає даних про ціни на предмет або не було нещодавніх продажів гравця-гравця, NPC купують його за базовою ціною.
    • Якщо останні продажі предмета гравця та гравця надто рідкі, щоб отримати хороші дані, НПС придбає товар за базовою ціною.
    • Якщо недавно були продані товари з гравцем з достатньо високою частотою та достатньо стійкою ціною, NPC придбають його на невеликий відсоток менше середньої ціни, яку платять гравці.
    • Якщо недавно були продані товари з гравцем з високою частотою, але невідповідні ціни (наприклад, ціна різко змінюється, або деякі люди купують і продають набагато вище або нижче середньої ціни), НПС буде обчислювати середньозважена середня ціна, яку платять гравці, і «базова» ціна, що більше важить на користь «базової» ціни, чим вище дисперсія в цінах, яку сплачують гравці. Це допомагає стабілізувати ціни за допомогою торгів гравців і відмовляє гравців від спроб заробити цілий капітал, продаючи якийсь дуже затребуваний товар за шаленими цінами, якщо вони насправді не зможуть розігнати ринок.
  • Дайте гравцям три практичні варіанти торгувати з іншими гравцями:
    • Вони можуть розміщувати рекламу в (виділеному) каналі чату. Коли вони отримують прем'єр-міністра з пропозицією, вони узгоджують, де вони зустрінуться, ідуть туди і здійснюють торгівлю безпосередньо. Це дорого з точки зору витраченого часу і потрібно звертати увагу на чат, але це також безкоштовно і без зборів та податків.
    • Вони можуть перелічити свої предмети для продажу в ігровому аукціонному домі. Вони сплачують невелику плату, перераховують товари протягом певного періоду часу (вища плата за довші списки), а потім просто сидять і чекають, поки хтось вирішить придбати товар. Елементи залишаються видимими під час виходу гравця, і їх можна продати без необхідності підтверджувати продаж у режимі реального часу. Це найзручніший метод для загальної торгівлі, але вимагає сплатити мито і, можливо, податок (див. Наступний головний пункт).
    • Вони можуть координуватись з іншими людьми поза грою. Для цього їм ще потрібно визначити час та місце для зустрічі в грі (або домовитись про те, щоб продати третього гравця, який вони обидва довіряють брокеру), тому це все-таки більш обмежено з точки зору зручності, ніж аукціон будинок. Однак все одно пряма торгівля уникає зборів та податків.
  • Податкова торгівля. Це дає вам спосіб вивести золото з обігу. Я би реалізував це два способи:
    • Поставте невеликий плоский податок на продаж товарів , по НВЦ. Зробіть це невидимим для гравців, щоб вони не уникали придбання у NPC, щоб зберегти золото в обігу. Точне значення має залежати від того, скільки золота потрапляє в руки гравця через механізми моїх перших двох балів і який відсоток всіх товарів, які продаються гравцями, продаються NPC замість інших гравців (більший відсоток дорівнює нижчому податку, так що ви в середньому вилучаєте постійну кількість золота з обігу таким чином).
    • Покладіть податок з продажу гравців на гравця. Це повинно бути повністю видимим для гравців, але має стосуватися лише продажів, опосередкованих іграми (тобто тих, що здійснюються через аукціонний дім). У більшості випадків це повинен бути невеликий відсоток від вартості продажу, необов'язково зі збільшенням до більш високого відсотка для предметів дуже великої вартості.

Якщо ви дозволяєте передавати між серверами (і в ідеалі ви повинні, щоб люди могли грати на тому ж сервері, що і їхні друзі), додайте наступні два пункти до вищевказаного списку:

  • Аукціонний дім повинен охоплювати декілька серверів (предмети, перелічені на одному сервері, можна придбати на одному з декількох інших). Він не повинен охоплювати весь набір серверів (розтягування всіх них дає вам одну економію, що ускладнює гравцям ухилення від економічного впливу інших гравців). Торгівля між серверами повинна мати той же податок, що і звичайна торгівля, і повинна обліковувати лише передачу золота з початкового сервера.
  • Серверні передачі не повинні бути безкоштовними в грі (незалежно від вартості IRL). Це допомагає обмежити передачу багатства між серверами. В ідеалі я б реалізував це як кількість часу, яке вам доведеться дочекатися завершення трансферу, який базується на тому, скільки багатства ви переказуєте, і на варіант сплати золота (який надходить в обіг сервера, на якому гравець є переведення) для прискорення переказу на деяку фіксовану суму за одиницю сплаченого золота.

При такому підході у вас є чотири важелі для контролю кількості золота в грі:

  • Скільки заробляють гравці за такі речі, як квести та краплі.
  • Скільки заробляють гравці, займаючись крадіжкою та продажем NPC.
  • Скільки вилучається з обігу податками на товари, продані НПС.
  • Скільки гравців витрачають на аукціонні збори та аукціонні податки. Це, як правило, найбільше вплине на скарби.

Використовуючи ці чотири важелі, ви можете налаштувати речі, щоб утримати загальну кількість золота приблизно навіть у середньому, при цьому все ж допускаючи достатньо відхилення, що накопичення не є великою проблемою. Це також дає набагато ближче наближення до реального господарства, ніж просто дозволяти фіксовану кількість золота в обігу.

Ви також можете розглянути можливість створення системи, за якою гравці можуть придбати у NPC в кредит з фіксованим лімітом, але тільки якщо вони мають менше загальної кількості багатства. Якщо поєднати це з вищевказаною системою, ви обмежите, який обшир має вплив гри, адже те, що ви золото, не означає, що ви нічого не можете зробити.


1

Цього майже неможливо досягти без штрафу гравців.


У вас може бути система, коли кожен з часом поступово втрачає гроші, але це покарає всіх гравців, позбавляючи у них гроші.

Ви могли б піти від нього, якби сума була такою мізерною, що гравці ледве помітили її, але вона склала велику суму грошей, коли враховували всіх гравців, але вам потрібна відповідна кількість гравців, щоб вона була життєздатною.

У вас може бути податок на «AFK», який зменшує дохід гравця, якщо він через деякий час перестане грати, але це покарає гравців, які не встигають грати.

Ви можете оголосити момент, коли «банк осідає кошти гравця, якщо гравця немає протягом певного періоду (наприклад, 6-12 місяців), але це страждає тим же« покаранням людей, які не встигають грати. "Випуск може бути недостатньо швидким, щоб вимагати повернення достатньої кількості грошей, навіть якщо створення гравця розсіяне.


Єдине можливе рішення, про яке я можу придумати, це:

  1. Обмежте кількість золота, яку може зберегти гравець.
  2. Якщо гравець отримає золото з повним гаманцем, це золото або відправляється в банк "магією", або гравець просто не отримає його
  3. Примушуйте гравця зберігати будь-яке золото за межами цієї кришки в банку.
  4. Зробіть, щоб банк стягував податок за послуги зберігання, наприклад, 1% за транзакцію, відсоток на місяць для тих, хто нижче певного порогу, і фіксовану плату за місяць для тих, хто перевищує певну межу

Це забезпечує постійний потік грошей, що повертаються в економіку. Але вже тоді це можна було сприймати як штрафних гравців.


Якщо ваша гра не намагається довести точку економії з фіксованим лімітом (наприклад, біткойн), це, мабуть, марна трата часу, намагаючись встановити обмежений обсяг монет. Навіть реальна світова економіка робить кількісне послаблення (тобто генерує більше монет). Як говорилося в інших відповідях, якщо гравці вважають, що система недостатньо хороша, вони почнуть торгувати загальними предметами, такими як яблука, горіхи або мушлі.


1

Єдине відоме рішення цих питань в економічному співтоваристві - це управління вашою валютою. Зараз у більшості держав є такі органи, як Федеральний банк США, роль яких полягає в управлінні стабільністю валюти. Ці органи мають дуже мало фіксованих правил, і натомість покладаються на мудрість членів його керуючої ради.

Ми можемо розділити вашу проблему на дві категорії. Перший - випадкове неправильне розміщення валюти. Це трапляється, коли людям просто байдуже, і результат їх небайдужих полягає в тому, що валюта робить те, що вам (як розробнику) не подобається. Це можна вирішити за допомогою таких правил, як податки та банківські ліміти та смертні покарання.

Друга категорія - навмисне маніпулювання валютою. Це відбувається, коли люди намагаються грати в систему. У реальному світі монополії часто розглядаються таким чином. Існує спосіб, коли корпорації повинні "працювати" на вільному ринку, а монополії працюють по-іншому.

Цю другу категорію важче зафіксувати правилами. Дійсно, саме ті економічні правила ви застосовуєте. Часто додавання правил просто дає їм більше подвигів!

Ви можете написати драконівські правила для обмеження навмисних маніпуляцій з валютою. Однак зробити це важко, не травмуючи тих, хто грає за правилами. Безмежна частка людей хоче підірвати літак, тому нам доводиться встановлювати правила та контрольно-пропускні пункти, які спричиняють мільйони втрачених годин людини щороку. Це вважається прийнятним, оскільки населення, ймовірно, хоче вирішити цю проблему за допомогою набору правил, тому вони готові оплатити витрати. Однак ваше населення може не бажати приймати ваші правила.

Рішення - не грати за правилами самостійно. Дайте вашій команді керівництва повноваження маніпулювати правилами гри на ходу для управління валютою. Якщо ви маєте смертну кару, зробіть це злегка рандомізованим покаранням і дозвольте втручанню GM підвищити це покарання в інтересах здоров'я всього сервера.

Чим креативніше це, тим краще. Ви навіть можете знайти виграшні виграші, тому що ви можете обробляти речі в кожному конкретному випадку. Можливо, ви дізнаєтесь, що 70% накопичення вашої валюти виконують гравці, які хочуть побачити бойові посмикування, такі як землетрус чи півжиття. Якщо ваш творчий колектив може створити нову зону, в якій є цей бій, а також стане ефективною грошовою точкою через усі загибелі, то це безпрограшний виграш. Ви отримали потрібну стабільність сервера, і вони отримали приємну гру, яку вони хотіли.

Ці виграшні перемоги майже неможливо знайти, тому що ви не знаєте, хто будуть ваші замовники. Ви повинні збалансувати його для вирізання картону їх ігрового стилю. Як тільки ви побачите, чого вони насправді хочуть, знайти рішення набагато простіше.

Тому, можливо, вашим рішенням має бути гра з фіксованою валютою, але додайте одну невелику зміну. Дозвольте команді розробників додати або вилучити з банку валюту з вираженою метою стабілізації валюти у вашій царині. Коли той гравець кутовий на 60% від вашої валюти, просто пускайте більше грошей. Коли той гравець намагається випустити валюту, потріпте трохи.


1

Додавши до інших відповідей, у вас виникнуть проблеми з накопиченням у фіксованій економіці. Це змусить вас поставляти валюту в гру. Це означає, що ви повинні якось його витягнути: банківські збори, торгові збори, вплив на довговічність, конкурси тощо. Усі ці речі служать лише для отримання грошей з гри.

Про багато чого можна дізнатися від інших MMO, але першими, хто зіткнувся з цією практикою (і написати про неї), були автори Ultima Online. Їх статтю на тему варто прочитати.


1

У зв'язку з усіма різними проблемами, згаданими в інших відповідях, ви повинні побудувати динамічну, реалістичну економічну систему, в якій формується валюта і може змінювати свою вартість. Причина, по якій ми стаємо свідками інфляції, масового друку грошей та надзвичайних державних боргів, пов’язана не з помилками системи валюти, а, скоріше, через те, що уряди можуть (за допомогою "висококооперативних" банків) друкувати гроші ледь не обмеження. Це форма квазінаціоналізованої грошової системи, яка робить її відключеною від нормальних меж. Якщо вам цікаво, чому - війна - це одна з причин вийти за межі здорового глузду, щоб швидко отримати гроші для фінансування військової техніки, яка була досить розгульною в 20 столітті. І як тільки цей процес почався, важко зупинити,

Для того, щоб економічна система працювала над грою, змушуйте її працювати природним шляхом, не вимагаючи жодних зовнішніх втручань, щоб їх довільно «виправити» і без встановлення абсолютних обмежень (як-от обмежена кількість валюти). Як адміністратор, ви ніколи не повинні покладати руки на економіку. Враховуючи, що ви робите гру, відмовтеся від ідеї банків. Просто використання валюти, яка сама по собі має певну цінність, може бути зібрана приблизно з рівними зусиллями (мається на увазі, чим потужніший противник, чим більше зусиль для вбивства (або для цього достатньо прогресує)), тим кращою є грабіж у сировині ). Але зберігайте значення лута досить низьким.

Одне врахування - дозволити змінювати ціни за замовчуванням залежно від того, наскільки вони їм належать. Це також означає, що всі предмети повинні мати мету, а не бути лише «сміттям продавця». Однак це може усунути торгівлю гравців, особливо якщо продавці продають придбані речі. Це призвело б до розумного купівлі та продажу, що повинно бути сферою взаємодії гравців.

Інша можливість - використовувати постачальників як покупців за замовчуванням. Це встановить значення за замовчуванням і забезпечить прив’язку валюти до чогось послідовного. Гравці можуть купувати предмети за (значно) більшими витратами шляхом добровільної торгівлі між собою таким чином. Також у вас є можливість включити "мотлох продавця".

Важливою складовою є наявність способу «спалити» гроші - це означає витягнути їх з рук гравців дещо розумними способами. Одним із прикладів є витрати на ремонт (хоча це лише мінімальна компенсація того, що приносить видобуток). Інший - це витрати (можливо, відносні витрати) на розміщення предметів у ринковому списку чи аукціонному будинку, таким чином знешкоджуючи зберігання предметів занадто довго у зазначених районах, якщо вони не купуються за вказаними цінами. Інший - це продаж прибуткових товарів через продавців, які або неодноразово купуються, або купуються за високими цінами. Ще одне - це те, щоб гравці (і Scrooge McDucks) накопичували гроші і ніколи не витрачали їх і не виходили в офлайн назавжди.

Таким чином у вас є система, яка створює та спалює природну валюту, яка постійно контролює. Якщо гравці накопичують гроші, вони не зашкодять загальній функціональності економіки, незалежно від того, якщо вони ніколи їх не витрачають або витрачають все відразу. Пам'ятайте, що ці випадки є більш теоретичними і, звичайно, дуже рідкісними, - і вплив, який він може мати, зазвичай є незначним, навіть якщо це виявляється інакше. І навіть якщо це дестабілізує ринок тимчасово - чому це повинно бути проблемою? Добре функціонуючий ринок працює динамічно, а не зі статичними елементами.

Також ви будете мати економічну масштабованість залежно від кількості гравців, їхньої поведінки в грі та часу гри. Це рішення може бути подібним до того, як працює World of Warcraft, і це дійсно хороше і просте рішення для MMO загалом. Пам’ятайте, WoW - один із найуспішніших MMO, тому він є хорошим джерелом для навчання.

До речі, існує один необов’язковий метод: ще більше зменшити врожайність, по відношенню до цін постачальників. Це скоріше рішення, скориставшись цифрами, а не систематично. Але враховуючи, що люди мають обмежений час для гри, ви можете просто ускладнити (вимагати багато часу) придбати валюту і зробити її рідкісною. Необов’язково додайте способи винагородити всіх дещо порівну (щоденні / щотижневі квести), щоб вирівняти генерацію валюти між гравцями, які грають менше, і тими, хто багато грає, так що не чистий ігровий час визначає генерацію валюти. Вам доведеться знайти хороший компроміс для цього, враховуючи, що ви не хочете знущатися над вашими гравцями, які грають найбільше (і, таким чином, природно, як правило, збирають найбільше грошей).


1

NPC не повинні бути торговцями обмеженими ресурсами.

NPC не в змозі пристосуватися до реального ринку. Створіть аукціонний дім, який дозволяє гравцям замість цієї валюти виготовляти та торгувати предметами. Але аукціонний дім повинен дозволити будь-який вид торгівлі, без будь-яких обмежень, не обмежуючи гравців у використанні цієї обмеженої валюти. Незважаючи на те, що це невеликий MMO, врахуйте, що гравці не хочуть конкурувати з ботами. Який би не був обмежений товарний ресурс у грі, він збільшуватиметься відносно нескінченних ресурсів. Створіть систему, яка має раковини для нескінченних ресурсів, щоб з ботами можна було звертатися спочатку. Також тому, що це має сенс у реалістичній моделі, доказуючи себе хорошим навчальним значенням. Напр .: деревина знищується після споживання для пожежі, для обладунків потрібен запас заліза для обслуговування, їдять їжу тощо. Спосіб, коли кінцева валюта потрапляє в економіку, повинен бути схожим на видобуток. Валюта не повинна мати будь-якого "внутрішнього" значення, якщо вона є кінцевою. Зробіть це настільки подільним, як бажано. Його значення визначається гравцями, і воно повинно бутиїм ясно, що це скінченно.


0

Я б припустив, що у хвороби альго, яка почне впливати на гравця після того, як він почне зберігати X кількість золота, він може вилікувати себе після відвідування медика / цілителя і витративши частину Y% своєї суми X золота. Також це заважає гравцям відмовлятися від гри після накопичення золота, оскільки вони загинуть, якщо не вилікуються, а їх багатство повернеться в ігрову систему.


0

Ви також можете використовувати обмеження на розмір гаманця / розміру банку в поєднанні з чимось на зразок облігацій / банкнот для більшої суми. Це дозволить утримати фактичну валюту в обігу, але дасть гравцям спосіб зберігати / зберігати гроші, які не потрапляють на ковпачок або зав'язують гроші. Можливо, зробіть ці нотатки торговими, щоб гравець не міг продати їх безпосередньо в банк за готівку. Він менш ліквідний, але дозволяє гравцеві триматися вище максимальної суми грошей.


Як приклад:

Тверда кришка валюти становить 100, зробіть розмір гаманця для гравця максимум 10

Доступно 5 грошових банкнот, тому гравцеві з 10 одиницями, який хоче потримати більше, потрібно конвертувати щонайменше 5 у банкноту

Якщо пізніше їм будуть потрібні ці гроші, вони повинні знайти іншого гравця, готового купити у них банкноту


Насправді це насправді просто збереження двох валютних систем, де одна є ліквідною, а інша ні, але гравці, що зберігають неліквідну валюту, не зв'язають ліквідну валюту, яка буде використовуватись як ядро ​​економіки гри


0

Тому це не обов'язково погано.

Еко досліджує це з монетними валютами, і дуже легко маніпулювати цінами, якщо монетний двір не випускає нову валюту (монетний двір також може досить добре маніпулювати валютою, карбуючи нову валюту, але це не було зроблено в нашому випадку):

  • Фермери можуть очистити торговця продуктами харчування, і оскільки ваша здатність вирощувати / працювати на основі їжі, вони можуть ухилити її на шкоду іншим (або загалом, будь-хто, хто може створити цінність, не витрачаючи енергії).

    • Це тому, що вони зробили масивні поля, а потім могли продати достатньо продукту, щоб заплатити за всіх товари продовольчих товарів і всі його грошові резерви, тому залишивши його без грошей і без запасів (але з сировиною. На практиці ці матеріали не були добре збалансовані і його здатність зберігати товари знизилася, коли він набуває значних надлишків конкретних товарів)
    • Основна проблема двояка:
      • Сільське господарство - це власне прибутковий бізнес, не має навичок-попередників, а енерговитрати майже нульові. Це дозволяє гравцям робити мега-урожай, що потім дає величезний прибуток порівняно з багатьма іншими професіями, обмеженими витратами на енергію або наявністю вхідних товарів
      • магазин часто не налаштований належним чином, щоб дозволити такий спосіб поведінки: Купуйте всі приготовлені товари та продайте 1000 кукурудзи, щоб покрити покупку
  • Я закінчив> 40% від загального багатства (і ~ 60% активного багатства) на ~ 20-поп-сервері, розігравши ринок на пару навичок і запустивши позитивні відгуки між магазинами гравців (варто зазначити, що вони не суворо безкоштовні гроші: бути портитером - це законна робота, яку ніхто інший не бажав робити).

  • Це призвело до великої внутрішньої суперечки, оскільки гравці піднімали ціни, щоб спробувати доїти валюту у мене (що зробило їх товари недоступними для інших і тим самим знизили власний дохід). Тоді у мене було ще менше стимулів витрачати, що збільшило чистий прибуток. Я почав фінансувати громадські роботи, щоб спробувати і справедливо перерозподілити те, що у мене було, а не поступатися ціноутворювачам.
  • Після цього ми побачили відродження с кредитів гравців (по суті структуровані IOU, видані різними людьми - цей гравець може видавати необмежену кількість, інші можуть торгувати на ньому)

Але Еко також стосується того, щоб навчити людей, як така поведінка є руйнівною, так це буде виправлено: як призначено .

Основне питання - ніщо інше в системі не обмежено, як валюта, тож, якщо я можу обробляти яблука протягом 24 годин прямо та придбати 1% від загального золота, то я можу обробляти його протягом місяця прямо та придбати яблука на суму 30% від загального золота ... (вставте все, що найвигідніше вести господарство ... адже це те, за чим пітимуть фермери). Враховуючи, що якщо ціни також будуть фіксовані, центральний банк дуже швидко висушиться, а економіка гравців витіснить його.

Чи хочете ви, щоб це додаткове тертя додало, це залежить від вас.


0

Далі відредаговано уривки дизайнерських документів з моїх минулих проектів. Залежно від вашого налаштування, вони можуть працювати для вас. Як мінімум, вони повинні допомогти спонукати деяку думку.

  • У гравців є можливість спонсорувати "Реновації та ремонт" однієї із цікавих точок вашої гри
  • У свою чергу, ім'я гравця ставиться на табличку місця
  • Порогова вартість валюти береться у гравця і здається в банк для розподілу торговцям
  • Імена можуть бути перезаписані тим, хто з гравців прийде з готівкою далі

Скажімо, у вас економ на 1000 монет. Гравець накопичує 900 з них. Гравець помічає, що приголомшливу статую на міській площі чувак, що вбиває дракона, може бути спонсорований за 800 монет, і його ім'я буде додано до таблички. Гравець робить покупку, тепер має залишок 100 монет, банк отримав від нього 800 монет, і статуя тепер говорить

" Наш найбільший герой - відреставрований Marco1028"

Якщо Polo42 набере 800 монет, він може спонсорувати статую, яка тепер змушує її читати

" Наш найбільший герой - відреставрований Polo42"

Така механіка дає гравцям відчуття участі у світі, відчуття добровільності та стимулювання конкуренції. Здебільшого гравці охоче братимуть участь.

Однак це не завжди.

  • Ви завжди повинні мати податок з продажу за кожну торгівлю
  • Вимагають споживання або гниття. Це запобігає затопленню їжі та зілля на ринку та викидання всієї монети.
  • Крамниці NPC повинні перерозподіляти товари між собою. Можливо, їм все потрібно їсти, тому в кінцевому підсумку вони торгують між собою, щоб купувати їжу, яку вони знищують, і тримають гроші, рухаючись між крамницями.

Що стосується банківських рахунків:

  • У грі слід викарбувати фіксовану кількість монет на рахунок гравця
  • Гравець повинен мати спеціальний слот "coinpurse / wallet", який може містити максимальну кількість монети одночасно. Монети не можна зберігати в інших слотах.
  • Гравець повинен мати "безкоштовний чековий рахунок" у банку з максимальним залишком, рівним mint_value_per_player - coinpurse_size
  • Дозвольте їм придбати в банку "необмежений чековий рахунок", який знімає обмеження балансу, але має плату за обслуговування, яка поступово знищує рахунок до максимального вільного залишку рахунку.

Ця настройка передбачає наступне

  • Гравцям рекомендується витрачати свої гроші, якщо вони володіють більше, ніж їх "справедлива частка"
  • Гравці можуть перевезти лише стільки грошей, тому будь-які подальші транзакції повинні перейти до прямого депозиту. якщо депозит поставить їх за ліміт, ви можете підказати їх за плату.
  • Неактивні гравці можуть назавжди лише назавжди зберігати свою «справедливу частку». Якщо у них величезний баланс і піде геть, банк знищить їх до своєї частки з часом. (можливо, раз на тиждень)

0

Я впевнений, що ви бачили достатньо відповідей, щоб знати, що вам потрібно мати якусь систему оподаткування. Я не хочу бути зайвим, розповідаючи про те, що ви вже читали, проте хочу попередити вас про вплив цих рішень на користувачів, що повертаються.

Подумайте про повернення користувачів у своєму дизайні

Податком гравця якимось чином у надії повернути гроші у внутрішній банк звучить як правильно, доки, звичайно, ваш гравець, який також, очевидно, витратив реальні гроші на вашу гру, повертається через пару місяців, щоб знайти що у нього гроші пішли. У вас буде багато гравців, які повернуться до вашої гри, виїжджаючи майже відразу. І якщо ви використовуєте електронні кампанії, рекламу тощо, щоб повернути гравців до гри, ви фактично будете кидати гроші.

Тепер, щоб обійти це, ви можете спробувати дати гравцеві частину грошей з банку як бонус за повернення назад у гру. Я помітив це в Топ-одинадцять , де ваші предмети постійно збільшуються (гроші, пакети для відпочинку, пакети медиків тощо), поки ви не повернетесь (я впевнений, що є обмеження). Хоча Top Eleven не використовує систему фіксованої суми, не можна забути, переконавшись, що вам доведеться підключити гравців до своєї гри, якщо вони повернуться.

Не забудьте дати зрозуміти, чому гроші / ресурси гравця були злиті. Тож сказати користувачеві, що x-player атакував його базу - це один із способів, навіть показуючи кількість зайнятих ресурсів ( журнал "Атака військового командира" - хороший приклад цього). І коли це можливо, спробуйте спроектувати гру, щоб гра не була виною в тому, що гравець втратив деякі ресурси, це тримає вас у «хороших» книгах гравця і перенаправляє їх гнів кудись куди.


0

У вашій грі є дві речі: предмети (купувати та продавати) та золото.

Елементи необмежені. Золото обмежене.

Вони грають одне з одним, але вони і контролюються вами по-різному. Звичайно, можливий дисбаланс.

Ви можете або обмежити предмети (X кількість мечів, Y кількість коней), або зробити золото необмеженим. Якщо ви обмежите предмети, кількість золота в грі зробить предмети вартістю певної суми. Якщо у вас мільйон монет у грі, коня може коштувати 9872 монети. Якщо у вас 10000 монет у грі, коня може коштувати 582 монети (складені цифри, але ви розумієте).


Я думаю, що обмеження кількості інших ресурсів є цікавим питанням. Однак якщо ви дозволяєте вашому золоту мати десяткові значення, щоб відповідати обмеженню ресурсу, у вас виникне проблема, що робить те ж саме з предметами. "Куди може взяти мене цей 0,7439430 кінь?"
Олександр Вейланкорт

0

Ще одна альтернатива - мати мідну та срібну монети. Потім встановіть максимальну кількість золота, срібла та міді, які можуть існувати в ігровому світі в будь-який час. Відстежуйте, скільки грошей у природі, скільки у володінні гравця чи на банківських рахунках, а скільки утримується торговцями.

Всі предмети мають ціну в одному з трьох металів. Будь-яка спроба придбати їх у будь-якого з двох інших типів монет передбачає значну плату за обмін (скажімо, 20% премії). Є також обмінники грошей, премія яких становить лише 10%. Звичайно, будь-які дроби округляються на користь NPC.

Індексуйте всі ціни на те, скільки грошей конкретної купюри є в руках продавця, а всі краплі від монстрів на суму, яку не тримають гравці чи торговці.

Коли ви це зробите, сховище Скруджа Макдака призведе до падіння суми обмінних грошей, але і ціни знизяться, і його зусилля, щоб утримати всі гроші будь-якої конфесії, дадуть прогресивно менші прибутки за свої зусилля.

Для цього додайте обмежений термін служби персонажа гравця. Граючи стільки днів або годин, персонаж гравця помирає від старості. Він / вона повинен або передати гроші, що зберігаються спадкоємцю, - тут ви подаєте податок на спадщину, - або ці гроші будуть втрачені повністю. Також допомагає розібратися з гравцями, які досягли максимальних рівнів.


-1

У валютно-серверної системи є ще один недолік

Гравці не можуть легко змінити сервери, оскільки вони не можуть зберегти своє золото на серверах. Сервери, у яких є місце для 100 гравців, можуть ускладнити людям гру зі своїми друзями. Поки ви не запускаєтесь одночасно, ви, швидше за все, нерестуєтеся на різних серверах (у випадку, якщо сервери автоматично заповняться). Коли у вас є трохи грошей на сервері, ви не хочете міняти його на інший, оскільки ви втратите все своє золото. Тим не менш, ви могли витратити все своє золото на предмети і віднести їх на інший сервер. Після того, як на сервері є 100 гравців, ніхто не може приєднатися до сервера, якщо хтось не покине сервер і не видасть все своє золото банку / іншим гравцям або витратить усе своє золото.

Рухома система

Можливо, вам потрібно буде впровадити якусь рухому систему. Якщо гравець в режимі офлайн протягом 30 днів прямо або близько того, його видаляють з сервера, і все його золото автоматично буде передано в банк. Коли він знову ввійде в систему, він зможе вибрати інший сервер, який має відкриті слоти для гравців і має достатню потужність, щоб повернути йому своє золото з банку. Таким чином, ви не зліть гравця, розкрадаючи його золото, і не обмежуйте золоту ємність на сервері, на якому він неактивний.


Ласкаво просимо до гри Dev Stack Exchange! Хоча ваше спостереження щодо міграції між серверами може бути правильним, воно не стосується самого питання. Питання в тому, щоб мінімізувати негативні наслідки невеликої кількості гравців, які наносять великі суми обмеженої валюти.
Пікалек

Вибачте за те, що ви розмістили тут щось, що не належить повністю. Я не можу публікувати у чаті новий користувач і хотів поділитися своїми думками. Проте друга частина все ще є відповіддю на питання.
Сеньйо

-1

Я думаю, що простим рішенням було б включити якусь крадіжку. Можливо, можна використовувати гільді злодіїв, щоб викрасти відсоток чийогось багатства. Злодій стягує фіксовану суму, скажімо 5г, і викрадає 1% грошей цілі. Тож красти у багатих є лише сенс.

А потім, щоб зробити це менш неприємним для багатих, ви можете запровадити механізму захисту, як захищеного сховища, який стягує гравця з відсотків їх збережених грошей як плату. Так чи інакше, гроші повертаються назад у систему.


Це лише повторення того, що вже написано.
Олександр Вайланкорт

Це повторює ідею, представлену в деяких відповідях, більш конкретним та конкретним прикладом реалізації, таким чином, що не пропонує прочитати економічну книгу або пройти через потік загальнодоступних переговорів, що ускладнюють проблему.
obuw
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.