Які існують способи зберегти гравця в нескінченній грі?


37

Нескінченна гра складається з тієї ж ігрової механіки, що повторюється знову і знову. Ви повинні продовжувати робити ті самі речі, поки можете.

Тому досить легко змусити гравців набриднути вашій грі. Які існують концепції, які можна було б втілити в ігровий дизайн, щоб продовжувати займатися гравцем?

Якщо бути більш конкретним, моя гра - це нескінченна гра, що дозволяє вам торкатися ракет, щоб вони вибухали у феєрверки, а іноді і на падіння метеорів.



1
Я б сказав, щоб не передумувати. Тип гри, яку ви пропонуєте, завжди матиме верхню межу фізичної витривалості гравця, оскільки їх руки не впираються (мозок також стомлює уваги), тому ви ніколи насправді не маєте справді «нескінченну» гру.
Оскуро

9
Ви хочете, щоб вони продовжували повертатися до гри, чи ви хочете, щоб ігрові сесії тривали якомога довше. Ці різні цілі.
De Novo підтримує GoFundMonica

Відповіді:


58

Забезпечте видимі цілі для гравця для досягнення. Наприклад:

  • Рівні: Якщо ви клацаєте достатньо ракет, гра стає складніше. Коли ви лінуєтеся на жорсткий бюджет, тоді ви можете просто налаштувати деякі змінні. Як, наприклад, тетріс, де єдиною різницею між рівнями є швидкість і множник балів. Це легко зробити, але вимагає втрати, тому гра закінчується, коли гравець досягає межі своїх навичок.
  • Вміст розблоковується: Коли гравець натискає достатньо ракет, з’являються нові функції гри.
  • Прогресування історії: Нехай ваша гра розповість історію. Коли гравець продовжує грати, з’являються нові частини історії.
  • Досягнення: Визнайте, коли гравець вчинив щось хороше вперше, наприклад, натиснувши 10000 ракет або натиснувши 100 ракет лише за одну хвилину.
  • Стати кращими за інших гравців: Створіть онлайн-лідери, де користувачі можуть змагатися між собою.

Одним з важливих аспектів є усвідомлення гравця, які цілі є і що потрібно зробити для їх досягнення.


5
Тільки для запису тетріс - це не безкінечна гра. Збільшення труднощів може призвести до припинення. В іншому випадку я думаю, що гра OP - це гра, яку ви не можете програти, інакше вона не буде нескінченною. Збільшення труднощів може зробити це засмучуючим, якщо в якийсь момент воно стане неможливим.
П'єр Арло

8
Слід зазначити, що "Розблокування вмісту", "Прогрес історії" та "Досягнення" працюють лише до визначеного кінцевого моменту. Іншими словами, вони можуть тільки відкласти нудьгу в нескінченній грі. (Вони можуть зробити це досить довго, але не на невизначений термін.)
Джаспер,

1
@PierreArlaud Більшість реалізацій Tetris , оскільки вони використовують псевдовипадковий генератор чисел, а не генератор істинних випадкових чисел, теоретично нескінченні - з ідеальною грою вони не закінчаться. (Оскільки очищення екрана стає неможливим лише S або лише Z тетроміно, навіть ідеальна гра припаде на досить довгу послідовність того чи іншого - але більшість генераторів псевдовипадкових чисел ніколи не генерують таку послідовність, яка була б можливо, якби це було справді випадково.)
KRyan

1
Також щоденні винагороди за щоденну гру. Чим більше днів поспіль вони грають, тим краще щоденні нагороди. Приклади цього є Jetpack Joyride і Temple Runner (1 і 2). Вони нескінченні, вони збільшують труднощі, мають оновлення (розблокування контенту), досягнення та (я вважаю) лідери. (Не грав у них 1 рік, тож не можу сказати, як зараз, але раніше було так)
Ісмаель Мігель

2
Дотичні до точки кулі рівнів , космічні загарбники ненавмисно збільшували труднощі (загарбники рухаються швидше). Оскільки окупантів вбивали, окупантів було менше, щоб малювати, в результаті чого грі потрібно менше часу, щоб намалювати інтерфейс користувача і тим самим збільшити кількість кадрів за певний часовий період. Пізніше вони вирішили зберегти цю складність в масштабі, оскільки це дозволило зробити гру цікавою і менш повторюваною.
Flater

27

Я б запропонував додати механіку, яка заохочує виниклий геймплей . Часто новий геймплей можна ввести, додавши фізику у свою гру.

Наприклад, якщо ракета вибухне, вона могла б запустити фрагменти себе по екрану, і якщо вони ввійдуть у контакт з іншою ракетою, вона також вибухне. Тоді гравець може спробувати отримати найбільшу ланцюгову реакцію, яку він може, це не буде визначеною ціллю гри, а скоріше такою, яку придумає гравець.

Це може бути не найкращим прикладом, але я сподіваюся, що це допомогло.


10
Ракетна ліга - хороший приклад цього. Правила та фізика гри досить прості, але через три роки після запуску гравці все ще відкривають для себе нову механіку .
BlueRaja - Danny Pflughoeft

2
Ще один класичний приклад цього - швидкісний біг. Більшість ігор, у яких speedrun не має чіткого часу, як заявленої мети, і люди часто придумують додаткові обмеження (наприклад, ідеальне завершення або навмисне не отримують бонуси). Не зовсім застосовна до нескінченного ігрового дизайну, але все ж хороший приклад
виниклого

9

Потрібно мати щось, що постійно змінюється. Відсотки будуть замінені на нудьгу , якщо це точна ж гра знову і знову. Але це не повинно бути.

Багато класичних ігор - це одна і та ж гра, але ви граєте в них з різними людьми. Наприклад, «Шахи» або «Go» мають нульову випадковість, крім людей, які грають. Це робить цікавим продовжувати грати в гру.

В інших іграх є елементи випадковості, які зберігають гру свіжою. Карткові ігри або ігри з кубиками. Це означає, що ігри ніколи точно не повторюються, і якщо ви граєте досить довго, ви помітите шаблони, ви ніколи не граєте в ту ж саму гру двічі.

Третя категорія - це розповіді, що тривають. Якщо ваша гра розвивається з часом, навіть якщо основна механіка гри залишається незмінною, вона може викликати інтерес. Реальні світові війни (розглядаються як ігри, що відповідають визначенню Джеймса П. Карса) цікаві не тому, що змінюється зброя, а тому, що вони є частиною історії світу. Багато рольових ігор потрапляють до цієї категорії. Вміст може створюватися гравцями.

Четверта група - це процесуальне генерування контенту. Ви можете зробити гру нескінченною не лише в часі, а й за змістом. Якщо завжди є ще один світ для відкриття, ще один рівень для вивчення. Це схоже на випадковість вище.

Найбільш сильним фактором у мене виявилася взаємодія між людьми. Якщо у вас є багатокористувацька гра, той факт, що гравці постійно пристосовуються один до одного, забезпечуючи постійно мінливе оточення, ви можете намалювати людей дуже багато. Моя найуспішніша гра, яка працює без перерви вже майже 20 років, змішує елементи історії та взаємодії і все ще цікава гравцям (деякі з яких грають вже більше десяти років).


У вашій грі натискання, очевидно, що аспекти, що вимагають від інших людей, відсутні. Я припускаю, що у вас вже є певна випадковість, але цей аспект недостатньо сильний, щоб забезпечити геймплей сам по собі таким, як це відбувається у карткові ігри (де грати добре рукою, з якою вам роздавались, - це часто проблема).

Я б порадив грати з випадковістю та процедурним змістом. Ви можете зробити рівні більш хаотичними, коли гра прогресує, так що вміння, необхідні гравцеві, повільно змінюються від прогнозування до реакції.

За своєю природою ваша гра, мабуть, найбільш близька до карткової гри. У цьому класі для всіх успішних ігор дуже хороший баланс між майстерністю та випадковістю. Поки ви отримуєте випадкову руку, гра збалансована, так що хороший гравець може виграти майже будь-якою рукою, тоді як поганий гравець може абсолютно програти навіть найкращій руці. Часто також є кілька способів виграти, щоб ви могли вибрати іншу стратегію на основі своєї руки.

Ваша гра може бути занадто простою, щоб ці елементи були необхідними для вічної цікавості. Можливо, вам доведеться додати такі елементи.


8

Користувач не буде грати в гру, де вони роблять те саме і знову і знову. Стане нудно, і вони поїдуть. Таким чином , ви повинні зробити це відчувати , що вони роблять що - щось нове, навіть якщо основний механік не змінюється.

Кінцевим прикладом цього є, мабуть, Candy Crush. Механіка, введена на рівні 1, є в основному тією ж механікою, яку ви використовуєте на рівні 1800. Отже, що змінилося? Найбільше, що змінюється, - це складність. Ви повинні робити більші та кращі ланцюги та планувати подальше, щоб виграти.

Ще одним кінцевим прикладом цього можуть бути знамениті ігри Шахи та Го. Вони обидва впроваджують 100% механіки в перший тиждень вашої гри, але ті механіки переплітаються в нескінченно інтригуючі речі, які люди присвячують своєму освоєнню.

Chess and Go демонструють один дуже потужний інструмент для цікавої гри: стратегія. Якщо тактика проста, але стратегія величезна, то гравці продовжуватимуть повертатися назад.

Зрештою, найкраща відповідь - це не хитрість. Якщо вони відчують, що їх життя збагатилося, бо вони грають у цю гру, вони продовжуватимуть її грати. Це справжнє мистецтво створення гри, яка триває. Ви можете розмістити будь-які трюки, як завгодно, але його користувачів, які вигадують справжню причину гри.

Займайтеся фентезі-футболом. Тут майже нічого, механічно. Але вона неймовірно популярна. Це досить популярно, що якщо ви шукаєте його, стаття у Вікіпедії не є навіть на першій сторінці! Ця популярність пояснюється тим, що гравці відчувають, що вони близькі до реальних дій. Вони створюють власну мету для продовження гри.


2
Я виграв у лізі фентезі свого офісу один рік, не роблячи нічого (майже нічого). Мій бос був дуже засмучений (він навіть намагався обманювати, керуючи командою своєї дружини та торгуючи з нею гравцями, що решта нас заблокували, оскільки він залишив затвердження ліги включеним). Найпростіші 100 доларів, які я коли-небудь заробляв.
Draco18s

3

Розширюючи вміст Філіпа, розблокується категорія, додайте бонуси / елементи, які змінюють геймплей. Наприклад: Ви можете натиснути, щоб вибухнути ракетою, але що робити, якщо був предмет, який зробив це так, коли ви натиснули, "башта" породжує, що допоможе вам. Такі речі, чому Enter Gungeon і The Binding of Isaac сьогодні так популярні


Дякую, але я не впевнений, чи це могло б спрацювати. Це менше, ніж гра з РТС з уповільненою тематикою, і більше схожа на швидку тему мобільної гри «зроби це швидко своїми руками».
Gurpreet Singh Matharoo

Швидкість не сильно впливає на цю ситуацію; Елементи знаходяться там, щоб приправити геймплей, щоб уникнути гри в той самий спосіб знову і знову.
Priswall

3

Я відчуваю, що є два важливих фактори, які змусили б людину продовжувати грати в таку гру. Надзвичайна складність і швидка, помітна нагорода. Співвідношення між цими двома важливо перевірити на аудиторії.

Якщо гра занадто проста, вони будуть нудьгувати з нею, оскільки вона не пропонує ніяких проблем.

Якщо винагорода приходить повільно, вони не будуть схильні продовжувати, тому що немає ніякого задоволення. Винагороди можуть бути такими, як запропонували інші (рівні, потужність, досягнення, розповідь)

Більшість це з мого особистого досвіду гри в мобільні ігри, багато з яких не мають кінця, вільні в грі, і розраховують на часті перезавантаження для отримання доходу від реклами.


Я розумію, тому це допомагає постійно говорити гравцеві "ей, ти граєш, ти отримуєш це, тепер ти це отримуєш, просто продовжуй робити чудово, і ти отримаєш більше". Спасибі. Тепер я додам більше предметів колекціонування (чи, можливо, системи XP), які можна зібрати з випадкових крапель із феєрверків.
Gurpreet Singh Matharoo

1
Так. Існує психологічний аспект задоволення і мислення "о боже, наступного разу я зроблю краще". Схожий на азартні ігри. Тому люди грають у старі аркадні ігри. Незважаючи на те, що шанси на «перемогу» надзвичайно малі, вони все одно закачують гроші в машини.
curt1893

2

Якщо ви лінуєтеся робити розширення, новий рівень чи що-небудь інше, дозвольте користувачеві це зробити:
Спеціальні рівні завжди досить завищені

АБО:
Подивіться на Minecraft, що гра була випущена століття тому і є однією з найбільш популярних ігор, тому що у них був додатковий контент (виробляється в основному користувачами),
як власний сервер з різними правилами, власні ігри, такі як ігри виживання.

У вашому прикладі ви обмежені "фортепіанними плитками", як гра, тому у вас є такі варіанти, як:

повертаючий екран: Геометрія тире робить це теж
Боси: його потрібно натиснути 30 разів, або його слід оточити
Блоки живлення: більше пошкоджень, пошкодження від вибуху, щит, додаткове серце і т. д.
Механічна зміна гри: замість того, щоб натискати, ви нарізаєте тепер, як Fruit Ninja

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.