Потрібно мати щось, що постійно змінюється. Відсотки будуть замінені на нудьгу , якщо це точна ж гра знову і знову. Але це не повинно бути.
Багато класичних ігор - це одна і та ж гра, але ви граєте в них з різними людьми. Наприклад, «Шахи» або «Go» мають нульову випадковість, крім людей, які грають. Це робить цікавим продовжувати грати в гру.
В інших іграх є елементи випадковості, які зберігають гру свіжою. Карткові ігри або ігри з кубиками. Це означає, що ігри ніколи точно не повторюються, і якщо ви граєте досить довго, ви помітите шаблони, ви ніколи не граєте в ту ж саму гру двічі.
Третя категорія - це розповіді, що тривають. Якщо ваша гра розвивається з часом, навіть якщо основна механіка гри залишається незмінною, вона може викликати інтерес. Реальні світові війни (розглядаються як ігри, що відповідають визначенню Джеймса П. Карса) цікаві не тому, що змінюється зброя, а тому, що вони є частиною історії світу. Багато рольових ігор потрапляють до цієї категорії. Вміст може створюватися гравцями.
Четверта група - це процесуальне генерування контенту. Ви можете зробити гру нескінченною не лише в часі, а й за змістом. Якщо завжди є ще один світ для відкриття, ще один рівень для вивчення. Це схоже на випадковість вище.
Найбільш сильним фактором у мене виявилася взаємодія між людьми. Якщо у вас є багатокористувацька гра, той факт, що гравці постійно пристосовуються один до одного, забезпечуючи постійно мінливе оточення, ви можете намалювати людей дуже багато. Моя найуспішніша гра, яка працює без перерви вже майже 20 років, змішує елементи історії та взаємодії і все ще цікава гравцям (деякі з яких грають вже більше десяти років).
У вашій грі натискання, очевидно, що аспекти, що вимагають від інших людей, відсутні. Я припускаю, що у вас вже є певна випадковість, але цей аспект недостатньо сильний, щоб забезпечити геймплей сам по собі таким, як це відбувається у карткові ігри (де грати добре рукою, з якою вам роздавались, - це часто проблема).
Я б порадив грати з випадковістю та процедурним змістом. Ви можете зробити рівні більш хаотичними, коли гра прогресує, так що вміння, необхідні гравцеві, повільно змінюються від прогнозування до реакції.
За своєю природою ваша гра, мабуть, найбільш близька до карткової гри. У цьому класі для всіх успішних ігор дуже хороший баланс між майстерністю та випадковістю. Поки ви отримуєте випадкову руку, гра збалансована, так що хороший гравець може виграти майже будь-якою рукою, тоді як поганий гравець може абсолютно програти навіть найкращій руці. Часто також є кілька способів виграти, щоб ви могли вибрати іншу стратегію на основі своєї руки.
Ваша гра може бути занадто простою, щоб ці елементи були необхідними для вічної цікавості. Можливо, вам доведеться додати такі елементи.