TL; DR
- Люди нетерплячі.
- Більш випадковість, як правило, ускладнює ігри.
Як ви вже зазначали, науково доведено, що багато видів вважають налаштування змінних співвідношень "непереборними". Це тому, що вони звертаються до дуже примітивної частини мозку, і якщо припустити, що окремі судді оцінюють правильність співвідношення ризику / винагороди, це насправді важлива риса виживання. Оскільки це такий низький рівень відповіді, більшості людей насправді важко не стежити за цим, і тому це дійсно робить хорошу нічию для багатьох гравців.
Проблема полягає в тому, що це впливає на поведінку так, як люди можуть не очікувати. Люди не люблять чекати, коли результати будуть видимими, вони хочуть їх зараз , а це, в свою чергу, означає, що для багатьох людей видимий прогрес до винагороди не дорівнює нулю прогресу до зазначеної винагороди, що означає, що більшість (розумних) людей через деякий час перестане намагатися отримати цю нагороду. Це насправді та сама причина, що при тренуванні тварин використовується «клікер» або свисток, він допомагає заповнити простір між бажаною дією та відчутною нагородою, полегшивши тварині порівнювати дію та винагороду.
Внаслідок цього люди, як правило, дратуються, коли не роблять видимого прогресу, витрачаючи кілька годин на щось (не тільки в іграх, але і в реальному житті). Точний момент, коли це починає ставати проблемою, залежить від людини до людини, тому більшість ігор помиляються на консервативній стороні і надають вам легкий доступ до точної інформації про те, як далеко ви просунулися.
Деякі люди йдуть навіть далі, ніж це, і хочуть точно знати, що їм потрібно зробити, щоб досягти чогось, і як результат, ви можете знайти інформацію про точну кількість XP, яку ви отримуєте від будь-якої дії в ряді більшої кількості населення RPG там простий пошук в Інтернеті.
Вся ця психологія є корисною інформацією для пояснення цього, але є ще більш важлива і набагато простіша міркування, що пояснює це, вирівнювання - це одна сфера, де більше випадковості робить гру справді важкою, і якщо ти не збираєшся робити це випадково, ви можете просто показати гравцям цифри, тому що вони все-таки розберуться самі, експериментуючи.
Уявіть, що намагаєтеся нівелювати на кривій дзвону. Ви повинні отримати мінімальний обсяг досвіду, щоб, можливо, перейти на наступний рівень, гарантовано отримаєте його після отримання більшого обсягу досвіду, і більшість людей проходять приблизно на півдорозі між цими двома номерами. Тут є всілякі проблеми:
- У одиночній RPG це робить гру набагато менш послідовною. Це технічно може збільшити значення для повторного гравця для гравців, але це може зробити гру пекельно складною при першому проході людини (або шалено просто; в такому випадку вони можуть не сподобатися грі настільки ж).
- У режимі спільного використання RPG (як Borderlands) людям дуже важко реально працювати разом як команда. Частина причини таких ігор взагалі працює в тому, що вони забезпечують розумні гарантії того, що група людей, які починають гру одночасно і грають разом, матиме приблизно рівні рівні потужності. Без цієї гарантії весь формат розпадається (адже кожен, кому пощастить пару разів, буде постійно красти прожектор).
- У MMORPG це робить загалом нещасні речі. Уявіть, що ви граєте в WoW або Warframe, але не знаючи, коли ви будете досить високим рівнем, щоб приєднатися до свого клану / гільдії під час їх наступного великого рейду. Це так само погано для розумних лідерів кланів / гільдій, тому що вони не можуть реально організувати довгострокові узгоджені групи людей, які приблизно на одному рівні, щоб прогресувати разом.
- У будь-якому типі RPG це робить узгоджене прогресування історії майже неможливим (о, я закінчив цю серію квестових сюжетів, але я ще не досить високий рівень, щоб мати можливість навіть спробувати наступний набір квестових сюжетів, гадаю, у мене є йти шліфувати ворогів з останнього квесту на пару днів, а не продовжувати розповідь).
Це також, дещо іронічно, ускладнить життя розробників набагато складніше. Такий підхід потребував би великої складності в коді, який відповідає рівню, а складний код важче підтримувати, складніше налагоджувати і, швидше за все, мати помилки. Навіть системи, у яких ви надсилаєте XP безпосередньо на джерела живлення замість вирівнювання, простіші за це.