Чому RPG дають вам знати, скільки XP потрібно для рівня?


72

Я читав цю статтю під назвою Дизайн поведінкових ігор , і вона говорить:

... як ми змусимо гравців підтримувати високий, послідовний темп активності? ... відповідь - це графік зі змінним співвідношенням, у якому кожна відповідь має шанс отримати винагороду.

RPG (я думаю про традиційні JRPG, такі як Final Fantasy 1-6) цього не роблять, коли справа стосується вирівнювання символів. Ви завжди можете призупинити гру і подивитися, на скільки XP вам потрібно знову рівнятись. Я раніше не грав у WoW, але я підозрюю, що це дозволяє вам знати, скільки XP вам також потрібно для рівня. У WoW є чимало прикладів "графіку змінних співвідношень" в інших місцях гри, так чому б тоді, коли мова заходить про XP, вам потрібно підвищити рівень?

Я підозрюю, що більшість професійних дизайнерів ігор знають уроки в цій статті. То чому це типово для XP, що вам потрібно знати наступного рівня? Вони могли б розробити гру так, щоб вона була випадковою, коли ніколи не знаєш, скільки ворогів потрібно вбити для наступного рівня. То чому б вони не використали це як можливість скласти "графік змінних співвідношень"?


17
З іншого боку: Деякі системи ручок та паперу, наприклад, Темний очей, дозволяють використовувати ваш XP безпосередньо для покращення своїх здібностей. Наприклад, квест дає вам 100 XP, що може бути достатньо для збільшення вашої сили з 10 до 11, підвищення майстерності кинджалу з 6 до 8 або розблокування заклинання рівня 1. Це дозволяє уникнути всього "Х XP для рівня" і забезпечує постійний прогрес.
Морфілдур

8
@Morfildur можна порівняти з душами в іграх Dark Souls
JAD,

10
Ваша згадана цитата насправді не відповідає вашій точці. Наприклад, "отримання винагороди" може означати отримання дещо рандомізованого значення XP; але це не означає, що ви не можете знати, скільки XP вам потрібно для наступного рівня. Змінне співвідношення може надходити або з (неконтрольованого) вводу, або від (невідомої) мети, але ефект залишається тим самим.
Flater

4
Я просто хотів би відзначити, що є гри , які рандомізації системи XP, просто не сума вам потрібно для наступного рівня. Натомість вони рандомізують, скільки XP ви отримуєте за дію (трохи більше, трохи менше). Звичайно, оскільки вам потрібно виконувати ці дії багато разів, це насправді нічого не впливає - результат такий же, як набирати середнє значення кожного разу.
11684,

5
Уявіть RPG в корейському стилі, для вирівнювання від [макс. Рівня -1] до [макс. Рівня] вам потрібно близько 20-50 годинного шліфування. Тепер ви ховаєте XP та рандомізуєте Xp від mob. п'єсу доводиться переживати 20 годинної меленості в темряві. Без позитивного повернення, без інформації. Після кількох, кожен раз, коли ви будете давати гравцеві XP <Максимальний Xp в діапазоні, він повірить, що ви його уповільнюєте. Без прогресування на XP%.
Перетягування

Відповіді:


129

У іграх прийнято мати кілька перекриваються циклів гри та винагороди, вражаючи різні частоти та типи мотивації, щоб у нас не було всіх яєць в одному кошику, мотиваційно кажучи. Це допомагає грі звертатися до більшої кількості гравців та більш послідовно звертатись до будь-якого гравця, оскільки кожен гравець - це багатогранна людина з різноманітними інтересами та потребами.

RPG, як правило, дряпають свербіж "змінного співвідношення" бойовими та гранульованими краплями. У вас є випадковий шанс зустріти цей моб або той моб, випадковий ступінь успіху в атаках і ухиленнях і випадкова винагорода за завершення. Невідомі нагороди у скринях та зламах, виявлені під час просування по світу, працюють так само.

Це утворює дуже високочастотний цикл кожні кілька хвилин геймплея, що робить його цілком підходящим для створення відчуття "ще одного бою!" - хороший балон може бути недалеко від кута, а для того, щоб спробувати інший раз, потрібно лише кілька хвилин більше.

ХР і прогресування вирівнювання служать іншій ніші на більш тривалому терміні - гарантуючи, що гравець може побачити, що вони роблять помітний прогрес і зростання протягом годин ігрового процесу, або від однієї ігрової сесії до наступної. Навіть якщо я отримаю жахливу послідовність розкручувальних рулонів і ніде не наближаюся до того, щоб створити цей блискучий новий предмет, ей, принаймні я на 1000 XP ближче до свого наступного рівня, тому я все ще буду продуктивним і не витрачаю часу !

Через більш тривалий часовий діапазон вирівнювання випадковий шанс тут не настільки мотивує. Я не хочу просипати ще одну годину гри лише для шансу, який я міг би вирівняти. Для інвестицій, які великі, гравець, як правило, бажає певної передбачуваності. Навіть якщо мені сьогодні не вдасться досягти рівня n + 1, знаючи, що я лише за 500 XP далеко, я з нетерпінням хочу завтра повернутися і закінчити рівень завтра, відкриваючи нову довгострокову мету - досягти n + 2 .. .

Отже, справа не в тому, що ці ігри відмовляються від змінних співвідношень винагород, вони просто вибагливі в тому, куди їх розгортати.

Очікування гравців також є фактором тут - гравці мають великий досвід роботи зі випадковими краплями добу та передбачуваною прогресією XP на даний момент, тому дотримання цієї конвенції допомагає гравцям відчувати себе комфортно та ефективно навчатись системам. Раптово прогресування рівня рандомізовано ризикує відчужувати гравців, тому часто безпечніше розміщувати ці змінні коефіцієнти в іншому місці в ігровому дизайні.

Це очікування може бути фактором, чому RPG, які вирішили використовувати винагороду із змінним співвідношенням як довгострокову перспективу - наприклад Доля та інші ігри з високим рівнем вирівнювання на основі шкали передач - вирішили це зробити за допомогою системи лут, щоб краще відповідати тим, де гравці звикли бачити цей тип випадковості. Вони могли так само легко видавати «маркер рівня» випадковим чином, але, приєднавши вирівнювання до якості передач, які падають, вони підсилюють звичну ігрову схему шліфування лута, а також надають більший інтерес «невдалим» рулонам. (наприклад, шестерня, що не збільшує ваш чистий рівень, може бути корисною для продажу, використання в крафті, або мати якусь іншу цінність, наприклад, особливу здатність, корисну в деяких обставинах, або бажаний візуальний зовнішній вигляд)


3
Це чудова відповідь, але я все ще не розумію: чому б не зробити все перемінним співвідношенням нагород. У статті йдеться, що більшість ВИДІВ вважають його непереборним (не тільки для більшості людей). Здається, це суперечить сказаному тут: "оскільки кожен гравець - це багатогранна людина з різноманітними інтересами та потребами".
Даніель Каплан

27
@DanielKaplan Це питання дивитися на реальність галузі, а не сприймати чиюсь теорію як істину як остаточну. Промисловість показує, що якщо ви збираєтеся сидіти перед екраном протягом досить тривалого часу, ви хочете отримати певну гарантію, що ваші очікування просування будуть виконані. Попити на час людей все частіше проявляються - саме тому простіші ігри стали дуже поширеними. Ця відповідь на місці.
Інженер

23
@DanielKaplan Я не граю в ігрові автомати. Для мене немає нічиїх - я можу виграти або можу програти - середнього стану немає. Однак ігрові автомати є надзвичайно популярними, інакше їх не було б. Те, що мені їх не подобається, не означає, що і хтось інший не повинен. У той же час мені дуже подобається грати в такі ігри, як Diablo або Path of Exile або Warframe - є велика кількість шансів у краплях, що не відрізняється від ігрових автоматів, але у вас також є інші види гарантованого прогресу, який мене залучає. Але для інших це може зайняти занадто багато часу. Обидва вірні.
ВЛАЗ

8
@DanielKaplan тут немає суперечності. Так, винагорода за змінний коефіцієнт надійно переконлива. Ні, це не єдиний спосіб мотивації гравця, ані єдиний, який варто використовувати. Остерігайтеся будь-якої моделі людської поведінки, яка намагається обмежити її лише одним правилом - всі ми знаємо, що люди є складнішими за це. Ви можете зайняти людей, що займаються різними видами співвідношення, наприклад, ігровими автоматами, але зазвичай це не дуже довго - є й інші речі, про які ми теж дбаємо! Урізноманітнюючи використовувані мотиваційні стратегії, ми робимо гру більш стійкою до втоми будь-якого циклу мотивації.
DMGregory

4
@DanielKaplan Механіка винагороди за змінний коефіцієнт дряпає свербіж, щоб люди хотіли ризикувати і грати. Не у всіх людей такий свербіж. (Насправді я б загрожував, що більшість людей неодноразово повертаються до гри через передбачувану та кількісно оцінену тривалу прогресію, а не через винагороду від випадкових випадків.) Звичайно, найбільш популярні ігри використовують обидві механіки, як на своїх власні і в поєднанні один з одним. (наприклад, Final Fantasy має систему прогресування рівня, але також має чудовисько крапель, стимулюючи як довгострокові цілі вирівнювання, так і випадкові сплески моментів "ох
здорових

23

Це питання мотивації гравця.

  • У гравця є досяжна мета, на яку потрібно працювати
  • Гравець бачить, наскільки далеко від мети
  • Гравець бачить, як гра в гру помітно просуває їх до мети

Зміни винагороди також можуть бути чудовим мотиватором, але це так само "чесна плата за сумлінну працю", механік гри, де винагорода після кожної дії гарантована. Гравець ніколи не відчуває, що робити щось безглуздо, тому що завжди є хоча б мінімальна винагорода у вигляді очок досвіду.

Багато MMORPG визнали це і зробили планки прогресу вирівнювання набагато доступнішими, ніж класичні RPG для одиночного гравця. Вони часто є дуже помітними, завжди помітними елементами інтерфейсу. Я бачив MMORPG, які зробили смугу прогресу EXP по всій ширині екрана. Деякі навіть роблять це двоярусна смужка з однією смужкою, що показує прогресію між 0% і 100%, а менша смуга внизу, що показує прогрес до наступного повного відсотка. Таким чином гравці все ще можуть побачити помітний прогрес, коли вони потрапляють у фазу стадії, де потрібно піднятись на кілька днів.

Використання досвіду та золота як надійної винагороди, а предметні краплі як змінної нагороди виявилося практичною та ефективною комбінацією. Таким чином, це в основному стало стандартною конвенцією жанру RPG. Звичайно, немає причин, чому ви не повинні намагатися робити це навпаки у грі. Я міг бачити, як це працює досить добре. Але майте на увазі, що ви тут на експериментальній території.

У більшості ігор "skinnerboxy" ви бачите безліч таких систем числення. Перехід на наступний рівень, прогрес у вдосконаленні індивідуальних навичок, прогрес у виконанні квесту тощо. Гравець завжди повинен знайти щось, для чого працювати.

Один секрет захоплюючого ігрового дизайну полягає в розшаруванні багатьох різних систем винагород, які стимулюють нейронів нагороди гравця якомога більше різних способів:

  • Короткострокові, середньострокові та довгострокові винагороди
  • Постійні, трохи змінні та виграні вами перемоги в лотереї.

11

Подумайте, що було б, якби рівень стався випадковим чином. У вас є партія з трьох гравців. На початку всі однакові (для простоти 1). Після гри на одному рівні і двох не. Зазвичай, це не велика справа. Оскільки один вирівнюється, інші вирівнюють наступний і наздоганяють. Але у вашій системі той, хто щойно вирівнявся, може знову вирівнятися до того, як це зробить інші. З часом ти опинишся з однією людиною, якій справді не пощастило і є рівень 5. Інший - це рівень 7. А щасливчику - 11 рівень.

Як система врівноважує партію з рівнем 5 та рівнем 11? Гравець рівня 5 загине, якщо зустріч налаштована на рівень 11, а рівень 11 буде абсолютно нудно, якщо зустріч налаштована на рівень 5. в той самий час. Рівень 5 постійно вмирає, а рівень 11 постійно нудьгує.

Зараз, можливо, ви граєте сольно. Тож це для вас не має значення. Але якщо гра розрахована на гру командної гри, вона має вирішити це питання. І вони насправді не можуть мати різну поведінку для цього в соло проти команди, оскільки одні і ті ж персонажі можуть брати участь в обох. Навіть якщо ваша гра буде лише сольною, гравці очікують, що вона працюватиме так.

Ще одна проблема, коли удача йде проти вас. Ви застрягли на рівні 5. Ви не можете просунутися, тому що ви чекаєте рівня. Ви втомитесь від гри і кинетесь, тому що це постійний гриндфест, коли ви чекаєте рівня.

Третя проблема - коли ти рано рівняєшся. Вміст певного рівня 5. Але ви вирівняли і можете зробити вміст 6 рівня. Чи залишаєтесь ви і займаєтесь тепер простим вмістом рівня 5? Або ви переходите на вміст 6 рівня? Якщо ви переходите, ви по суті пропускаєте частину гри. Ваше задоволення зменшується, оскільки ви не отримали повного вмісту. І якщо ви все-таки робите вміст рівня 5, вам нудно, оскільки зустрічі не є складними для рівня 6.

Це може погіршитися. Поки ви робите вміст додаткового рівня 5, ви можете знову рівнятись. Тепер ви на рівні 7 робите вміст рівня 5.

Ця проблема зменшується з лут, оскільки вона не прогресує однаково. Ви знайдете хороший меч. Як пощастило. Тоді ви знайдете чудовий меч. Але мати гарний меч не робить великого меча більш сильним. Наявність події на рівні вище іншої події рівня рівня є більш потужною, ніж одна подія. Отже другий посилює перший. Але з мечами кожна крапля ізольована.

Все це не означає, що ви не можете мати випадкових змін у нагодах за досвід. Але при командній грі ви хочете, щоб усі члени команди отримували однаковий досвід. І в соло, ви повинні знайти способи співставити складність з можливостями гравця. Якщо у вас обоє, то вам потрібно бути послідовними між ними.


"Невдача" буде, як правило, середньою, якщо достатньо часу, але ваші інші пункти щодо змісту та труднощів дуже справедливі.
DaveMongoose

11

Коротка відповідь: психологія.

Довга відповідь:

Ми, люди, керуємо сподіванням на винагороду, як собака. Знаючи, скільки досвіду ви досягли і скільки ще потрібно для досягнення наступного рівня, ви отримуєте хороший відгук про те, що ви робите добре чи погано для розвитку свого характеру.

Редагувати: також, не знаючи, скільки часу знадобиться для вирівнювання, це як завантаження великого файлу без панелі прогресу. Це може зайняти ті ж 10 хвилин, але без смуги прогресу буде відчуватися як 10 годин


3
Мені подобається аналогія смужки прогресу. Дуже добре вписується в основу питання, про яке йдеться в назві. "Чому RPG дають вам знати, скільки XP потрібно для рівня?"
Тім Холт

1
@TimHolt - Тому що це не може бути випадковим - відповідь Брітхана , тож ви або скажіть нам, або ми повинні зробити математику чи шукати її. Я бачив рядки стану, які заповнені, але ще не зроблені: я переглядаю загальний розмір файлу (xp до) та Mbps (xp за зустріч).
Мазура

7

Насправді є досить цікава розмова GDC, яку на цю тему висловив хтось, хто працював над структурами винагород для великих розділів World of Warcraft та Diablo 3:

https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck

Він довго розмовляв про те, як гравці отримують рандомізовані та детерміновані винагороди та як обидва типи винагород працюють разом, щоб забезпечити гравцеві відчуття прогресу, а також заохочуючи їх продовжувати грати. Я також рекомендую пов’язане відео від того, хто тривалий час грав у World of Warcraft, відео, яке дає власні коментарі до цього відео та уточнює ряд речей з точки зору гравця:

https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s

Рекомендую переглянути обидва відео, якщо у вас є час, оскільки вони забезпечують хороший огляд проблем зі структурами винагород та того, як він вирішував детерміновані проти випадкових винагород.

Він виявив, що для того, щоб продовжувати грати, їм потрібно відчувати, що вони покращуються значним чином кожного разу, навіть якщо вони грали лише короткий час і отримували лише невелику винагороду. Це роль, яку надає EXP: ви можете зіграти короткий період і все ще відчувати себе так, ніби зробили щось варті свого часу. Він також виявив, що якщо все буде детермінованим, динаміка гравця змінюватиметься, і вони все більше і більше розглядають гру як справді шліфувальну систему, яка була дуже передбачуваною у темпі та відчувала себе як навмисне уповільнення гри. Це було особливо помітно під час крижаної цитаделі та Вогняних угідь, коли Емблеми Морозу та Дракондра відповідно змінили велику та вражаючу частину прогресу на переважно детермінований шлях, де можна було передбачити, коли ви '

У Diablo 3 у нього була точно зворотна проблема: гравці, що грабували, були надто випадковими і часто не використовуються для свого класу, тому гравці проходили б днями або тижнями без будь-яких оновлень, тому що кілька легендарних легенд, які вони отримали, були призначені для одного з інших 4 класи. Результатом є те, що гравці перестануть грати за свою власну грабу, а замість цього зіграють, щоб отримати якомога більше бабло, щоб продати на аукціонному домі Ingame, щоб потім змогли придбати власну передачу під час розгляду справи. Це перетворило гру повністю детерміновано, і гравці виходили з гри у сукупності, тому що основна частина гри відчувала себе не корисно. Крім того, у них виникли проблеми, коли їх передбачувана максимум детермінованої винагороди, рівня Парагона, врешті-решт відмовиться від гравців, а гравці вже не побачать причин продовжувати грати за них.

Ця проблема була вирішена шляхом вилучення AH, перепланування Paragon, щоб не було обмеженого рівня, а також збалансування швидкості падіння гравця, щоб вони отримали набагато більше легендарних нагород і набагато більше винагород, які підходили для їх класу. Потім вони виявили, що їхнє бабло стало детермінованим, що вони виправили, додавши предмети Стародавніх, які по суті були легендарними предметами з більшою кількістю статистичних даних. Вони також додали спосіб більш-менш орієнтуватися на конкретні елементи, але не втрачаючи випадкових шансів.


2

TL; DR

  • Люди нетерплячі.
  • Більш випадковість, як правило, ускладнює ігри.

Як ви вже зазначали, науково доведено, що багато видів вважають налаштування змінних співвідношень "непереборними". Це тому, що вони звертаються до дуже примітивної частини мозку, і якщо припустити, що окремі судді оцінюють правильність співвідношення ризику / винагороди, це насправді важлива риса виживання. Оскільки це такий низький рівень відповіді, більшості людей насправді важко не стежити за цим, і тому це дійсно робить хорошу нічию для багатьох гравців.

Проблема полягає в тому, що це впливає на поведінку так, як люди можуть не очікувати. Люди не люблять чекати, коли результати будуть видимими, вони хочуть їх зараз , а це, в свою чергу, означає, що для багатьох людей видимий прогрес до винагороди не дорівнює нулю прогресу до зазначеної винагороди, що означає, що більшість (розумних) людей через деякий час перестане намагатися отримати цю нагороду. Це насправді та сама причина, що при тренуванні тварин використовується «клікер» або свисток, він допомагає заповнити простір між бажаною дією та відчутною нагородою, полегшивши тварині порівнювати дію та винагороду.

Внаслідок цього люди, як правило, дратуються, коли не роблять видимого прогресу, витрачаючи кілька годин на щось (не тільки в іграх, але і в реальному житті). Точний момент, коли це починає ставати проблемою, залежить від людини до людини, тому більшість ігор помиляються на консервативній стороні і надають вам легкий доступ до точної інформації про те, як далеко ви просунулися.

Деякі люди йдуть навіть далі, ніж це, і хочуть точно знати, що їм потрібно зробити, щоб досягти чогось, і як результат, ви можете знайти інформацію про точну кількість XP, яку ви отримуєте від будь-якої дії в ряді більшої кількості населення RPG там простий пошук в Інтернеті.


Вся ця психологія є корисною інформацією для пояснення цього, але є ще більш важлива і набагато простіша міркування, що пояснює це, вирівнювання - це одна сфера, де більше випадковості робить гру справді важкою, і якщо ти не збираєшся робити це випадково, ви можете просто показати гравцям цифри, тому що вони все-таки розберуться самі, експериментуючи.

Уявіть, що намагаєтеся нівелювати на кривій дзвону. Ви повинні отримати мінімальний обсяг досвіду, щоб, можливо, перейти на наступний рівень, гарантовано отримаєте його після отримання більшого обсягу досвіду, і більшість людей проходять приблизно на півдорозі між цими двома номерами. Тут є всілякі проблеми:

  • У одиночній RPG це робить гру набагато менш послідовною. Це технічно може збільшити значення для повторного гравця для гравців, але це може зробити гру пекельно складною при першому проході людини (або шалено просто; в такому випадку вони можуть не сподобатися грі настільки ж).
  • У режимі спільного використання RPG (як Borderlands) людям дуже важко реально працювати разом як команда. Частина причини таких ігор взагалі працює в тому, що вони забезпечують розумні гарантії того, що група людей, які починають гру одночасно і грають разом, матиме приблизно рівні рівні потужності. Без цієї гарантії весь формат розпадається (адже кожен, кому пощастить пару разів, буде постійно красти прожектор).
  • У MMORPG це робить загалом нещасні речі. Уявіть, що ви граєте в WoW або Warframe, але не знаючи, коли ви будете досить високим рівнем, щоб приєднатися до свого клану / гільдії під час їх наступного великого рейду. Це так само погано для розумних лідерів кланів / гільдій, тому що вони не можуть реально організувати довгострокові узгоджені групи людей, які приблизно на одному рівні, щоб прогресувати разом.
  • У будь-якому типі RPG це робить узгоджене прогресування історії майже неможливим (о, я закінчив цю серію квестових сюжетів, але я ще не досить високий рівень, щоб мати можливість навіть спробувати наступний набір квестових сюжетів, гадаю, у мене є йти шліфувати ворогів з останнього квесту на пару днів, а не продовжувати розповідь).

Це також, дещо іронічно, ускладнить життя розробників набагато складніше. Такий підхід потребував би великої складності в коді, який відповідає рівню, а складний код важче підтримувати, складніше налагоджувати і, швидше за все, мати помилки. Навіть системи, у яких ви надсилаєте XP безпосередньо на джерела живлення замість вирівнювання, простіші за це.


2
Хороша відповідь. Щось, що ви прямо не сказали: Коли перед вашим наступним рівнем буде багато часу, і ви не бачите свого прогресу, люди не можуть сказати, чи це випадково, чи винагорода припинилася, і вони, ймовірно, припускають останнє . У статті згадується, що це дуже засмучує.
Даніель Каплан
Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.