Маючи гравця обличчям до себе після середини гри


65

Я пишу гру, в духу jRPG, в якій ти починаєш грати як головний лиходій. Ви цього не знаєте. Ви думаєте, що ви граєте в героя, і чим успішніше ви, і тим сильніше ви робите їх тим важче, щоб перемогти їх в самому кінці гри.

Моя головна турбота - кожен, хто докладе значних зусиль до ранньої гри, може відчути себе покараним за це. Також непокоїть, якщо гравець вважає виклик остаточного боса нездоланним через дії з самого початку гри. Чи є спосіб я сигналізувати на початку другого акта, що якщо вони перенапружать лиходія, це може переслідувати їх? І є також можливість, що твіст вийде, і люди будуть просто грати в нього з самого початку. Я маю намір отримати деяку цінність відтворення за рахунок того, що люди роблять кілька запусків, заснованих на різних поглядах злодіїв. Але чи це відволікання, якщо всі навчаються повороту. Або, навпаки, краще, якщо я відкрию це в грі, щоб усі знали, над чим працюють з самого початку?

Як зробити так, щоб мій потенційно відключений дизайн тримався, не відвертаючи людей?


1
Коментарі не для розширеного обговорення; ця розмова переміщена до чату .
Джош

Відповіді:


83

Наявність гравця проти власних попередніх досягнень насправді здається життєздатним підходом до впровадження динамічних труднощів. Чим кращий гравець, тим складнішою буде гра.

Але коли гравець дізнається про цього механіка (і ви повинні припустити, що вони дізнаються про це перед грою - адже це унікальний механік, і вам слід використовувати його для просування своєї гри), тоді вони, швидше за все, навмисно будуть грати погано дію гри, щоб вони могли використовувати свою слабкість у другому акті. Насправді це може бути цікавим метамеханіком, який може бути викликом сам по собі: Як ви успішно виконаєте перший акт, залишаючись якомога слабкішим? Це також може стати акуратним механіком складності самоврівноваження. Чим спритніший гравець, тим більше вони можуть кинути виклик собі, намагаючись виконати перший акт з якомога меншою механічною силою.

Ви можете спонукати гравця спробувати обидва підходи до гри, використовуючи досягнення. Дайте їм досягнення за побиття свого персонажа 1-го вчинку за надзвичайно короткий проміжок часу (що на практиці може бути досягнуто лише за допомогою стратегії "Перший вчинок на низькому рівні"), а ще один - для досягнення максимального характеру першого вчинку, а потім його побиття зовсім.

Але я бачу декілька дизайнерських підводних каменів, тут потрібно бути обережними, щоб уникнути:

  1. Чи справді цікаво грати першу дію низького рівня, чи це просто дратує?
  2. Чи стає другий акт занадто легким, коли гравець грає таким чином?
  3. Чи стає другий акт занадто жорстким, коли гравець не грає таким чином?

Як вирішити проблему 1 в значній мірі залежить від вашої ігрової механіки, наскільки вони дозволяють гравцеві виконувати чисту майстерність, але не вистачає механічної сили та як задовольняє такий спосіб гри. На жаль, питання не дає достатньої інформації про основні механізми гри гри, щоб дати більш конкретні поради щодо цього.

Проблеми 2 і 3 можна усунути, переконавшись, що виконання в акті 1 не повністю домінує над труднощами у другому акті. Переконайтеся, що успіх гравця в акті 1 є одним із аспектів складності 2-го акту, але також існує багато інших перешкод для гравця, які абсолютно не залежать від їх першої дії.

Щоб вирішити проблему 3, ви повинні надати можливість гравцеві набути більшої механічної сили в акті 2, ніж вони могли коли-небудь домогтися в акті 1, тому кожен зможе перемогти свій персонаж 1 дії, незалежно від того, наскільки вони старалися. Іншим варіантом може бути надання альтернативного сюжетного шляху, коли битва між актом 1 та персонажем акта 2 взагалі не відбувається. Цей шлях може стати доступним лише тоді, коли символ 1 дії перевищує певний рівень потужності. Насправді це може бути гарною можливістю для «золотого кінця», коли два гравця-персонажі мирно погоджують свої відмінності, а потім разом стикаються з Істинним Фінальним Босом .

Я з нетерпінням чекаю, коли я виграю себе у вашій грі.


18
Мені подобається альтернативна ідея закінчення, тому що вона поєднує механічну (сильніший характер у фінальній битві) з розповідними нагородами, не підриваючи передумови.
Резер Рендлімелей

5
О так, я, безумовно, використовую підхід із золотою закінченням. Спасибі
AGirlHasNoName

8
@R .., у FF8, вирівнювання настільки надзвичайно контрпродуктивно, що найважча частина запуску на низькому рівні - це з'ясування того, як можна уникнути набуття досвіду. Це не те, що я рекомендував би надихатись.
Марк

2
@Mark: Саме так - це дуже добре показує, що може піти не так. :-)
R ..

1
"Наявність гравця проти власних попередніх досягнень насправді здається життєздатним підходом до впровадження динамічних труднощів. Чим кращий гравець, тим складнішою буде гра". Не, якщо це РПГ з механікою вирівнювання. Сила характеру гравця в RPG пропорційна часу, а не вміння гравця.
Джек М

19

1. Нагороджуйте гравця протягом усієї гри за те, щоб створити (а потім і боротися) сильного лиходія. Залежно від жанру, стилю гри та демографічного націлення, це може бути "просто" більшим балом або механічною винагородою, як більше очок досвіду / кращого грабування тощо, щоб трохи згладити криву складності.

Зазвичай ігри, які дозволяють (свідомо) впливати на труднощі, також будуть винагороджувати певний шлях. У вашому випадку, щоб уникнути розчарувань, вам слід переконатися, що хоча б деякі з цих нагород можна досягти під час або навіть перед другою половиною - в ідеалі з механіком, який ви запровадите перед великим розкриттям і перемиканням, що також допоможе зв’язати ці два половинки гри разом трохи краще.

2. Поміркуйте більше зосередитись на «побічних оцінках» для прогресу вашого лиходія. Якщо ви виявите, що успішність у ранній грі змушує боса боротися занадто важко, змінити деякі найкращі нагороди на щось рідкісне та круте, але в кінцевому підсумку не таке сильне. Зробіть його кричущим, дайте йому великі цифри і слабкість, яка - можливо - AI не є достатньо розумною для експлуатації, але розумним гравцем може бути. Ви хочете, щоб вони думали

Круто, тож я можу боротися проти цього ? Ха, добре, що я вже знаю його слабкість.

По суті, нагородіть їх коефіцієнтом прохолоди, унікальними варіантами та повторюваністю, які зберігатимуться протягом другої половини, а не просто з більшою кількістю.

3. Прихойте кілька м'яких лічильників, щоб раніше прогресувати в другій половині . Створіть деякі предмети / одиниці / що б там не було особливо ефективно проти сильніших речей, які гравець може досягти у першій половині гри. Як і в пункті 2, ви можете зробити їх складнішими для пошуку або використання, ніж інші варіанти, якщо вони досить ефективні, щоб трохи вирівняти ігрове поле. Гравця, який виступив виключно добре в ранній грі, можна очікувати, що впорається з цим, і труп "навряд чи герой шукає загублений артефакт, щоб мати змогу зіткнутися з ближнім нечестивим лиходієм", хоч, можливо, і зловживає, має потенціал розповіді, оскільки це не макгуффін щоб продовжувати сюжет, але наслідок попередніх дій гравця.


12

Зберігайте здібності, а не рівень потужності

Нехай гравці контролюють напрямок, в якому розвивається персонаж, але нехай контролюють, наскільки він потужний, коли гравці зрештою стикаються з ним. Це дозволяє їм налаштувати остаточну битву до вмісту їхніх сердець, але заважає їм грати в систему і дозволяє вам додати кілька сюрпризів, де можна зробити речі цікавішими.

Тематично це може навіть мати більше сенсу

Якщо минув час між кінцем першої частини гри і фінальним боєм, цілком логічно, що лиходій продовжував модернізувати себе поза тим, що мав під контролем гравця.

Механічно це почуватиметься краще для ваших гравців

Для гравця не чудове відчуття, щоб досягти вершини своїх здібностей на півдорозі гри, а потім повернутись до основного, а потім доведеться провести решту гри, повернувшись туди, де вони були раніше.

Скидання потужностей може зробити захоплюючим ігровий процес, але вони повинні бути відносно короткими, щоб гравці могли повернутися до всіх веселих і потужних здібностей, які вони виросли до любові.

Рішення полягає в тому, щоб дозволити другому персонажу відносно швидко досягти рівня потужності попереднього, а потім натиснути вперед, порушивши новий і цікавий грунт.

Це також може допомогти вам зняти твіст. Якщо гравець може побачити, що вони лише на півдорозі до свого пікового рівня потужності, він не очікує, що їх прогресування раптово закінчиться і перейде на інший характер.

Звичайно, це не спрацює, якщо остаточний начальник знаходиться на початковому рівні потужності, на якому вони залишилися. Але якщо їх сила зросла поза екраном, то це не буде проблемою!


На мій погляд, це найкраще рішення.
особа27

5

Якщо гра - це RPG, одним із можливих способів впоратися з цим було б зробити моральну дію .

По-перше, показуйте речі, такі як вороги морально невинні , або показуючи теми кровожерливості та війни, що караються. Наприклад, якщо ви перемелюєте занадто багато в певних районах, покажіть, як цивілізація ворогів, проти яких ви меліте, починають в’янути, або змушуйте людей у ​​місті починати згадувати, як це впливає на цю територію негативно.

Таким чином, будь-який гравець, який би перемелював владу та полегшив гру, повинен був би безпосередньо ігнорувати, які символи та місця мають на увазі. Це також може спричинити ситуацію "Ей, я знайшов спосіб обдурити гру", спричинене тим, що вони занадто сильно вирівнюються, незважаючи на теми, які потім будуть покарані самими, хто бореться, який також зрівняв аналогічну суму. Крім того, люди, які вирішили поважати цю територію, підкоряються бажаним іграм і ускладнюють гру, будуть винагороджені за їх природу.

Ще одне, що слід врахувати, якщо реалізовувати це були зовнішні фактори, які були б необхідні для того, щоб показати різницю в силі, так, як якщо б це просто Ви проти вашого іншого, рівень атаки / оборони буде просто різнитися, а фактично не відображати потужність. Союзники та заклинання / здібності із заданими збитками необхідні, щоб фактично відобразити різницю у силі.

В цілому, це зробить незабутні враження для гравця, оскільки тематизація - це спосіб змусити всю гру довести до того моменту, коли вони воюють самі, на відміну від інших рішень, які можуть просто змусити людей сприймати це як ще одну точку в історія.


1
Я не впевнений, чи правильно я розумію другий і останній абзаци. Ви маєте на увазі відображення гравця фальшивих чисел, які насправді не відображають статистику, використану в розрахунках механіки гри, і змушують цей бій реально працювати з фіксованою статистикою, незалежною від того, як гравець насправді побудував своїх двох персонажів?
Філіп

1
@Philipp Кріс пропонує вам дати гравцеві зовнішню позначку, щоб оцінити їх (і їх фольгу) потужність. Візьміть простий випадок пошкодження, пов'язаного з потужністю атакуючого за вирахуванням захисту захисників, взятою з HP Defender; якщо помножити всі числа на 1 мільйон, насправді нічого не зміниться - якщо Злодій та Герой відносно схожі, то вимірювання потужності не буде, і п’єса відчуває себе застояною від рівня 0-1000. Якщо у вас є з чим порівнювати зовні - наприклад, NPC, який не росте, або сцени, де персонаж демонструє свою силу (витирання містечка, перенесення гори тощо), це більше візуально.
Delioth

кашель Недостатній кашель
Beefster

3

Зробіть це захищеним від спойлів

Якщо гра стане популярною, будь-які секрети будуть зіпсовані, тому не змушуйте її залежати від збережених у гравця секретів, щоб це було весело.

Доктор Джекілл, знайомтесь з містером Хайдом

Надайте головному героєві якусь рису, яка дозволяє їм бути одночасно супергероєм та лиходієм, не усвідомлюючи цього, хоч якось із двома окремими, але нерозривно пов'язаними тілами. Поступово розкривайте цей факт за допомогою підказки (можливо, виявляється як винагорода за хорошу гру), щоб зухвалі гравці могли рано зрозуміти і мати найкращі шанси проти себе. У певні моменти чітко розкривайте фрагменти цієї інформації всім гравцям (наприклад, у вирізаних сценах), щоб жоден гравець не засліплювався, коли вони досягають остаточного бою.

Чим більша боротьба, тим більша честь

Нагороджуйте гравців, які проходять найскладніший шлях і виграють з найбільшою честю (очки, значки тощо), тому гравці не будуть мотивовані відхилятися на початку просто для перемоги.

Навіщо грати лише в одну сторону?

Насправді , ви могли б гравець на насправді грати як героя і лиходія одночасно (перемикання назад і вперед між двома окремими «гри» , що представляє подорож героя і лиходія-на-віч один з одним), і виграти гру вимагає , щоб вони виграють обидві половини з гра разом з заключним боєм з точки зору героя. Зрештою, що герой без лиходія? Тож якщо гравець робить головного героя настільки слабким, що не зможе змусити негідника до остаточного бою зіткнутися з героєм, він програє. І так само для героя. Вони виграють лише в тому випадку, якщо в останній бій потрапляють обидві половинки (Джекілл та Гайд), і тоді герой перемагає лиходія.

PS Якщо ви хочете, щоб лиходій перемагав як мета, тоді просто переверніть мітки "герой" і "лиходій" в описі вище.


3

Обмежте або розширіть потенціал героя відносно лиходія

Зробіть так, щоб ви по суті не могли по-справжньому максимумувати свого героя, якщо ви не вперше максимізуєте свого лиходія.

Прямий, але нудний спосіб зробити це було б встановити рівне обмеження на початку другої половини гри відносно рівня, якого ви досягли як лиходій, який сам би був обмежений на половині рівня макс-максу героя або менше (і лиходій також зростатиме відносно цього до остаточної сутички).

Більш цікавим способом було б щось на зразок Джоша Частини, коли лиходій міняє стійкий світ способами, які впливають на те, як грає герой, наприклад, розблокування додаткових областей, формування географії карти або, справді, приховування предметів для героя знайти пізніше.

ІМО, якесь поєднання двох було б цікавим.


Чудова ідея. Я відчуваю, що можу виправдати шапку трохи творчості. Приємне доповнення.
AGirlHasNoName

2

Створіть систему лічильників.

Наприклад, якщо гравці будуть магами, створіть систему, де є 3 школи магії: вогонь, вода та природа. Вогонь потужний проти природи, слабкий проти води. Вода потужна проти вогню, слабка проти природи. Природа потужна проти води, слабка проти вогню. Потім, коли гравець створює потужного лиходія вогню, зробіть героя водяним магом. І так далі...

Або коли лиходій - персонаж, який базується на таємниці, дайте герою високе сприйняття та виявлення заклинань. Коли лиходій характер високої рухливості, дайте герою деякі предмети, які сповільнюють та / або обмежують рух. Коли лиходій важко броньований, дайте героям заклинання, які ігнорують броні (або навіть ті, де металева броня посилює шкоду).


2
Мені хотілося б побачити версію цього варіанта, коли вибір розвитку героя також знаходиться в руках гравця, а не автоматично протидіє лиходію. Тоді гравець може вибрати, чи хочуть вони розібратися у зустрічній збірці (рекомендований шлях), або навмисно вирішувати виклик для себе, вибравши збірку, над якою має їхній лиходій.
DMGregory

@DMGregory О так, ви можете зробити це теж. Робіть відомі лиходійні слабкі місця та їх лічильники, але нехай герой робить те, що хоче.
користувач31389

2

Ексклюзивний вибір

У грі є джерела "сили" (будь то артефакти, союзники, навички чи фактичні надприродні / футуристичні сили), але перший персонаж не може отримати їх усіх. Усунення одного блокує іншого (можливо, проблема полягає в тому, що повноваження насправді протидіють одне одному, або ви не можете носити два вироби одного виду обладнання або просто не вистачає часу, щоб їх отримати). Персонажу 2 потрібно буде отримати додаткові сили для боротьби з персонажем 1.

Бонусні бали, якщо отримання занадто багато повноважень призводить до того, що перший персонаж стане лиходієм, тому другий персонаж не може отримати всі додаткові сили і повинен займатись менш потужними для зайвих труднощів.


1

Це насправді здається дуже акуратною ідеєю, яка може призвести до цікавої механіки.

Кілька пунктів, які спадають на думку, щоб відповісти на ваше запитання:

  1. Не враховуйте лише рівень міркувань, здібностей чи обладнання. Зрештою, гравець повинен боротися з власним творінням, але навіщо зупинятися на цьому? Нехай події та вибір, зроблений лиходієм, впливають також на пошуки героя, настільки простий, як це може бути, приклад: як лиходію ви повинні вибрати або знищити якийсь чарівний мкгффін або покласти його кудись у безпеку; тоді, коли ви граєте як героя, виявляється, вам потрібно сказати mcguffin: якщо ви його знищили, герою потрібно знайти спосіб його відремонтувати чи зробити іншим; якщо ви його сховали, герою потрібно відстежити, де він був схований.
  2. Деякі ігри дають гравцеві можливість грати у другий квест, як тільки гра закінчена, на цей раз контролюючи лиходія. Ви можете це зробити, але маючи весь свій квест як лиходій, і після закінчення гри гравець може розпочати новий квест, керуючи героєм, завданням якого буде зупинити самого лиходія, якого створив сам сам гравець на першому квесті.

Обидва варіанти дають величезне значення для відтворення, оскільки вибір, зроблений під час першого дії / гри, впливає на решту гри; просто переконайтеся, що ви не робите занадто багато можливостей, оскільки це може стати переважним для гравця.


1

У японському стилі RPG, Breath of Fire IV досить вдало зняв те, що ви намагаєтеся досягти, завдяки тому, що головний герой Рю та антагоніст Фу-Лу розділилися навпіл того самого бога-дракона. Ви граєте обоє в різних розділах гри, і добираєтесь до вивчення їх особистостей та причин їх моральної позиції. Закінчення змінюється залежно від того, як ви граєте,

Тепер, як боротися з проблемою вирівнювання, ця гра робить це дуже легко: вона обманює. Фо-Лу вже починає з відносно високих рівнів, і його рівень та зростання мають значення лише у власних главах. З іншого боку, Рю починається з нижчих рівнів, і його рівень та ріст мають значення лише у його главах. Якщо остаточне протистояння, яке грається з Рю, Фу-Лу буде попередньо запрограмованим рівнем і ступенем складності, що не має відношення до рівня, який він мав у своїх главах. Це виправдано тим, що залишилося деякий час гри між заключними розділами двох персонажів, в яких Фу Лу нібито підводить себе поза екраном.

Хоча такий обман може здатися несправедливим, це прийнятний відрив від реальності, і він працює надзвичайно добре. Почніть з «темного Я» на високих рівнях і дайте йому важких супротивників, щоб гравець не міг стримуватися, тоді нехай його колега «світле Я» починає з низького рівня і намагається ще більше перемогти своє «темне« я ». І якщо рівень "темного" я занадто низький, просто дайте йому кілька бонусних рівнів на останньому протистоянні і помахайте ним "Я стримувався, але тепер я покажу вам справжню силу темряви".


1

Розблокуйте більше вмісту другої глави на основі подій першого розділу

Відповідь Філіпа (на сьогодні прийнято) відповідь відмінна, але я хочу додати ще одного механіка, який повинен допомогти вам забезпечити одночасно значення і баланс.

Якщо поворот повністю не вийшов, ваш герой / лиходій, швидше за все, ковзає вниз по шкалі «кінці виправдовують засоби», залишаючи все більше побічних збитків.

Чим сильніший і успішніший лиходій в першій главі, тим більше людей на нього вплинуло і тим більше буде опір. Вони стають ресурсами для героя другої глави, а також додатковими сюжетними елементами для вивчення.

Наприклад, припустимо, що в першій главі є місія "викрасти артефакт". Гравець міг прокрастись / підкупити їх на дорогу і вийти, набравши лише кілька XP, або забити кожного останнього в будівлі, взяти все їхнє бабло і отримати додатковий рівень.

У другій главі у вас може бути або невеликий бічний квест "розслідувати крадіжку", що забезпечує низькі ресурси, або новий новий прихильник з квестами "поза помстою", що забезпечує набагато більше грабіжу та рівня.

Це забезпечує певну міру збалансованості. Це також може піти іншим шляхом, якщо ретельна гра в першому розділі призведе до меншої допомоги та більшої стійкості у другій.

Повторюваність також може бути покращена, якщо вибір у першій главі впливає на сюжет чи стилі гри, доступні у другій. Якщо лиходій підніметься до лав гільдії Магів, вони будуть недоступні для допомоги у другій главі тощо.


1

Чисті рівні - це відносно нудний спосіб просування персонажа. Більша кількість. Більше бігової доріжки.

Скористайтеся варіантовою схемою просування, яка пов'язана з розповіддю.

Замість того, щоб просто "отримати коефіцієнти підсилення", майте якісь джерела живлення для розблокування ворсинок. Вам доведеться витрачати час, практикуючи ці джерела живлення ("вирівнюючи їх"), але кожне джерело живлення може надати лише певну кількість "рівнів" і пов'язане з певною частиною можливостей персонажа.

Припустимо, у вас гра з магією руни. Тоді джерела живлення можуть отримувати нові руни, і ви піднімаєте свою майстерність на кожній руні, коли ви піднімаєтесь. Персонаж має певну кількість можливостей; і те, що ця здатність робить, визначається тим, яке рунне речення вони використовують і рівні рун, про які йде мова.

Ik Ro Na Tukможе створити вогонь батога, який заплутає ворогів, а потім залишить після себе змію з особливою здатністю атакувати їх. Ваші рівні в кожній з цих рун визначали би точність, пошкодження, міцність змія та особливі здібності змія.

(Ці спеціальні рухи можуть бути жорстко кодовані з варіаціями; тоді, яке рунне речення призначене, який рух можна було б рандомізувати до початку кожної гри, тому вивчення речень рун є частиною системи просування гри.)

Після того, як ви це зробите, руни, які розблоковує ворсинка, - це ті, про які герой має змогу навчитися, принаймні спочатку, за двома винятками ("зла" руна для ворлиана і "добра" руна для героя ).

Між першою та другою частиною гри ворсиан автоматично "вирівнює" всі руни та використовує попередньо визначені вами комбінації. (Вільян знайомиться з кожним реченням руни, тоді як герой отримує лише ті, кого ви виявили.)

Тож тепер, слабка початкова половина гри призводить до слабшого вілліана, але й слабшого героя. Можливо, дійсно ретельний вибір рун може призвести до появи ворсини, який використовує здібності, якими комп’ютер не є у використанні, але гравець є, або він добре поєднується з "добрим", але погано зі "злим" руною, але це не є прямим "заробіток рівня, бос - рівень жорсткіший"; це "знайти руну, і ти, і твій ворог мають додаткову здатність грати".

Якщо вороги, що не мають начальника, здебільшого однакові у другій половині, то успішність у першому таймі може полегшити нелісичні частини другої половини, в той же час ускладнюючи начальника.

Використовуючи наш веб-сайт, ви визнаєте, що прочитали та зрозуміли наші Політику щодо файлів cookie та Політику конфіденційності.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.